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| [Résolu] Problème d'armure | |
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Darkkanos Moddeur
Nombre de messages : 8 Age : 30 Date d'inscription : 16/06/2009
| Sujet: [Résolu] Problème d'armure Dim 16 Jan 2011, 19:44 | |
| Bonjour à tous ! En suivant scrupuleusement les tutos de Mohawk sur Blender et Nifskop (à savoir celui-ci et celui-là), j'ai réussi à créer une armure telle que je l'imaginais pour la garde de Bruma: Il s'agit en fait d'une compilation de l'armure d'acier et de l'armure de base de la garde de Bruma, à laquelle j'ai raccourci les bras de façon à faire disparaître au maximum le trou entre la cuirasse et les épaulettes. J'ai également agrandi la parti la plus au sud de l'armure (la "jupette" tout en bas) pour des raisons d'esthétisme (éviter là encore les trous quoi). Après une exportation sous NifSkope et une sauvegarde "finale", J'ai pu l'intégrer convenablement au CS pour la tester sur mon PJ (les textures reliées avec nifskope puisqu'il s'agit de petits bouts d'armure et les répertoires clairement définis: en gros tout est à sa place). Seulement petit problème InGame, cette brave armure, sur ce brave PJ, eh bien est invisible. J'en suis venu aux conclusions suivantes: _il ne s'agit pas d'un problème d'emplacement, puisque je n'ai pas le magnifique et habituel point d'exclamation signalant l'erreur; _il ne s'agit pas simplement d'un problème de texture puisque le meshe en lui même n'apparaît pas. L'objet est donc bien présent et pris en compte: ses caractéristiques, son aspect dans le worldspace, tout marche au mieux. Il est seulement (...) invisible. Je débute dans l'alliance Blender/NifSkope, certes. Mais avec la théorie mise à disposition et la pratique effectuée, tout se passe bien (du moins je crois héhé). Aussi si une âme bienveillante pouvait m'éclaircir sur la résolution de ce problème simple, car j'ai forcément loupé quelque chose, je lui en serait très reconnaissant, car je doute que ces chers gardes aiment l'idée d'être invisible (bien que je vous l'avoue, c'est TRES original).
Dernière édition par Darkkanos le Sam 22 Jan 2011, 19:44, édité 1 fois | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Résolu] Problème d'armure Dim 16 Jan 2011, 23:46 | |
| Ton armure dans nifskope n'as pas de texture : c'est volontaire?
Es-tu sur que les textures sont bien au bon endroit et bien pointées par le fichier nif?
Si les textures ne sont pas définies pour un objet porté (armure, habits..., tout ce qui doit être lié au squelette), ou si les textures ne comporte pas de carte de normale (..._n.dds), il est fort probable que l'objet n'apparaisse pas, ou soit comme explosé, quand il est porté dans le jeu.
Autre questions : - tu as allongé de beaucoup la jupette? - peux-tu préciser ce que tu as fait sur les bras? - as-tu retouché le "weight painting" des pièces modifiées? | |
| | | Darkkanos Moddeur
Nombre de messages : 8 Age : 30 Date d'inscription : 16/06/2009
| Sujet: Re: [Résolu] Problème d'armure Ven 21 Jan 2011, 19:34 | |
| Désolé de répondre si tard mais je n'ai accès un aucun PC en semaine pour l'instant. Alors, commençons par le commencement: Sur NifSkope tout les meshes chez moi apparaissent ainsi, même ceux d'origine. Les textures sont au bon endroit pour tous pourtant (sûrement y a-t-il une commande qui permet un aperçu texturé, mais celle là je l'ai pas encore trouvée ): Pour la Jupette, j'ai pas dû l'agrandir de beaucoup, la différence n'étant pas flagrante: Ensuite pour les bras, j'ai modifié le maillage de façon à ce que rien ne dépasse du buste de l'armure, avant de fusionner le "bout" de bras restant avec le dit buste. Et pour ce qui est du "Weight Painting" j'avoue que... eh bien... j'ai déjà vue ça quelque part mais je ne sais plus où Donc peut-être ou peut-être pas | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Résolu] Problème d'armure Ven 21 Jan 2011, 19:54 | |
| Pour que nifskope trouve les textures, il faut lui indiquer le chemin du fichier Data (en fait, la partie qui n'apparait pas dans le nom du fichier contenu dans les NiSourceTexture du fichier. Pour cela, va dans Render>settings... et choisis le répertoire où se trouve le répertoire "textures". Pour qu'il trouve automatiquement le répertoire d'oblivion, clique sur "auto detect game paths"; cela devrait suffire.
Attention, nifskope ne désarchive pas les archives bsa. Il faut qu'il puisse trouver les fichiers dds dans les répertoires.
Si les textures que tu utilises sont celles d'oblivion, il te faudra désarchiver les bsa pour pouvoir voir les textures en dehors du jeu ou du tescs. Si tu le fais, ne le fais pas dans les répertoires d'oblivion, tu ne t'y retrouveras pas. Fais le ailleurs, et indiqueaussi à nifskope le nom complet du répertoire Data que tu as désarchivé ; nifskope prendra ses textures dans les répertoires désarchivés, et le jeu et le TESCS les prendrons dans les archives (mais les fichiers sont identiques).
Pour le weight painting, on verra plus tard si tu en as besoin. D'abord, il faut visualiser les textures. | |
| | | Darkkanos Moddeur
Nombre de messages : 8 Age : 30 Date d'inscription : 16/06/2009
| Sujet: Re: [Résolu] Problème d'armure Sam 22 Jan 2011, 16:27 | |
| J'avais déjà tout décompresser pour fabriquer l'armure et pour installer d'autres mod. J'ai suivi tes conseils et les textures sont apparues sous NifSkope après la petite manip': Les textures sont maintenant visibles ! Sous NifSkope juste. | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Résolu] Problème d'armure Sam 22 Jan 2011, 17:41 | |
| C'est déjà un bon point.
Peux-tu donner le nom d'une texture utilisée (avec le chemin) telle que fournie dans nifskope?
Et déroule un peu le ninode afin de voir ce qui se trouve sous le nitristrip ou nitripshape.
Je t'attend sur la chat box en bas de la page d'index du forum.... | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Résolu] Problème d'armure Sam 22 Jan 2011, 19:31 | |
| Conclusion après debug avec Darkkanos.
En fait il s'est avéré, que le fichier nif comportait un niveau hiérarchique supplémentaire.
Quelques remarques dans l'export des armures, habits... (issu de mon expérience)
Dans les fichiers nif comportant un objet porté (attaché au squelette), les NiTriStrips doivent se trouver immédiatement sous le premier NiNode et ce dernier doit s'appeler Scene Root.
Lorsque l'on charge plusieurs squelette dans blender, celui-ci, chargeant plusieurs objets ayant tous le même nom, ajoute une extension avec un numéro. Et lors de l'export, si les objets ne sont pas rattaché au premier squelette (celui qui a conservé son nom de Scene Root), le premier NiNode du nif comporte un nom différent de Scene Root. Si dans ce cas, les NiTriStrips sont directement placé sous ce NiNode, il est toujours possible de changer le nom du NiNode 0.
Dans le cas ou la structure hiérarchique a un NiNode en trop, le problème est plus complexe, et il semble raisonnable d'agir à la source ; c'est à dire avant l'exportation.
Pour cela, il ne faut pas hésiter à retirer tout lien aux squelettes dans blender, et en importer un nouveau qui s'appellera de nouveau Scene Root. Après avoir créé un parenté entre les parties de maillage et ce squelette l'exportation (avec options : export geometry only + flatten skin + export skin partition) devrait bien se passer | |
| | | Darkkanos Moddeur
Nombre de messages : 8 Age : 30 Date d'inscription : 16/06/2009
| Sujet: Re: [Résolu] Problème d'armure Sam 22 Jan 2011, 19:43 | |
| Voilà qui devrait permettre la bonne réalisation de bon nombre d'expériences prochaines Une fois de plus un grand merci à toi baronf ! | |
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| Sujet: Re: [Résolu] Problème d'armure | |
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| | | | [Résolu] Problème d'armure | |
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