Fabriquer ses Textures Transparentes.Mise au point :
Ces deux tutoriaux, qui en réalité n’en forme qu’un ne sont pas de mon cru. Ils ont été créé et mis en ligne par Razorwing à Silgrad Tower qui m’a aimablement fourni l’autorisation d’en effectuer la traduction. Si vous ne connaissez pas ce site Silgrad Tower je vous conseille d’ailleurs d’aller y jeter plus qu’un œil vous y trouverez de très nombreuses choses intéressantes.
Je vous fourni de plus les liens vers les tutos originels, où Razorwing utilise le pseudo de Gloomwing.
- Exporting Transparent Textures.
- Multilayered Transparancy
Exportation de textures transparentes.Un article de The Elder Scrolls Construction Set Wiki .
Téléchargement de la Scène utilisé pour ce tutorial sous 3DSMax.
Il s’agit d’une archive compressé sous le format 7-zip, qui est un gratuiciel que vous pouvez également télécharger. Il permet d’obtenir un taux de compression supérieur à la majorité des autres programmes d’archivages.
Boite à Outils :
Ce dont nous allons avoir besoin pour ce tutorial (notez qu’il vous faudra peut-être vous inscrire sur le Forum de Silgrad Tower pour accéder à la totalité des téléchargements. Le jeu en vaut toutefois la chandelle car ce dernier dispose d’utilitaires intéressants):
- 3D Studio Max v8.0
- Civ4 Nif Exporter
- DXTBmp éventuellement.
- Nifskope (Vous n’espériez quand même pas faire quelque chose sans lui
) Vous devez avoir une connaissance préalable de la mise en application des textures au sein des Nif pour ce tuto. Si ça n’est pas encore le cas rendez-vous ICI
Dans la majorité des cas de nos jours, nous les modeleurs utilisant 3D Studio Max emploiyons l'exportateur de Gundalf, qui est un outil très impressionnant et astucieux. Avant que Gundalf ait créé son exportateur, nous n’avions d’autre choix que d’employer l'exportateur de Civilisation IV NIF à la place. L'exportateur Civ4 est un outil très compétent, avec un ensemble stupéfiant d'options... qui ne sont d’aucunes utilités pour Oblivion. Il dispose néanmoins de quelques possibilités uniques.
L'une d'entre elles est sa capacité à exporter des textures à double faces, ce qui par exemple peut être utile si vous faites une peau en cuir tanné, vous aurez besoin d’avoir des polygones uniquement d'un seul côté puisqu’ils seront dès lors automatiquement reflétés de l'autre – ce qui peut vous économisez un peu de travail et surtout réduire votre forme de plusieurs centaines de faces sans en affecter l’aspect visuel. Cet effet est le plus utile, dans les quelques cas où nous en avons besoin.
Une autre, une utilisation beaucoup plus commune du CIV4 Nif Exporter par rapport à celui de Gundalf, est sa capacité à exporter les textures transparentes. L’intérêt principal dans ce cas est de donner une illusion de complexité sans augmenter le nombre de polygones, et utilisés convenablement elle peut donner des résultats fantastiques. Bethesda dans ses fichiers utilise cette méthode toute le temps. Les feuilles d'une fleur est un cas où cette méthode est utile, les bords frisotté sur un tapis (qui est l'exemple utilisé au cours de ce tutorial) en est une autre.
On commence.Allez-y et ouvrez la scène d'instruction avec 3D Studio Max. Vous voyez une vue de haut en bas d'un tapis, qui utilise des textures du Mod de remplacement de textures pour Morrowind « Morrowind Visual Pack ». Il y a trois textures dans la scène; une pour le centre (
Rug01.DDS), une pour les bords dans le sens de la longueur (
Rug03bd.la DDS), et une pour les frises dans le sens de la largeur (
RugBD01.DDS). Si vous examinez la dernière texture vous remarquerez qu'elle semble avoir de la peinture rose dessus. Il s’agit de l’apparence de la couche alpha de la texture - celle qui crée l'effet de transparence.
- Citation :
- On fait un pas de côté.
En aparté, si vous voulez en apprendre plus au sujet de la création de vos propres textures transparente, je vous recommanderai mon vieux Guide des Icônes de Morrowind. Je l'ai écrit il y a des années, à destination des modders de Morrowind, sur la façon de créer des icônes pour ce jeu - mais croyez le ou pas, les mêmes méthodes de travaux fonctionnent pour la création de textures transparents avec Oblivion. Tout ceci est rendu possible par ce petit bijou qu’est le programme, DXTBmp, qui vous permet de créer des textures transparents au format DDS en quelques clics. Il est particulièrement maniable pour ceux d’entre nous – qui comme moi - n'emploient pas Photoshop, bien que j'imagine que même les utilisateurs de Photoshop trouveront que ce programme a des avantages.
Le programme, qui est gratuiciel a été créé par MWGraphics (aucun rapport avec à Morrowind) et peut être téléchargé sur notre base de données.
Commencez par créer une texture où la partie que vous désirez rendre transparente est absolument noire. Chargez-la dans DXTBmp. Choisissez «Alpha => Create Alpha Channel (Black) ». Si vous obtenez un « popup », cliquez sur « Yes » (quelques formats de fichier, comme le tga par exemple, créer des canaux alpha par défaut, que le programme remplace). Maintenant l'image est affichée en noir et blanc sur le petit écran en haut à droite. La partie visible devrait être blanche, le noir représentant l’invisible. Dès lors allez dans «Alpha => Apply Alpha to Image», la partie noire devrait se transformer en un gris transparent dans la fenêtre principale. Pour terminer, allez dans «File => Save as => DDS Texture ». Le format de sauvegarde du fichier DOIT être « DDS DXT1 ", autrement cela ne fonctionnera pas. Presto, vous avez fini.
On avance.Bien en piste. Si vous ne l'avez pas déjà fait, ouvrez l’éditeur de Matériel dans la scène du tutorial et cliquez sur la case du matériel du milieu, « Tx_Rug_FrizzyEdge ». Notez qu’il dispose de établir deux cartes. Habituellement quand vous modelez des Mesh pour Oblivion vous n’utilisez que la « Diffuse Map », puisque c’est la seule qui peut être exporté. Dans ce cas, puisque nous voulons exporter une texture transparente à l’aide de l'exportateur de Civ4 Nif, nous nous servirons également de « Opacity Map ». Comme vous pouvez le voir, aussi bien la Diffuse Map que l’Opacity Map emploient l'image Alpha en tant que source de l'alpha, *mais*, le « Diffuse » emploie l'intensité du RVB en tant que Mono Channel Output là où « Opacity » utilise l’Alpha comme Mono Channel Output. C'est lui qui fait le travail.
Notez que dans la case de l’éditeur matériel pour Tx_Rug_FrizzyEdge il y a une boite à cocher intitulée « 2-Sided » ? Si vous cochez la case, vous pourrez exporter les textures recto-verso que j'ai mentionnées ci-dessus. On ne le valide pas sur ce modèle parce que le joueur ne pourra jamais jeter un coup d'oeil sous le tapis. S'il le pouvait, il noterait toutefois qu'il n'y a pas de dessous, de toute manière. Mais si vous êtes intéressé par les textures à double faces j’ai pensé qu’il était préférable que je le mentionne, puisque c'est probablement le seul tutorial que j'écrirai concernant l'exportateur Civ4 Nif.
Vous pouvez également noter que les deux les cartes sont tournées négativement à quatre-vingt-dix degrés. C' est juste une solution technique que j’ai décidé de choisir en traçant le tapis, ce point n’ayant aucune incidence sur la méthode. Vous pouvez contrôler le tracé (mapping) de deux manières différentes, dans l’éditeur de matériel ou avec le traçage d'uvw sur votre modèle. Le dernier étant généralement le meilleur, mais en le faisant avec l’éditeur Matériel vous pouvez par exemple manoeuvrer les cartes sur les mailles effondrées et/ou jointes. Ce n'est pas le cas ici, mais... après tout, ça n’a aucune importance *siffle innocemment*. Les deux méthodes peuvent être exportées.
On y arrive.Gardez à l'esprit que l'exportateur Civ4 ne peut pas exporter les collisions, ce qui signifie que vous devriez uniquement l'employer sur des modèles qui n'en ont pas besoin. Les tapis n’en ont pas, par exemple, parce que le joueur ne peut pas les prendre et puisqu'ils se trouvent à plat sur le plancher et qu'il ne paraîtra pas étrange de marcher à l'intérieur, puisque ceci ne se remarque guère au sein du jeu. Les plantes sont un autre exemple, en supposant que vous ne vous occupiez pas du fait que le joueur ne puisse pas prendre d’ingrédients dessus, il vous suffit de noter la manière dont le joueur peut marcher au travers des plantes de Bethesda. Ce qui est une bonne chose, parce que vous ne voudriez pas que les joueurs se retrouvent coincés en marchant sur des carottes ou sur des plants de fraises.
Si vous n'avez pas encore employé l'exportateur Civ4 auparavant, vous devez savoir qu'il n'exporte pas correctement les localisations des de textures. Vous devez ouvrir votre nif avec NifSkope et les établir manuellement. Les textures que j'emploie sont habituellement dans un dossier appelé « ST » au sein du dossier « textures » de ce fait je colle (paste) donc :
textures \ ST \ à la droite de la fleur violette dans Nifskope.
Vous êtes libre d’utiliser mon mesh de tapis si vous le désirez à condition que vous n’oubliez pas de m’en laisser le crédit
Pour apprendre comment utiliser l'opacité multicouche, voyez mon prochain tutorial.
J'espère que vous avez trouvé ce tutorial instructif. Si vous voulez en savoir plus sur mes tutoriaux référez vous s’il vous plait au Conseil d’Instruction sur le forum de la tour de Silgrad
- Citation :
- Note du Traducteur :
Comme toujours, je ne peux m’empêcher de la ramener. Il me semble néanmoins contrairement à ce qui est indiqué ci-dessus qu’il est également possible d’appliquer les textures transparentes aux Mesh faisant usage de collision. Ceci nécessite bien évidemment de nombreuses manipulations sous 3DS Studio Max et Nifskope. Lorsque j’aurai mis au point une méthode claire et compréhensible, je vous en ferait un petit additif dans ce sujet.
PS. Au cours de vos ballades sur Silgrad Tower, si certains tutoriaux vous inspirent faîtes m’en part, je tenterai de vous en faire la traduction, si je parviens à obtenir les autorisations de leurs créateurs.