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| Faire Parler une Créature. | |
| | Auteur | Message |
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DamonYa Chaman
Nombre de messages : 53 Age : 44 Date d'inscription : 19/07/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Mer 01 Aoû 2007, 00:50 | |
| Bon après avoir cherché plusieurs heures, je comprend pas. Mon NPC ne lance jamais de conversation. Je me suis arrêté au Greeting, bref le plus simple. J'ai pourtant bien fait comme il fallait il me semble. Créé une quête, cocher "start quest enabled" metttre GREETING, rajouter le texte de salutation. Mettre GetisID de son NPC pour qu'il y ait que lui Après moultes recherches, j'ai même changer la faction de mon NPC en "PlayerFaction" mis 100 à confidence et 0 à responsability. Mais toujours rien, il m'ignore quoi qu'il arrive. Aucune conversation ne se lance. Je comprend pas. Le hic peut être est qu'il s'agit d'une créature (rendu pacifique) et non d'un PNJ. Ca pas l'air si compliqué que ça pourtant EDIT : ca y est le wiwiki est de nouveau opérationel et ARGHHHHHHHH que vois-je : - Citation :
- Les Creatures sont un type d'acteur dont les comportements sont réduits par rapport à un PNJ :
* Elles ne peuvent par engager un dialogue Bon déjà ca me rassure sur 1 point, j'avais bien fait comme il fallait (et perdu une soirée pour rien grrrr), mais me v'la bien moi maintenant. Comment faire. On peu pas forcer un dialogue avec une créature ? Jamais ? En y réfléchissant bien ca doit être cette histoire de synchronisation avec les levres qui fait probleme. Bon bah un simple messagebox fera l'affaire donc. Snif, ça fait pas top comme soluce. | |
| | | Nenfëa Auxiliaire ArchipelModeur
Nombre de messages : 34 Age : 40 Date d'inscription : 04/04/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Mer 01 Aoû 2007, 06:00 | |
| Hello ! - DamonYa a écrit:
- On peu pas forcer un dialogue avec une créature ? Jamais ?
Il est impossible de faire directement dialoguer une créature, mais il est tout à fait possible de ruser. Pour celà, il faut placer un PNJ bidon dans une cellule à laquelle le joueur n'aura jamais accès. Supposons que cet acteur ait la référence SpeakerRef. Pour faire parler la créature, on va se servir des dialogues de ce PNJ. Tu dois donc écrire tous tes dialogues avec comme condition le fait que ce soit SpeakerRef qui les dise. Une fois les dialogues écrits, il ne te reste plus qu'à coller ce script à ta créature : - Code:
-
Scn creatureSpeak
Begin OnActivate if ( GetDead ) Activate Return endif SpeakerRef.Activate endif Résultat, quand tu actives ta créature, le script active le PNJ bidon. Comme il est dans une cell différente, pas de zoom sur son visage, la caméra reste bloquée comme elle l'était au moment de l'activation. Et par défaut, l'activation d'un PNJ vivant correspond au dialogue : on a donc une créature parlante ! A noter qu'on peut faire parler tout et n'importe quoi via cette méthode : des PNJs sans avoir l'effet de zoom, des créatures, même des placards si ça nous tente ! (toute référence à PlaneScape Torment dans ce post serait purement intentionnelle) | |
| | | DamonYa Chaman
Nombre de messages : 53 Age : 44 Date d'inscription : 19/07/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Mer 01 Aoû 2007, 18:01 | |
| Ouf génial. Merci Nenfea. Tu me sauves encore une fois la mise ^^ J'vais tester ça cet aprem. PS : je suppose que tu voulais mettre End à la fin et pas Endif ________________________________EDIT 14h30 : Bon ça marche toujours pas. Arghhhh, je trouverais, je trouverais ce qui cloche. Je me connais, je n'abandonnerais pas tant que j'aurais pas trouvé, quitte à y passer 24h non-stop sur ce satané probleme. _______________________________ RE-EDIT 16h45 Bon alors je progresse, je progresse, mais il se passe un truc très bizare. J'ai testé en mettant ma créature et mon NPC dans la même cellule. Voilà ce qui se passe : 1. Si je parle d'abord à ma créature, le dialogue ne se lance pas. Rien ne se passe. 2. Si je parle à mon NPC factice (ok le dialogue sur ce NPC se lance), alors là si je parle après à ma créature, cette fois-ci le script fonctionne et le NPC factice se met à parler à partir de ma créature. Mais bon ça me convient pas comme ça bien sûr. C'est comme si il fallait d'abord lancer le dialogue de façon normal avec le NPC, avant qu'on puisse utiliser cette ruse. Etrange vous ne trouvez pas ? J'ai donc trouvé le probleme, mais je sèche pour la solution Embarassé _________________________________EDIT 17h30 Bon alors en fait j'arrive au résultat précédent (de 16h45) lorsque je met comme script au NPC factice - Code:
-
Begin On Activate Activate End ...j'ai oublié de préciser. Oui j'avais mis ce script comme ça pour tester un messagebox, par hasard et j'ai bien fait. Si j'enlève ce script au NPC factice, y'a carrément rien qui se passe en fait. J'ai dû louper un truc car je voudrais que mon NPCfactice soit activable dès qu'on parle à la créature. (ce qui aurait dû être le cas. J'pige pas. ) __________________________EDIT 18h J'ai trouvé Depuis le dernier edit et que je sais que c'est lié à un probleme avec l'activation de mon NPC, la solution était plus facile à trouver. Oui parce que ma créature a déjà un gros script, donc j'avais testé plein de trucs. En fait, il faut bien mettre comme script au NPC factice - Code:
-
Begin On Activate Activate End Mais mettre comme script de la créature ceci : - Code:
-
Begin OnActivate if ( GetDead ) Activate Return endif SpeakerRef.Activate player 1 end C'était tout con mais il fallait le savoir que c'était ça. Ah bah j'suis content Ca va mieux là. Me reste plus qu'à tester en mettant le NPC maintenant dans une autre cellule. Je croise les doigts. __________________________________EDIT 18h30 Testé. C'est bon ça marche impec Pour mes premiers pas avec les dialogues dans le TESCS, je pensais pas avoir autant de soucis, mais le résultat est sympa. J'vais enfin pouvoir avancer dans mes dialogues un peu plus qu'un simple "greeting" ^^ Désolé pour tous les edits PS : pour les modos : Peut être déplacer tout ces posts dans une nouvelle rubrique avec comme titre : "faire parler une créature" pour ne pas polluer ce tuto ? | |
| | | Nenfëa Auxiliaire ArchipelModeur
Nombre de messages : 34 Age : 40 Date d'inscription : 04/04/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 05:10 | |
| Hello ! Mea culpa : en plus du End/Endif, c'était un "Activate player" et non un "Activate" qu'il fallait utiliser (vérifié dans mon mod, c'est ce que j'utilise). Du coup, tu ne devrais pas avoir besoin de scripter ton PNJ si tu remplaces le "SpeakerRef.Activate player 1" par un "SpeakerRef.Activate player". Enfin, si ça marche tel quel, c'est l'essentiel, la présence ou l'absence de script sur ton PNJ relève plus du point de détail. | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 12:18 | |
| - Nenfëa a écrit:
- Hello !
Mea culpa : en plus du End/Endif, c'était un "Activate player" et non un "Activate" qu'il fallait utiliser (vérifié dans mon mod, c'est ce que j'utilise).
Du coup, tu ne devrais pas avoir besoin de scripter ton PNJ si tu remplaces le "SpeakerRef.Activate player 1" par un "SpeakerRef.Activate player". Enfin, si ça marche tel quel, c'est l'essentiel, la présence ou l'absence de script sur ton PNJ relève plus du point de détail. Je ne suis pas intervenu, car occupé ailleurs... Il me semblait bien que le script sur le PNJ servait à rien, parce que activer un bloc onactivate pour y faire seulement activate, et bien çà fait SpeakerRef.activate tout court. Par contre préciser "SpeakerRef.activate player" çà change tout, cela signifie, machin parler au player ! (sans le 1, car plus de bloc sur le pnj) et donc déclanche le hello et le flot de topics prévus pour le player. Si le player active directement un acteur dans le jeu, l'activation d'un pnj déclanche les dialogues, car c'est bien le player qui active. Par contre si on active le pnj par un script sur une créature... c'est la créature qui active, et un pnj ne parle pas à la créature car les topics ne sont pas paramétrés pour çà, et c'est pas une conversation entre acteurs. C'est pourquoi la commande activate possède une cible facultative, mais indispensable dans le cas d'un dialoque activé par ricochet. SpeakerRef.activate player ...à comprendre comme étant quelque chose comme "Hé, SpeakeRef ! Active-toi, il y a player qui te demande !". Sujets connexes : C'est pareil pour certains crimes faits par script, et que l'on peut attribuer à quelqu'un de précis... A tester pour confirmation !
Dernière édition par le Jeu 02 Aoû 2007, 12:35, édité 1 fois | |
| | | DamonYa Chaman
Nombre de messages : 53 Age : 44 Date d'inscription : 19/07/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 12:26 | |
| Ok merci. Bon mon truc marche quand même, mais si y'a moyen de me faire gagner un script je suis preneur.
Ceci dit cela m'aura permis de comprendre et mettre en application l'utilisation du flag avec activate.
Je vais testé ça, mais vous avez probablement raison. | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 12:41 | |
| L'histoire du flag avec activate et onactivate est qq chose de TRES important à comprendre. Mais mon article est très mal écrit (traduction trop littérale au départ. Je vais le structurer autrement ! Si tu veux y contribuer, j'ai ouvert la possibilité de poster, maintenant que les places des 357 articles sont réservées en tête de chaque page... ensuite vous pouvez ajouter tous les commentairesque vous voulez, questions... mais dans chaque page concernées.
Ce sera aussi possible de le faire dans les futurs articles par type, thème, catégories de fonctions. Mais il faut encore que je les fasse.
Il faut aussi que j'ajoute les descriptions des variables, la stucture des commandes de bloc IF et Begin | |
| | | DamonYa Chaman
Nombre de messages : 53 Age : 44 Date d'inscription : 19/07/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 13:00 | |
| Ce qu'il manque parfois sur le wiki des fonctions, ce sont des petits exemples simples de script pour mettre en application la fonction. J'y contribuerais peut être en effet, mais je suis encore débutant en script, même si je commence à me débrouiller (j'ai déjà une bonne expérience des scripts avec NWN par ex, ce qui aide un peu).
Sur TESCS, c'est en tout cas pas la première fois que je m'arrache les cheveux pendant des heures sur un script, alors qu'il manque juste un "Player" sur une fonction. Mais ça va finir par rentrer ^^ | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 14:00 | |
| - DamonYa a écrit:
- Ce qu'il manque parfois sur le wiki des fonctions, ce sont des petits exemples simples de script pour mettre en application la fonction. J'y contribuerais peut être en effet, mais je suis encore débutant en script, même si je commence à me débrouiller (j'ai déjà une bonne expérience des scripts avec NWN par ex, ce qui aide un peu).
Sur TESCS, c'est en tout cas pas la première fois que je m'arrache les cheveux pendant des heures sur un script, alors qu'il manque juste un "Player" sur une fonction. Mais ça va finir par rentrer ^^ D'accord avec toi.. mais je dois juste trouver le temps de le faire... ici et sur le wiki... Sur le wiki, tout le monde peut le faire... et aussi poster une suggestion de modification précise sur wteam sous-forum fonctions | |
| | | DamonYa Chaman
Nombre de messages : 53 Age : 44 Date d'inscription : 19/07/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 15:24 | |
| - Citation :
- A tester pour confirmation !
C'est testé et confirmé. Vous aviez bien raison. Le flag était inutile. - Citation :
- D'accord avec toi.. mais je dois juste trouver le temps de le faire... ici et sur le wiki...
Sur le wiki, tout le monde peut le faire... et aussi poster une suggestion de modification précise sur wteam sous-forum fonctions Oh et tu as déjà fait beaucoup Mike. Sans toi beaucoup de moddeur anglophobe seraient bien embêtés. A mon niveau j'ai peur de dire des bêtises. Ceci dit j'ai fait hier ma première contribution au wiki sur le tuto "mon premier donjon". Je rajouterais sans doute des choses, car j'ai je pense une vision plus néophite du TESCS que ceux qui y ont contribué et parlent de choses qu'ils connaissent par coeur sans savoir que celui qui le lit n'est pas à leur niveau. Je sais plus comment on appelle ça. De l'esprit pédagogique ? Mais bon je suis moi-même adepte du "cherche un peu avant de demander qu'on te donne la solution tout crut dans l'bec" ^^ A l'époque où je dirigeais une team pour un mod persistant sur NWN (nostalgie ), j'avais écrit énormément de tuto et je sais que c'est beaucoup de boulot quand on est pionnier et qu'on cherche avant tous les autres, donc encore une fois un big merci à toi Mike pour tout ce que tu as écrit. Je remercie aussi nenfëa toujours dispo (et pour ton débugueur méga utile). | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 16:27 | |
| - DamonYa a écrit:
-
- Citation :
- A tester pour confirmation !
C'est testé et confirmé. Vous aviez bien raison. Le flag était inutile. Et le bloc activate sur le pnj aussi, puisque ne s'active que avec "activate 1" ou lorsque le PJ l'active directement avec la barre d'espacement, le PNJ etant non accessible, une sorte de jeton (TOKEN). - DamonYa a écrit:
- Je rajouterais sans doute des choses, car j'ai je pense une vision plus néophite du TESCS que ceux qui y ont contribué et parlent de choses qu'ils connaissent par coeur sans savoir que celui qui le lit n'est pas à leur niveau. Je sais plus comment on appelle ça. De l'esprit pédagogique ? Mais bon je suis moi-même adepte du "cherche un peu avant de demander qu'on te donne la solution tout cru dans l'bec" ^^
Chercher... je connais ! Si cela t'interesse WTEAM recrute... et pour toi, si mes collégues sont d'accord, ce sera sans examen d'entrée. Pour ma part, tu as fait tes preuves. - DamonYa a écrit:
- A l'époque où je dirigeais une team pour un mod persistant sur NWN (nostalgie ), j'avais écrit énormément de tuto et je sais que c'est beaucoup de boulot quand on est pionnier et qu'on cherche avant tous les autres, !
Puisque ce sujet est terminé, un peu de hors sujet pour finir. J'ai NWN mais ne l'ai jamais installé, faute de temps... interêt : jeu fourni avec éditeur et compilateur de scripts. Le langage de script me paraissait bien fait et très structuré façon C++ ou Java, d'après ce que j'en ai vu très rapidement sur quelques sites. (à suivre !) | |
| | | DamonYa Chaman
Nombre de messages : 53 Age : 44 Date d'inscription : 19/07/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 17:18 | |
| - Citation :
- Et le bloc activate sur le pnj aussi, puisque ne s'active que avec "activate 1" ou lorsque le PJ l'active directement avec la barre d'espacement, le PNJ etant non accessible, une sorte de jeton (TOKEN).
Nous sommes bien d'accord. Je l'avais enlevé mais oublié de le préciser effectivement. - Citation :
- Si cela t'interesse WTEAM recrute... et pour toi, si mes collégues sont d'accord, ce sera sans examen d'entrée. Pour ma part, tu as fait tes preuves.
A vrai dire j'y pensais. Votre projet à l'air intéréssant. Mais (et oui y'a un "mais" ^^), j'ai déjà beaucoup de boulot avec cette quête et me suis engagé avec l'équipe US des UL à traduire en anglais-français la quête plus une bonne partie des UL ensuite. Après je pense faire une petite pause du TESCS et rejouer à Oblivion parce que j'ai acheté le jeux y'a 2 mois et j'ai même pas fini la quête principale une seule fois lol Mais merci d'y avoir pensé - Citation :
- Puisque ce sujet est terminé, un peu de hors sujet pour finir. J'ai NWN mais ne l'ai jamais installé, faute de temps... interêt : jeu fourni avec éditeur et compilateur de scripts. Le langage de script me paraissait bien fait et très structuré façon C++ ou Java, d'après ce que j'en ai vu très rapidement sur quelques sites. (à suivre !)
En effet, l'intéret de NWN réside non pas dans la quête principale vendu, mais bien dans son éditeur dont la communauté s'est emparé (les fans d'AD&D comme moi notamment). Le langage façon C++ est par contre plus difficile que celui de TESCS car ressemble plus à du C++ justement. En revanche NWN2 est une calamité à ce niveau et a perdu beaucoup de l'intéret qui avait fait la popularité de NWN1. La force de NWN aussi par rapport à TESCS est la possibilité d'utiliser des bases de données et d'être plus otpimisé pour construire des mondes persistants et des MMORPG (gratuit) ou bien faire du vrai jeux de rôle multijoueur en petit comité avec des joueurs et des maitres du jeux. D'autres part la communauté française était vraiment très importante et riche d'idées et de moddeurs à la belle époque (y'a environ 3-4 ans) avec des équipes monstrueuses faisant des mondes persistants gigantesques vraiment 100 fois mieux que le jeux lui-même. (arf nostalgie ) Sur TESCS on ne peut hélas faire que des quêtes solos greffés à la quête principale ou des mondes solos comme vous faites avec archipel. Par contre l'intéret du TESCS est d'être plus facile d'accès pour le commun des mortels et plus souple techniquement. Enfin c'est comme tout, une fois qu'on a compris comment ça marche ^^
Dernière édition par le Jeu 02 Aoû 2007, 17:28, édité 1 fois | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 17:25 | |
| Donc NWN m'interresse au plus haut point, je vais essayer de dégager 10 % de mon temps...
Juste question pourquoi avoir arrêté NWN ?
Sinon, respecte d'abord tes engagements...
Dernière édition par le Jeu 02 Aoû 2007, 17:39, édité 1 fois | |
| | | DamonYa Chaman
Nombre de messages : 53 Age : 44 Date d'inscription : 19/07/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 17:34 | |
| Moi j'ai arrêté NWN car c'est comme un siphon, j'y passais beaucoup beaucoup trop de temps. Une vrai drogue. La tentation est toujours grande, mais c'est bon j'ai donné, et je prefere la vrai vie et avoir moins d'ambition à ce niveaux là maintenant. Construire un monde persistant multijoueur c'est pas la même chose que construire une petite quête solo (rien que pour les scripts déjà) ^^ Heureusement NWN2 est mauvais (a été racheté par une autre boite), sinon j'y serais replongé lol Nous sommes énormément de moddeurs déçu de NWN2 qui se sont rabattus sur Oblivion. - Citation :
- Juste question pourquoi avoir arrêté NWN ?
Pour NWN1, raisons principales : le manque de temps, le travail, les études, les amis, ma passion pour les orages, la climatologie et mon site. Brefs des raisons personnelles quoi ^^ Quand on a passé presque 2 ans de sa vie sur un éditeur sans voir la lumière du jour (bon j'exagère un peu bien sûr), la réalité est dure après coup. D'autant que je prenais plus aucun plaisir à jouer, car dès que je jouais sur un mod d'un autre, je ne voyais que ce qu'il fallait améliorer sur l'éditeur et les trucs techniques intéréssants pour mon propre mod. Bref au bout d'un moment je voyais toute partie en filigrane technique. Difficile de prendre du plaisir à jouer après coup sans se prendre la tête. Bref j'ai fait une cure de désintoxication de NWN et je n'y ai jamais remis les pieds depuis 2-3 ans. J'ai même revendu mon jeux. Et je le regrette pas. Pour Oblivion je serais plus sage. | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 18:07 | |
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| | | DamonYa Chaman
Nombre de messages : 53 Age : 44 Date d'inscription : 19/07/2007
| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. Jeu 02 Aoû 2007, 18:17 | |
| lol j'oublais l'essentiel : La copine Actuellement re-célibataire, donc je peux de nouveau. | |
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| Sujet: Re: Faire Parler une Créature. | |
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