| Textures brillante & Billboards | |
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Auteur | Message |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Textures brillante & Billboards Jeu 29 Mai 2008, 13:23 | |
| Alors voilà j'ai deux question, la première concerne un problème de brillance sur de l'herbe & fougères (grass) : Voilà comme vous pouvez le constater mes plantes brillent énormément aux alentours des 12h00 InGame, vers 14h00 ça commence d'aller ! Je voulais savoir d'ou peut provenir ce phénomène, est-ce de la couleur de mes textures ? Ou est-ce un mauvais réglage je ne sais ou de ma part ? Pour info les texture.dds sont en DXT3 et les Normals_n.dds sont en DXT1 (sans Alpha). EDIT :Bon problème résolu, j'ai simplement assombrie mes textures, textures pétante = Brillance InGame, mais en ce qui concerne le problème N°2 (Billboard Tree) j'ai toujours rien trouvé : - Avant : - Après : EDIT 2 :Très Important : Bon comme vous pouvez le constater sur les 2 screens ci-dessus, bien que le résultat soit mieux le fait que j'ai assombris mes textures c'est pas encore parfait pour la simple et bonne raison qu'elles sont saturés à outrance ! J'ai enfin trouvé une manip sous Photoshop afin de "Désaturiser" les textures. Le problème peut surgir si comme moi vous faites pas mal de réglages avec les effets des calques, à force de régler et rerégler la texture fini par saturiser. Pour corriger cette effet allez sous (pour Photoshop) : Image -> Réglages -> Variantes et à vous de régler les paramètres selon votre convenance (je vous conseille de choisir pour commencer : Pays d'origine à la place de Sélection pour commencer). Voilà le résultat, les tons sont beaucoup plus proche de ceux de Bethesda : @ Mike : Je vais corriger bon nombre de textures de plantes dont j'ai remarqué une saturation excessive déjà incluses dans l'Archipel, je t'enverrai le tout une fois que j'aurai achevés les réglages des divers régions d'Idavoll._________________________________________________________________________________________________ Deuxième problème, je ne trouve pas ou dans le CS régler le billboards pour les arbres (Tree), j'ai trouvé pour les textures des feuilles mais quand je m'éloigne InGame de mon arbre c'est l'ancien Billboard de mon arbre qui apparait ! J'ai constaté qu'il y avait un paramètre dans le CS (Speed Tree Seed) et je me suis contenté de recopier les paramètres de l'arbre en question en changeant uniquement la texture. Le problème dans la fenêtre Speed Tree Seed c'est qu'il y a des numéros (Si c'est en rapport avec le Billboard) alors que les textures sous Billboard comporte des noms et non des numéros ! Bref si quelqu'un connait la solution !? | |
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Shrademn' Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 286 Age : 33 Date d'inscription : 05/06/2007
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 29 Mai 2008, 18:11 | |
| - Walzou a écrit:
- Deuxième problème, je ne trouve pas ou dans le CS régler le billboards pour les arbres (Tree), j'ai trouvé pour les textures des feuilles mais quand je m'éloigne InGame de mon arbre c'est l'ancien Billboard de mon arbre qui apparait ! J'ai constaté qu'il y avait un paramètre dans le CS (Speed Tree Seed) et je me suis contenté de recopier les paramètres de l'arbre en question en changeant uniquement la texture. Le problème dans la fenêtre Speed Tree Seed c'est qu'il y a des numéros (Si c'est en rapport avec le Billboard) alors que les textures sous Billboard comporte des noms et non des numéros ! Bref si quelqu'un connait la solution !?
Ce n'est pas juste un problème de lod? Il faut peut-être juste réactualiser les lods pour les arbres? Enfin je sais pas trop si j'ai bien compris ce que tu disais. | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 29 Mai 2008, 22:30 | |
| - Shrademn' a écrit:
- Ce n'est pas juste un problème de lod? Il faut peut-être juste réactualiser les lods pour les arbres?
Enfin je sais pas trop si j'ai bien compris ce que tu disais. Euh... Bonne question, franchement j'en sais rien non plus ! Peut-être mais j'attend cependant l'avis d'un expert ! Mais bon comme j'ai modifié toutes mes textures de plantes le contraste avec les arbres donne bien cette fois si donc je pense qu'il me sera inutile de modifier les textures des arbres ! EDIT : Sinon une autre question : Lors de la création des régions dans le CS quand je génère automatiquement les plantes certaines vont se placer dans mes lacs et rivières situé à une altitude de plus de 0. Est-ce qu'il y a une possibilité de réglage pour que ce phénomène n'apparaisse pas ? Bien évidement je ne peux pas jouer avec Min Height & Max Height sinon mes plantes n'apparaitraient plus aux altitudes souhaités ! | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Ven 30 Mai 2008, 07:18 | |
| - Walzou a écrit:
- Deuxième problème, je ne trouve pas ou dans le CS régler le billboards pour les arbres (Tree), j'ai trouvé pour les textures des feuilles mais quand je m'éloigne InGame de mon arbre c'est l'ancien Billboard de mon arbre qui apparait ! J'ai constaté qu'il y avait un paramètre dans le CS (Speed Tree Seed) et je me suis contenté de recopier les paramètres de l'arbre en question en changeant uniquement la texture. Le problème dans la fenêtre Speed Tree Seed c'est qu'il y a des numéros (Si c'est en rapport avec le Billboard) alors que les textures sous Billboard comporte des noms et non des numéros ! Bref si quelqu'un connait la solution !?
Pour les Billboards, il n'y a rien de spécial à faire, la seule mention vraiment importante est la dénomination du fichier et son emplacement. Le billboard doit posséder EXACTEMENT le même nom que le fichier "spt" qu'il accompagne. Il doit également IMPERATIVEMENT être placé dans le dossier billboard. Logiquement c'est tout ce qu'il y a à faire. Les mystérieux chiffres correspondent simplement aux différentes "formes" de l'arbre en question, je ne suis pas totalement persuadé que ceci est un véritable effet Ingame, car lors de mes tests, je me souviens avoir vu certaines des formes ainsi décrites mais pas toutes. D'un autre côté je n'ai jamais vu aucune forme qui n'avait pas été chiffré apparaître non plus. Donc ... | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Sam 31 Mai 2008, 16:21 | |
| Hé oui forcément c'est aussi simple que ça ! Ok Mohawk, merci pour l'info me voilà rassuré ! EDIT :Autre problème concernant SpeedTree, quand j'applique ma texture.dds dans SpeedTree je peux la voir dans la fenêtre principale (rendu) mais en ce qui concerne les feuilles je ne les vois pas dans la fenêtre de rendu (pourtant InGame elles sont bien là) ! Comment faut-il faire pour les voirs dans la fenêtre principale ? Sinon j'ai remarqué qu'au format.tga les feuilles apparaissent donc je peux sauvegarder mes feuilles en.tga et ensuite changer les chemins d'accès mais c'est une manip un peu chiante.... Enfin il serait plus simple de les voirs direct en dds. | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Dim 01 Juin 2008, 10:30 | |
| - Walzou a écrit:
- Sinon j'ai remarqué qu'au format.tga les feuilles apparaissent donc je peux sauvegarder mes feuilles en.tga et ensuite changer les chemins d'accès mais c'est une manip un peu chiante.... Enfin il serait plus simple de les voirs direct en dds.
Oui, ça serait plus simple, mais ça ne fonctionne pas , tu dois donc passer par le tga dans speedtree, puis convertir en dds pour Oblivion. | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Mar 17 Juin 2008, 07:01 | |
| @ Mohawk :
Petite question, ou plutôt j'ai besoin de conseilles et d'astuces de ta part concernant le Billboard; comment fais-tu pour qu'il suive la forme de l'arbre ? Dans l'exemple d'un arbre penché sur la droite comment fais-tu pour que le billboard soit penché sur la droite également ?
J'ai fait un test hier sur les arbres et j'ai crée un arbre un peu penché à droite InGame (puisque l'on ne peut pas leur donner de rotation IG) j'ai donc créer mon billboard à partir d'un screen seulement InGame mon billboard penche sur la gauche et non la droite alors que sous Toshop mon arbre est bien penché sur la droite !
Donc voilà, j'aurais besoin de conseilles de ta part sur la création des billboards ! Pars-tu également d'un PrintScreen ? Bref comment procède-tu?
Sinon sur certains meshes j'ai des collisions alors que sur d'autres non ! Ou est-ce donc que ça se trouve dans SpeedTree et quels sont les paramètres à régler ? | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Mar 17 Juin 2008, 18:20 | |
| - Walzou a écrit:
Petite question, ou plutôt j'ai besoin de conseilles et d'astuces de ta part concernant le Billboard; comment fais-tu pour qu'il suive la forme de l'arbre ? Dans l'exemple d'un arbre penché sur la droite comment fais-tu pour que le billboard soit penché sur la droite également ?
Il ne peut pas à la base, note par exemple que Beth n'utilise aucun arbre penché. Tu noteras également que SpeedTree tout comme le CS pour les arbres possède une valeur indiquée "seed" dans SPT et (je crois également dans le CS), il te faut noter cette valeur et l'inclure dans le tableau qui accompagne ton arbre dans le CS. Ainsi ton arbre aura toujours la même apparence. Tu gènéres ensuite ton billboard et là ça devrait coller. - Walzou a écrit:
Sinon sur certains meshes j'ai des collisions alors que sur d'autres non ! Ou est-ce donc que ça se trouve dans SpeedTree et quels sont les paramètres à régler ? C'est l'un des rares trucs incompréhensible avec SPT ... recommence l'exportation de ton fichier (une ou deux fois) et ça fonctionnera... j'ai toujours pas compris, habituellement j'exporte 4 ou 5 version du même arbre et après essai ingame je garde celui qui possède les collisions. ^^ | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Mar 17 Juin 2008, 18:24 | |
| - Mohawk a écrit:
- Tu gènéres ensuite ton billboard et là ça devrait coller.
Ok mais il y a une astuce pour le générer ? Genre une touche dans PDT ou dans le CS ? - Mohawk a écrit:
- C'est l'un des rares trucs incompréhensible avec SPT ... recommence l'exportation de ton fichier (une ou deux fois) et ça fonctionnera... j'ai toujours pas compris, habituellement j'exporte 4 ou 5 version du même arbre et après essai ingame je garde celui qui possède les collisions. ^^
Héhé ok je vais faire de même ! Sinon à ce qu'il me semble les collisions sont uniquement sur le tronc et non sur les branches c'est juste ? Car j'ai un arbre dont en fait le tronc est 2 grosses branches ! | |
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Meseira Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 509 Age : 43 Date d'inscription : 01/04/2007
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Mar 17 Juin 2008, 23:49 | |
| Il y a déjà quelques temps, je m'étais penché sur SpeedTree pour créer des plantes dans Oblivion. J'avais "trouvé", comme vous je pense, la version Lite. Je ne sais pas ce qu'il en est avec la version "Pro" (ni comment la choper) mais c'est vrai que les collisions sont une vraie plaie. La seule méthode que j'avais trouvée est celle que décrit Mohawk: exporter encore et encore jusqu'à avoir un arbre opérationnel... un peu triste et surtout dommage | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Mer 18 Juin 2008, 07:23 | |
| Réponse rapide (la suite ce soir) : les collisions de spt ne concernent que le tronc et ne prennent pas en compte les branches. Beth a également eut des soucis, car tu constateras qu'ils ont créés des statiques de collision vide pour les arbres | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Mer 18 Juin 2008, 07:40 | |
| - Mohawk a écrit:
- Réponse rapide (la suite ce soir) : les collisions de spt ne concernent que le tronc et ne prennent pas en compte les branches. Beth a également eut des soucis, car tu constateras qu'ils ont créés des statiques de collision vide pour les arbres
Mouai... Donc tout s'explique !! Et moi qui cherche Midi à 14h00 afin de trouver une solution ! Cependant comment ont-ils fait pour créer des statics de collision alors qu'il n'est pas possible d'ouvrir les spt sous 3DS (enfin je crois). EDIT : Bon sinon je ne comprend quand même pas pourquoi ces collisions n'y sont pas ! Finalement mes troncs sont quand même assez grand (voir screen) mais même eux n'en ont pas : EDIT 2 :Bon j'ai compris un truc, en fait si mes collisions n'y sont pas c'est parce que les collisions sont seulement dans une zone se trouvant entre le bas du tronc et le début des premières branches : Et comme les branches de mon premier arbres (celui sans collisions) commençaient au point zéro (tout en bas du tronc) c'est à cause de celà que les collisions n'y étaient pas ! Sinon ça m'intéresse toujours de savoir comment faire des collisions static pour les arbres aux branches basses ! | |
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Shrademn' Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 286 Age : 33 Date d'inscription : 05/06/2007
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Mer 18 Juin 2008, 12:08 | |
| - Walzou a écrit:
- Mouai... Donc tout s'explique !! Et moi qui cherche Midi à 14h00 afin de trouver une solution ! Cependant comment ont-ils fait pour créer des statics de collision alors qu'il n'est pas possible d'ouvrir les spt sous 3DS (enfin je crois).
Si, c'est possible, si tu fais un tour sur leur site officiel tu verras un plugin pour 3dsmax... Mais il est peut-être payant ou alors c'est une trial-version. | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Mer 18 Juin 2008, 14:21 | |
| - Shrademn' a écrit:
- Walzou a écrit:
- Mouai... Donc tout s'explique !! Et moi qui cherche Midi à 14h00 afin de trouver une solution ! Cependant comment ont-ils fait pour créer des statics de collision alors qu'il n'est pas possible d'ouvrir les spt sous 3DS (enfin je crois).
Si, c'est possible, si tu fais un tour sur leur site officiel tu verras un plugin pour 3dsmax... Mais il est peut-être payant ou alors c'est une trial-version. Oui le truc c'est que je l'ai mais impossible d'importer quoique ce soit ! Quand je séléctionne un fichier.spt ça me met un message aucun module d'import correct trouvé ! Pourtant j'ai bien un fichier SpeedTreeMAX_Eval.dlo dans mon dossier Plugins de 3DS ! | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 19 Juin 2008, 07:14 | |
| Bon j'ai trouvé comment importer les Tree sous 3DS ! Donc pour la suite comment ça se passe en ce qui concerne les collisions ?
Ps : Est-il possible d'importer des.spt sous Blender, le plug-in de 3DS ne gérant pas (ou très mal) les collisions de bois ? | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 19 Juin 2008, 07:23 | |
| - Walzou a écrit:
- Bon j'ai trouvé comment importer les Tree sous 3DS ! Donc pour la suite comment ça se passe en ce qui concerne les collisions ?
Ps : Est-il possible d'importer des.spt sous Blender, le plug-in de 3DS ne gérant pas (ou très mal) les collisions de bois ? 1- ça ne se passe pas 2- Ben, là non plus En fait Beth a utilisé une astuce (à deux balles), ils ont créés un "rien" puis on muni ce "rien" de collision. Par contre la seule chose qui m'est inconnu c'est la façon dont ils l'utilisent ? Ont-ils placés ces collisions à la main autour de certains arbres provenant de spt ? y-a-t-il une liaison qui place automatiquement ces collisions Ingame ? Je t'avoue ne pas avoir creusé totalement le problème, car les collisions obtenus avec SPT me paraissaient plus que suffisantes, à part peut-être pour la cité elfique de Baronf ? | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 19 Juin 2008, 07:29 | |
| Ok, donc si je comprend bien il est impossible de lier un meshe de collisions avec un fichier.spt sous 3DS !? Bon ben je devrai au pire placer mes collisions à la main ! Sinon comment créer un meshe comportant uniquement des collisions sans meshe de base dans le CS ? Est-ce possible sans créer de meshe de base ou faut-il créer genre un simple triangle avec un meshe de collisions et appliquer un Alpha totalement noir sur notre triangle (la seule idée qui me vient à l'esprit) ? EDIT : Bon après quelques essai je me rend compte que de placer le meshe de collisions sur l'arbre dans le CS est une vrai cata (lors de l'import de l'arbre sous 3DS l'arbre.spt n'est pas à la même dimension que dans le CS). J'ai donc décidé tout simplement de créer des arbres aux branches plus haute après tout ce n'est qu'un détail. | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 19 Juin 2008, 09:48 | |
| - Walzou a écrit:
- Sinon comment créer un meshe comportant uniquement des collisions sans meshe de base dans le CS ? Est-ce possible sans créer de meshe de base ou faut-il créer genre un simple triangle avec un meshe de collisions et appliquer un Alpha totalement noir sur notre triangle (la seule idée qui me vient à l'esprit) ?
Tu as certainement déjà trouvé la solution. Perso, avec Blender, j’exporte tout simplement le mesh de collision seul. J’ai réalisé des plateformes transparentes de cette façon pour pouvoir étudier les bâtiments sylvestre de loin sans une tête de dragon dans le champ de vision. - Mohawk a écrit:
- Je t'avoue ne pas avoir creusé totalement le problème, car les collisions obtenus avec SPT me paraissaient plus que suffisantes, à part peut-être pour la cité elfique de Baronf ?
Je n’ai pas non plus analysé le problème, n’ayant pas de Speedtree (même version Lite) à disposition. Les arbres sylvestres géants sont des statics, ce qui évite le mal de mer ; à moins que quelqu’un n’ait une idée pour les maisons et les passerelles suivent le mouvement des arbres… Il faudra par contre un jour se pencher sur les branches feuillues des extrémités ; pour l’instant j’imagine des nifs animés sans trop savoir ce que vaut cette idée. | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 19 Juin 2008, 10:30 | |
| - baronf a écrit:
- Les arbres sylvestres géants sont des statics, ce qui évite le mal de mer ; à moins que quelqu’un n’ait une idée pour les maisons et les passerelles suivent le mouvement des arbres…
Il faudra par contre un jour se pencher sur les branches feuillues des extrémités ; pour l’instant j’imagine des nifs animés sans trop savoir ce que vaut cette idée. Ben les arbres pour la cité Sylvestre peuvent très bien être fait sous SpeedTree sans avoir pour autant le mal de mer ! Il est possible de régler l'influence du vent sur le tronc de façon à faire en sorte que ce dernier ne bouge pas ! L'avantage c'est que tes feuilles vont bouger sans devoir faire pour autant des Nif animés ce qui risque dans ce dernier cas d'être très lourd ! Si tu veux je peux sans autre m'occuper des arbres ? Il faut juste dans ce cas que tu prenne un arbre de Beth et que tu me dise combien de fois tes arbres doivent être plus grand que ce dernier après je m'occupe du reste ! | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 19 Juin 2008, 10:50 | |
| J'ai créé mes nifs d'arbre sans partir de Beth. Aussi il serait mieux de partir de ces fichiers.
Le tronc n'est pas le seul à être en relation avec les maisons, puisque certaines de ces dernières sont suspendues aux branches maîtresse (et je ne parle pas du temple, qui a un arbre dédié pour augmenter la symbiose temple/arbre...). Tout ça pour dire que la forme du tronc et des branches ainsi que la position de ces dernières est importante pour ne pas avoir à réimplanter la cité!
Je t'envoie les arbres (non finis à l'heure actuelle), afin que tu juge du travail. | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 19 Juin 2008, 10:59 | |
| - baronf a écrit:
- J'ai créé mes nifs d'arbre sans partir de Beth. Aussi il serait mieux de partir de ces fichiers.
Le tronc n'est pas le seul à être en relation avec les maisons, puisque certaines de ces dernières sont suspendues aux branches maîtresse (et je ne parle pas du temple, qui a un arbre dédié pour augmenter la symbiose temple/arbre...). Tout ça pour dire que la forme du tronc et des branches ainsi que la position de ces dernières est importante pour ne pas avoir à réimplanter la cité!
Je t'envoie les arbres (non finis à l'heure actuelle), afin que tu juge du travail. Ok mais dans ce cas alors ça sera pas possible de les créers sous SpeedTree ! Ce dernier crée la forme des arbres de manière aléatoire (enfin pas tout à fait) en fait tu paramètres de nombreux réglages sur le tronc, les branches, les feuilles, la lumière, les LOD et le vent et ensuite tu fait un Randomiz qui te crée une forme d'arbre selon tes paramètres jusqu'à ce que tu trouve une forme qui te convient ! Mais impossible de créer des branches qui doivent se trouver exactement à tel endroit et le tronc d'exactement telle forme etc... Donc à moins que tu te satisfasse d'une forme aléatoire sinon je ne peux malheureusement rien faire pour toi | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 19 Juin 2008, 11:10 | |
| - Walzou a écrit:
- Mais impossible de créer des branches qui doivent se trouver exactement à tel endroit et le tronc d'exactement telle forme etc...
Donc à moins que tu te satisfasse d'une forme aléatoire sinon je ne peux malheureusement rien faire pour toi ... et en utilisant quelque chose d'intermédiaire : - une structure d'arbre en static, avec les branches principales, et les premières ramifications auxquelles le joueur n'aura pas accès (pour ne pas voir la supercherie) - des extrémités feuillus ou touffes de feuilles animées, générées par speedtree, à placer au bout des branches (au lieu de touffes de feuilles créées par des nifs animés). | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 19 Juin 2008, 12:40 | |
| - baronf a écrit:
- Walzou a écrit:
- Mais impossible de créer des branches qui doivent se trouver exactement à tel endroit et le tronc d'exactement telle forme etc...
Donc à moins que tu te satisfasse d'une forme aléatoire sinon je ne peux malheureusement rien faire pour toi ... et en utilisant quelque chose d'intermédiaire : - une structure d'arbre en static, avec les branches principales, et les premières ramifications auxquelles le joueur n'aura pas accès (pour ne pas voir la supercherie) - des extrémités feuillus ou touffes de feuilles animées, générées par speedtree, à placer au bout des branches (au lieu de touffes de feuilles créées par des nifs animés). Oui c'est probablement faisable ! En fait il faut simplement que je crée des tronc très fin qui seront encastré dans tes branches ! Je fais de ce pas un essai avec tes meshes et je te dis celà d'ici une petite heure (ou plus) Ps : Qu'elle sorte de feuilles veux-tu (si tu as une texture) de Beth ou autre ? EDIT :Bon ça fonctionne j'arrive à un meshe de 16ko pour une branche (un arbre en fait) et sur le screen il y en a deux (donc ça reste très léger par rapport à ce que tu obtiendrais en faisant le meshe sous Blender). En fait il suffit de partir d'un arbre au tronc fin dont tu penche ce dernier. Il faut également savoir que tu peux facilement générer d'autres branches sous SpeedTree afin de varier tes formes, à savoir également qu'il est impossible d'appliquer une rotation d'un arbre (Tree) dans le CS donc va falloir que tu crée des branches avec un angle de 0, 45, 90 (ou même 60...) etc... Mais c'est faisable également en un clic sous SpeedTree. Le seul problème réside dans les LOD même avec le Billboard si les LOD ne sont pas générés avec les arbres tu ne les verras pas à distance (à vérifier, mais j'en suis quasi sur) ! Il va falloir également que tu crée un static optimisé de ton arbre (uniquement le tronc) afin de le voir à distance sinon uniquement les branches apparaîtront (ce qui n'est pas du plus bel effet)... Voici quelques screens (pour info c'est animé InGame) ! Si tu désire les meshes (Tree) hésite pas à demander je t'enverrai celà sur le champ ! | |
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baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Textures brillante & Billboards Jeu 19 Juin 2008, 13:36 | |
| Eh bien, je te le redis, mais publiquement cette fois-ci, MERCI!
Je vais tester ces feuilles!
Quant aux troncs, il est clair qu'il va falloir faire en sorte qu'ils soient visibles de loin (et même de très très loin!). | |
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