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 Mod loups garou

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Mohawk
Lkevin52
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Lkevin52
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeSam 15 Sep 2007, 11:37

Bon, maintenant je voudrais savoir comment rajouter de l'equipement en cours du jeu^^
Ex: A tel heure=>rajouter et equiper tel objet
Pareil pour l'enlever Content
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Mike89
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeSam 15 Sep 2007, 13:16

Lkevin52 a écrit:
Bon, maintenant je voudrais savoir comment rajouter de l'equipement en cours du jeu^^
Ex: A tel heure=>rajouter et equiper tel objet
Pareil pour l'enlever Content

Qui que quoi dont où... Mais ou donc et or ni car... ???

Ajouter de l'équipement au player ? A un pnj ?
En le ramassant par terre ?
Le player :
- Tiens il n'y avait rien ici quand je suis passé tout à l'heure... Hé quelqu'un a perdu sa culotte ? Bon personne ne répond, donc c'est à moi... tiens une main rouge. Tant pis je prends le risque... Embarassé
Le propriétaire de la culotte :
- Au voleur au voleur:affraid:... on me vole ma culotte que j'avais mise à sécher au soleil... Shocké
Un garde :banzai
- Ton compte est bon, marraud, p'tit diable alors tu paie l'amende ou tu te prends ta branlée... au fait, t'as pas l'air finaud avec cette culotte rouge... rire2

Fonctions utiles :
MoveToMarker (l'objet était caché quelque part et si le player n'est pas là (GetInCell, IsInSameCell), on déplace la culotte au niveau d'un marker prévu dans le mod)... pilote çà dans un script que quête qui teste la date et l'heure. L'objet aura un propriétaire... ou pas. Il n'y a pas qu'une solution...
Une alternative pas recommandée : PlaceAtMe
Autre alternative : AddItem
Pour forcer d'équiper : EquipItem
Pour enlever : UnequipItem, Drop, DropMe, RemoveItem, RemoveMe...

Cela dépend du "visuel" que tu désires obtenir.


Dernière édition par le Sam 15 Sep 2007, 13:25, édité 4 fois
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Lkevin52
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeSam 15 Sep 2007, 13:20

Mike89 a écrit:
Ajouter de l'équipement au player ? A un pnj ?
En le ramassant par terre ?

Et ben les deux enfait Content, mais c'est dans l'etat d'esprit du rajouter et equipe.
Donc les deux dernieres alternatives m'interresse^^
Edit: Heu... par contre je n'arrive pas à trouver de quoi faire de tel heure a tel heure. J'ai ete dans quete mais je n'ai pas trouver ...
Je precise un peu plus au cas ou ^^:
Donc disons a 22h, je veux que le PNJ(joueur on verra plus tard) s'equipe d'un X equipement et que celui ci l'enleve vers les 6h. Voila Content
Explication détaille bienvenue^^

Voici mon script, est il bon?
Citation :

ScriptName
Transformation
Begin
gamemode
AddItem 1teteloup 1
EquipItem 1teteloup
player.
EquipItem 1teteloup 1
End
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-Prechan-
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeDim 16 Sep 2007, 16:03

Citation :
Code:
ScriptName Transformation
Begin gamemode
AddItem 1teteloup 1
EquipItem 1teteloup
player.EquipItem 1teteloup 1
End

Hum....je ne m'y connais pas vraiment très bien en script mais je pense que oui !

Alors c'est un script object bien entendu !
Tu va le mettre sur un PNJ donc il s'équipera de la tête de loup et le joueur s'en équipera aussi !

C'est ce que tu veux ?
Par contre, il ne manque plus que l'heure !
Je crois que sur le Wiwiki, il explique comment régler ce problème !
Mais comme Mike est le Wiwiki en quelques sortes, il t'expliquera le problème de l'heure !
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Lkevin52
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeDim 16 Sep 2007, 21:37

Oui c'est ce que je voulais, sinon je ne trouve pas le tuto sur wiwiki, faut dire que je m'y perd dans ce site '^^
Reste plus que cet heure et normalment je pourrais faire bien 25% du mod avec ceci^^ (disons plutot 15%)
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Mike89
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeDim 16 Sep 2007, 23:21

Lkevin52 a écrit:
Oui c'est ce que je voulais, sinon je ne trouve pas le tuto sur wiwiki, faut dire que je m'y perd dans ce site '^^
Reste plus que cet heure et normalment je pourrais faire bien 25% du mod avec ceci^^ (disons plutot 15%)

A force de fouiller, on finit par s'y retrouver :

Globals

Et en particulier : GameHour

If GameHour == 6...
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Lkevin52
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeLun 17 Sep 2007, 12:50

Merci Content
Par contre est ce qu'il se lance automatiquement ou il faut un package ou autre et comment lier ce script au PNJ?
PAr contre faut qu'on m'explique la fonction "short" car elle me pose quelques probleme comme celui la:

Citation :

ScriptName
Fintransformscript
short
fintrans
Begin
gamemode
if GameHour == 6
RemoveItem 1teteloup

endif

End
Citation :

Liste des erreurs :
---------------------
- Ligne 5 : impossible de détecter la valeur de type Short !
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Mike89
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeLun 17 Sep 2007, 15:17

Lkevin52 a écrit:
Merci Content
Par contre est-ce qu'il se lance automatiquement ou il faut un package ou autre et comment lier ce script au PNJ?
PAr contre faut qu'on m'explique la fonction "short" car elle me pose quelques problèmes comme celui là:

Citation :

ScriptName
Fintransformscript
short
fintrans
Begin
gamemode
if GameHour == 6

RemoveItem 1teteloup

endif

End
Citation :

Liste des erreurs :
---------------------
- Ligne 5 : impossible de détecter la valeur de type Short !

Problème 2 (il est très simple celui-là donc on commence par lui)
Tu utilises le débugeur de script... ? Moi jamais, car le compilateur, c'est ma tête à moi... je ne fais jamais d'erreur comme celle là blbl !!!

Ligne 5 : cela n'a rien à voir avec la commande Short - Short est une commande, pas une fonction rire2 ... Je n'écrirai pas de dictionnaire pour expliquer la différence parce que ceux qui en auraient besoin ne le liraient pas ou diraient que ce n'est pas facile à lire... un dictionnaire p'tit diable . Commandes de script

Le compilateur du TESCS t'aurait dit :
Code:
Script 'Fintransformscript', ligne 5:
Missing parameter Count.

Il manque donc un paramètre à la fonction "RemoveItem"... qui comme "AddItem" a besoin du nombre (count) d'items concernés, sous forme d'un entier ou d'une variable de type short...
(Remarque : EquipItem et UnequiItem n'ont pas de compteur car c'est toujours 1)
La commande "Short" en ligne 2 est totalement innocente dans cette affaire.
Bien sûr la réponse était dans le wiwiki en ce qui concerne le mode d'emploi de la fonction RemoveItem !
Il n'y avait juste qu'à lire (alors que moi je l'ai écrit complétement... 360 fonctions... en deux mois), et aussi ne pas se tromper de ligne pour la fonction concernée... comme il n'y avait que 5 lignes dans le script elle n'était pas difficile à trouver... et s'il y avait eu 548 lignes, il suffit de mettre le curseur sur une ligne pour avoir son n° en bas de la fenêtre de script, et ensuite de proche en proche, trouver la coupable...

En ce qui concerne le wiwiki, je pense qu'il n'y a pas besoin de tuto supplémentaire pour écrire correctement une ligne contenant la fonction RemoveItem. boulet

Premier problème : où mettre ton script ?
Là ou tu en as besoin... lol! blbl
Voir post suivant.


Dernière édition par le Lun 17 Sep 2007, 18:07, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeLun 17 Sep 2007, 15:42

Mike89 a écrit:
Lkevin52 a écrit:
Merci Content
Par contre est-ce qu'il se lance automatiquement ou il faut un package ou autre et comment lier ce script au PNJ?

Premier problème : où mettre ton script ?
Là ou tu en as besoin... lol! blbl

En fait ce n'est pas une blague... Tu le met là ou tu en as besoin, et c'est automatique s'il est au bon endroit et avec les bonnes conditions pour faire ce que tu veux faire... rire2

Il faut bien sûr au préalable connaître parfaitement les quelques règles et définitions des types de script, pour pouvoir s'y retrouver. Et aussi les packages et les types de packages...

Ensuite, il faut t'attacher à définir des évènements.

Un événenement est la réponse "VRAI" à une ou un ensemble de conditions, ce qui va entrainer un ou une série de traitements.
En robotique, un événement s'appelle une transition... un test qu'il faut franchir pour passer d'une étape à une autre... Tiens : une quête contient des étapes, des "stages"... mais on peut aussi simuler des étapes dans un script d'objet en faisant évoluer une variable "step" à 1 puis 2 puis 3... et en testant ces valeurs en tête de script pour savoir où on en est, et faire ce qu'il faut. On peut aussi séparer ces 'steps) par des boucles de temporisations qui comptent un nombre mini de frames entre les étapes... voir sujet du "Rangement des ingrédients de Mohawk".

Exemple 1 : le PNJ1 a dit "Pauvre fou" au PNJ2. En conséquence Le PNJ2 entre en bagarre avec PNJ1.
Où sait-on que le dialogue est dit... dans le dialogue de quête... et c'est pour çà qu'il existe un résult script pour déclencher l'étape de combat par exemple. (plusieurs solutions. pnj2.StartCombat pnj1 est le plus simple (même simpliste...).

Exemple 2 : lorsque le player est présent, et s'il est 8:00, le pnj1 devra mettre une tête de loup.
Player présent veut dire dans la cellule (en gros)... Cela ne veut pas dire pnj vu par le player, ni player détecté par le pnj. pour cela il faut ajouter les conditions GetLOS ou GetDetected dans le script, en plus de l'heure.
Les scripts d'objets s'éxécutent lorsque le PJ est présent, sans autre condition (dialogue, package...). C'est donc là que se fera le traitement avec le test d'heure. Le meilleur "objet" pour cela est le pnj1 lui-même. Mais tu peux utiliser aussi un activateur ou une pomme si cela te chante (il ne faudra pas oublier la ref pnj1...)

Remarques :
Un script peut faire en sorte d'activer les conditions de lancement d'un package... forcer l'évaluation des packages...
Mais un package ne peut pas lancer un script.
Par contre un script peut espionner si un package est en cours d'exécution.

Pour ramasser un objet et l'équiper (si c'est un objet équipable) il suffit d'un package UseItemAt. Tu précises l'heure de déclenchement dans l'onglet schedule.

Pour déséquiper, solution simple si c'est une armure : tu fais exécuter un package (Travel, sleep, wander... selon l'effet voulu) avec schedule, par exemple, avec le flag on package "armor unequiped". Pour jeter au sol, il suffit d'un script d'objet (ou de quête...) qui espionne le lancement du package en question et dès que le casque "tête de loup (est-ce un casque ?) est déséquipé fait un Drop.

Sinon, si ce n'est pas une armure ou un morceau d'armure : un package "Cast Magic Package" permet de lancer un sort avec dedans un script d'effet magique qui retire la tête de loup (effet sur soi).

Donc comme tu vois il n'y a pas qu'une solution. Les meilleures solutions sont parfois des cascades de solutions, des enchainements de packages (pour l'animation réaliste) et de scripts espions pour compléter l'effet ou positionner des variables et mémoriser l'événement en vue d'autres actions.

Pour la prochaine fois : interrogation écrite sur les types de scripts et les types de packages. Les 360 fonctions de script sont supposées déja connues avec leur syntaxe exacte, et aussi la différence entre une fonction et une commande...
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeLun 17 Sep 2007, 18:05

Argh je n'arriverai jamais l'interrogation, bouh grosse bulle T_T.
Sinon t'es un dictionnaire et google reunit XD
Bon jvais essayer de faire ça mais je promet rien'^^

Ps: J'ai toujours ete nul en script
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeLun 17 Sep 2007, 18:23

Lkevin52 a écrit:
Argh je n'arriverai jamais l'interrogation, bouh grosse bulle T_T.
Sinon t'es un dictionnaire et google reunit XD
Bon jvais essayer de faire ça mais je promet rien'^^

Ps: J'ai toujours ete nul en script

Non je relis le wiwiki...

A 16 ans avoir toujours été nul, c'est pas grave... tu vas devenir très fort !
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeLun 17 Sep 2007, 18:43

Mike89 a écrit:
tu vas devenir très fort !
Heu... merci ^^
De toute façon si je veux être embecher par je ne sais quel entreprise de jeux videos il va bien falloir^^
(Faut dire que mes jeux a moi ne sont pas digne detre reconnu comme experience^^)
En tout cas fort ou pas jy arrive toujours pas XD
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeLun 17 Sep 2007, 19:23

Lkevin52 a écrit:
Mike89 a écrit:
tu vas devenir très fort !
Heu... merci ^^
De toute façon si je veux être embecher par je ne sais quel entreprise de jeux videos il va bien falloir^^
(Faut dire que mes jeux a moi ne sont pas digne detre reconnu comme experience^^)
En tout cas fort ou pas jy arrive toujours pas XD

Commence par faire un package ou le pnj met la tête de loup : Regarde dans le tescs comment ceux de bethesda sont fait : tu clique dans la colonne "type" pour triller sur les types de package, et tu t'interesses aux "UseItemAt" par exemple AleswellShagolFarm

Si ton costume de loup est une armure pour déséquiper il suffit de cocher le flag Armor Unequip lors qu'il va dormir par exemple (regarde comment sont fait les pack "sleeping". Mais cela marchera aussi avec wander.
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeVen 21 Sep 2007, 13:22

A force de recherche j'ai trouver un mod Loup garou qui marche mais avec pleins de chses qui me plaise pas, du coup ca sera ceci mais modifie à ce que j'estimes 50% en plus
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeVen 21 Sep 2007, 19:49

Lkevin52 a écrit:
A force de recherche j'ai trouver un mod Loup garou qui marche mais avec pleins de chses qui me plaise pas, du coup ca sera ceci mais modifie à ce que j'estimes 50% en plus

... presque rien compris...
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitimeVen 21 Sep 2007, 21:32

Ok je reformule lol (J'ai essaye de faire court car le temps me manquer^^)
Alors voilà, à force de chercher un mod lycanthrope compatible sur ma version, j'ai trouvé. Mais beaucoup de choses ne me plaisent pas. En gros ce mod me servira de base pour le mien Content
C'est plus clair?^^
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MessageSujet: Re: Mod loups garou   Mod loups garou - Page 3 Icon_minitime

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