| World Space (divers problèmes) | |
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Auteur | Message |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: World Space (divers problèmes) Ven 25 Jan 2008, 01:05 | |
| Bon, je me suis crée un nouveau World Space afin d'effectuer divers tests pour l'Archipel ! J'ai rencontré quelques problèmes du genre impossible de sauvegarder mes transformations dans Heightmap Editing sans avoir un crash du CS (saloperie). Bref, donc j'ai directement crée mon monde dans la fenêtre du rendu du CS !
Ensuite j'ai continué de suivre le tuto, mais là ou ça cloche c'est depuis le point N°8 "La Texture des LOD" j'ai donc bien fait : "Effectuez un clic droit dans la cellule et choisissez « Generate LOD and Texture ==> This LOD Quad »." mais le problème c'est que je ne sais pas ou ça sauvegarde nos LOD ! Je suis allé voir sous Data\meshes\landscape\lod mais rien, que dalle ! N'est-ce donc pas là qu'ils devraient se trouver ?
Je ne sais pas d'ou provient l'erreur (si il y en a une), mais une fois la manip Generate LOD and Texture ==> This LOD Quad le CS m'a tout l'air d'effectuer son boulot puisque je peux compter quelques courtes minutes avant qu'il achève son Job !
Dernière édition par Walzou le Jeu 05 Juin 2008, 15:02, édité 1 fois | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Dim 01 Juin 2008, 18:57 | |
| Petite question : Lors de la création d'un nouveau world space je trouve le niveau du fond de la mer bien trop bas pour commencer ! J'ai donc décidé de monter tout celà via -> World -> Heightmap Editing. Seulement en créant ma zone et en réhaussant le terrain de nouvelles cellules dans le Cell View se sont ajoutés ! Comme par exemple j'aimerais que mon world space fasse un carré de -20 / 20 (par exemple) comment faire pour supprimer les cellules en trop (genre -21/20, -21/21 etc...) ? J'ai bien essayé clic droit sur la cellule dans Cell View, mais j'ai un message d'erreur : - Code:
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- Can not delete the current cell. D'ou ma question, comment supprimer les cellules en trop ? | |
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Shrademn' Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 286 Age : 33 Date d'inscription : 05/06/2007
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Dim 01 Juin 2008, 21:13 | |
| Mais pourquoi supprimer des cellules en trop? Autrement le moyen le plus simple est, je pense, comme pour nettoyer un mode. Tu vas dans le bloc détail de ton .esp. Mais je vois pas l'intérêt de supprimer des cellules en trop, à moins que tu es débordé sur plusieurs quad. Question par pure curiosité: tu comptes faire combien de quad si ce n'est pas indiscret? | |
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Celegorn Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 32 Date d'inscription : 05/05/2008
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Dim 01 Juin 2008, 21:23 | |
| Beaucoup si il en viens a être préoccupé par une cellule en trop. ^^ | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Dim 01 Juin 2008, 21:25 | |
| - Shrademn' a écrit:
- Autrement le moyen le plus simple est, je pense, comme pour nettoyer un mode. Tu vas dans le bloc détail de ton .esp.
Ok et ça se trouve ou ce block détail ? C'est dans TES4 Gecko ? - Shrademn' a écrit:
- Mais je vois pas l'intérêt de supprimer des cellules en trop, à moins que tu es débordé sur plusieurs quad.
Ben le problème c'est que si tu veux faire un nouveau world space admettons de -32 /32 et tu tu vas dans la fenêtre de rendu à la cellule -32/32 d'autres cellules vont se rajouter en plus (-33/33 etc...) - Shrademn' a écrit:
- Question par pure curiosité: tu comptes faire combien de quad si ce n'est pas indiscret?
Je sais pas encore, je me tâte un peu, mais je pense faire 9216 cellules (9 quad si je ne m'abuse ?) Bref en gros la taille environ comme l'Archipel sauf avec plus de mer. | |
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Celegorn Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 32 Date d'inscription : 05/05/2008
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Dim 01 Juin 2008, 21:37 | |
| Le block detail, c'est dans data, tu coche l'esp que tu veux charger et tu clique sur le bouton détail, tu a accès a toute les modification que ton esp apporte.
Si je ne me trompe pas. ^^ | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Dim 01 Juin 2008, 22:49 | |
| - Celegorn a écrit:
- Le block detail, c'est dans data, tu coche l'esp que tu veux charger et tu clique sur le bouton détail, tu a accès a toute les modification que ton esp apporte.
Si je ne me trompe pas. ^^ Ben en tous cas je ne peux rien supprimer à partir de là !! je pense qu'il me sera quand même nécessaire de supprimé des cellules car après avoir réhaussé le fond de l'océan dans le Heightmap Editing je devrais avoir des cellules allant seulement jusqu'à 70 (cordonnés) et j'en ai quand même des dans Cell View qui vont jusqu'à 95 Donc voilà comment faire pour supprimer ces cellules ? | |
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Shrademn' Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 286 Age : 33 Date d'inscription : 05/06/2007
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Dim 01 Juin 2008, 23:04 | |
| Mais toutes ces cellules ne gène en rien le bon déroulement du jeu. Ça n'alourdis en rien l'esp, ou du moins rien de significatif tant qu'il n'y a pas d'objets ou de décors implanté dans ces cellules. Enfin bon, en ce moment pas le temps de me pencher plus en détail sur ce "problème"... (bac de français oblige). | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Lun 02 Juin 2008, 03:55 | |
| - Mohawk a écrit:
- Avant de commencez avec les LOD, assurez vous que votre répertoire Data est propre. Le CS génère les fichiers LOD avec un code qui correspond globalement à la position de chaque cellule par groupe, genre 0.32, etc... Vérifiez que vos répertoires « Data/Distant LOD » et « Data/Textures/LandscapeLOD » soit vide. Si vous avez décompresser vos fichiers « .bsa » pensez également au répertoire « Data/Textures/Map ». Si ce n’est pas le cas, vous risquez d’obtenir des erreurs lors de l’étape suivante. Si vous y avez inclus des éléments déplacer simplement ces fichiers le temps de faire la manœuvre vous les replacerez après.
Euh on doit vraiment tout vider, même les fichiers de base d'Oblivion ? - Mohawk a écrit:
- Si vous avez besoin d’un espace plus grand que celui fournit par l’éditeur de Heightmap (4 quadrants de 32 x 32 cellules soit 1024 cellules) vous pouvez créez une vue d’ensemble, puis effectuer un clic droit sur le quadrant qui vous intéresse afin de recentrer votre œuvre.
T'es sur de ce que tu dis ? C'est pas plutôt 4 quadrants de 64 x 64 soit 4096 cellules car les cordonnés vont de -32 à 32 ce qui en fait bien 64 x 64. Bon sinon autre problème, j'ai suivie tous le tuto"les bases" à la lettre mais lorsque je me téléporte via ma porte de téléportation j'arrive directement dans l'eau une fois dans mon nouveau World Space alors que je devrais être sur la terre ferme ! C'est comme si aucune modification du terrain n'avait été faite, pourtant j'en ai fait de nombreuses ! Donc si quelqu'un sait de quel problème il peut saggir ? | |
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Shrademn' Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 286 Age : 33 Date d'inscription : 05/06/2007
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Lun 02 Juin 2008, 11:29 | |
| - Walzou a écrit:
- Bon sinon autre problème, j'ai suivie tous le tuto"les bases" à la lettre mais lorsque je me téléporte via ma porte de téléportation j'arrive directement dans l'eau une fois dans mon nouveau World Space alors que je devrais être sur la terre ferme ! C'est comme si aucune modification du terrain n'avait été faite, pourtant j'en ai fait de nombreuses ! Donc si quelqu'un sait de quel problème il peut saggir ?
Tu as peut-être oublié de mettre ta porte et ton marqueur de sortie sur la terre ferme? Ou tu as simplement oublié d'enregistrer tes modifications? | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Lun 02 Juin 2008, 13:55 | |
| - Shrademn' a écrit:
- Tu as peut-être oublié de mettre ta porte et ton marqueur de sortie sur la terre ferme? Ou tu as simplement oublié d'enregistrer tes modifications?
Non rien de tout celà, en fait après plusieurs tests le problème venait du fait que je créais ma porte de téléportation sur un esp à part et apparement ça ne fonctionne pas, par contre si je crée ma porte directement sur l'esp du nouveau world space ça fonctionne... Allez savoir pourquoi, je pense qu'il faut simplement convertir mon esp en Master pour pouvoir y inclure différent esp (mais de toute façon je devrais le faire une fois le world space complètement achevé) ! Ou alors en attendant simplement fusionner les divers esp ensemble. - Mohawk a écrit:
- Avant de commencez avec les LOD, assurez vous que votre répertoire Data est propre. Le CS génère les fichiers LOD avec un code qui correspond globalement à la position de chaque cellule par groupe, genre 0.32, etc... Vérifiez que vos répertoires « Data/Distant LOD » et « Data/Textures/LandscapeLOD » soit vide. Si vous avez décompresser vos fichiers « .bsa » pensez également au répertoire « Data/Textures/Map ». Si ce n’est pas le cas, vous risquez d’obtenir des erreurs lors de l’étape suivante. Si vous y avez inclus des éléments déplacer simplement ces fichiers le temps de faire la manœuvre vous les replacerez après.
Euh on doit vraiment tout vider, même les fichiers de base d'Oblivion ? | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Lun 02 Juin 2008, 15:09 | |
| - Walzou a écrit:
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Non rien de tout celà, en fait après plusieurs tests le problème venait du fait que je créais ma porte de téléportation sur un esp à part et apparement ça ne fonctionne pas, par contre si je crée ma porte directement sur l'esp du nouveau world space ça fonctionne... Allez savoir pourquoi, je pense qu'il faut simplement convertir mon esp en Master pour pouvoir y inclure différent esp (mais de toute façon je devrais le faire une fois le world space complètement achevé) ! Ou alors en attendant simplement fusionner les divers esp ensemble.
Bravo Walzou ! Tu as trouvé tout seul ! Moi je t'aurais bien donné une autre explication... et donc j'aurais perdu mon temps, mais je n'aurais jamais pu penser que tu aurais créé un nouveau monde (Worldspace + cellules) dans un esp et lui faire référence dans un autre esp... Et oui un esp ne cause pas avec un autre esp (en général...). - Walzou a écrit:
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Euh on doit vraiment tout vider, même les fichiers de base d'Oblivion ? Oui, si tu n'as pas décompressé les BSA et créé qu'un seul Worldspace (il ne peut pas y avoir confusion !!!). NON dans le cas contraire... En ce cas, il faut trier ce qui appartient au wordspace que tu as généré, et le repérer, *** soit par son nom... (ex : Archipel) pour les DistandLod\Archipel----.lod, *** ou soit par son formid, qui est intégré dans le nom des meshes/landscape/lod/----.nif ou aux textures/landscapelod/generated/----.dds (et aussi les ----_FN.dds). Petite remarque : Tu risques d'avoir des pb de disparition du terrain à distance en fonction de ce fameux formid du woldspace... ou des conflits entre worldspace si tu en as plusieurs en plus d'Oblivion... Un petit conseil : vu l'état de tes connaissances, au lieu d'attaquer sur un world de 9 quadrants .... commence donc par un petit, et sans décompresser les BSA. Pour cela applique le tuto, POINT par POINT, et regarde ce que cela a fait dans les data, et dans le jeu, comme çà tu comprendras beaucoup de choses, sinon tu vas t'embarquer dans des sacs de noeuds et perdre ton temps (et le notre). | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Lun 02 Juin 2008, 15:54 | |
| - Walzou a écrit:
- Mohawk a écrit:
- Si vous avez besoin d’un espace plus grand que celui fournit par l’éditeur de Heightmap (4 quadrants de 32 x 32 cellules soit 1024 cellules) vous pouvez créez une vue d’ensemble, puis effectuer un clic droit sur le quadrant qui vous intéresse afin de recentrer votre œuvre.
T'es sur de ce que tu dis ? C'est pas plutôt 4 quadrants de 64 x 64 soit 4096 cellules car les cordonnés vont de -32 à 32 ce qui en fait bien 64 x 64.
Chaque quadrant fait bien 32x32 et donc 1024 cellules ! Donc 4 quadrants font 4096 cellules... Il n'y a pas de quoi casser 3 pattes à un canard pour çà, non ? Les cellules de 4 quadrants ne vont PAS de -32 à 32, mais de -32 à 31... 32 çà déborde ! En fait : de -32 à -1 puis de 0 à 31, etc... Je dis çà pour éviter plus tard les Ouin... çà déborde !!! Au sujet du plein de cellules créées, c'est normal, pusque tu touches au fond de l'océan... cela crée un cellule à chaque fois, non ? ... car l'info sur la forme de l'océan est dans le record Land de la cellule... C'est clair ? Si tu veux pas de cellule, il ne faut pas définir de nouvelle profondeur pour cette cellule... (et aussi qu'il n'y ai rien de mis dedans). De deux choses l'une : * soit tu ne veux pas utiliser une cellule, et en ce cas, à quoi çà sert de changer le fond ? * soit tu veux l'utiliser, et en ce cas de quoi te plains tu ? Serais-ce juste pour faire des Ouin - Ouin pour rien ? En ce qui concerne l'idée de supprimer ou non des cellules inutiles : il vaut mieux en effet les supprimer, car les records LAND prennent une place non négligeable dans un MOD... Comment les supprimer (y-avait qu'à pas les créer d'abord !!! ) ... avec détails dans le tescs avant le chargement de ton esp... et cela marche très bien ! Je confirme ce que dit Sha' ! Shra' A RAISON !... bien mieux : avec TES4Gecko, car tu peux supprimer en un SEUL clic un quad entier... ou un sous-ensemble de 8x8 cellules en un seul clic également. Il faut bien sûr pouvoir s'y retrouver... Pourquoi crois-tu que je me suis amusé à tracer les limites de quads en rouge et de sous-blocs 8x8 en bleu sur la carte d'Angamandon ? Pour faire zoli ?
Dernière édition par Mike89 le Lun 02 Juin 2008, 19:01, édité 1 fois | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Lun 02 Juin 2008, 16:34 | |
| Ok Mike merci pour les infos ! Je vais suivre ton conseille en désinstallant les bsa et en créant un nouveua world space dans des dossiers vierge. Sinon désolé pour les ouin-ouin et désolé de t'apprendre qu'il y en aura d'autres car après tout nous sommes là pour apprendre non !? Sinon j'ai trouvé une autre astuce pour m'éviter de supprimer des cellules, je touche simplement pas aux cellules du bord des quadrants. - Mike a écrit:
- Chaque quadrant fait bien 32x32 et donc 1024 cellules ! Donc 4 quadrants font 4096 cellules... Il n'y a pas de quoi casser 3 pattes à un canard pour çà, non ?
Non il n'y a pas de quoi martiriser un pauvre canard pour autant, mais c'est bien de le savoir lors de la génération de LOD puisqu'il faut le faire pour chaque quadrant. - Mike a écrit:
- Serais-ce juste pour faire des Ouin - Ouin pour rien ?
Merde me voilà démasqué... - Mike a écrit:
- Pourquoi crois-tu que je me suis amusé à tracer les limites de quads en rouge et de sous-blocs 8x8 en bleu sur la carte d'Angamandon ? Pour faire zoli ?
Ben oui c'est ce que je croyais... | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Lun 02 Juin 2008, 19:10 | |
| - Walzou a écrit:
- Ok Mike merci pour les infos ! Je vais suivre ton conseille en désinstallant les bsa et en créant un nouveua world space dans des dossiers vierge.
Bah oui. En fait quand tu fais une installation, il suffit de garder une sauvegarde au chaud des dossiers contenus dans le DATA (des dossiers, pas les fichiers esm esp bsa...) Comme çà, il y a juste à déplacer les dossiers actuels ailleurs (glisser déplacer) dans un lieu de sauvegarde, et de remettre les dossiers initiaux de l'installation en place (il n'y en a pas beaucoup, mais certaines ressources ne peuvent pas être contenues dans les bsa... d'où ces trucs lors de l'installation). Et vice versa si tu veux jongler avec divers mods). - Walzou a écrit:
Sinon j'ai trouvé une autre astuce pour m'éviter de supprimer des cellules, je touche simplement pas aux cellules du bord des quadrants. . Sage décision... et c'est pareil lorsque tu as une fusion d'esp de landscape à faire... il ne faut pas toucher à la cellule qui sépare les deux zones modifiées, sinon, gare aux fissures ! Pour les quads, si tu modifies le bord du quad, cela modifie aussi le quad voisin. Mais c'est facile à supprimer en faisant dans TES4Gecko, bouton "Display/Copy" un "toggle ignore" sur le Bloc : exterior cell block x,y concerné... et hop tout le quad et son contenu disparait à la sauvegarde (32x32 cells)... On peut être plus précis en développant le quad et en opérant sur un subblock (8x8 cells). - Walzou a écrit:
- Mike a écrit:
- Serais-ce juste pour faire des Ouin - Ouin pour rien ?
Merde me voilà démasqué... BOF ! Tu n'as pas loupé les infos essentielles j'espère : - Mike89 a écrit:
- En ce qui concerne l'idée de supprimer ou non des cellules inutiles : il vaut mieux en effet les supprimer, car les records LAND prennent une place non négligeable dans un MOD...
Comment les supprimer (y-avait qu'à pas les créer d'abord !!! ) ... avec détails dans le tescs avant le chargement de ton esp... et cela marche très bien ! Je confirme ce que dit Sha' ! Shra' A RAISON ! ... bien mieux : avec TES4Gecko, car tu peux supprimer en un SEUL clic un quad entier... ou un sous-ensemble de 8x8 cellules en un seul clic également. Il faut bien sûr pouvoir s'y retrouver... Tu trouveras d'autres infos là-dessus quelque part, j'ai déja écrit... | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Jeu 05 Juin 2008, 15:02 | |
| - Mike a écrit:
- Sage décision... et c'est pareil lorsque tu as une fusion d'esp de landscape à faire... il ne faut pas toucher à la cellule qui sépare les deux zones modifiées, sinon, gare aux fissures !
Pour les quads, si tu modifies le bord du quad, cela modifie aussi le quad voisin. Mais c'est facile à supprimer en faisant dans TES4Gecko, bouton "Display/Copy" un "toggle ignore" sur le Bloc : exterior cell block x,y concerné... et hop tout le quad et son contenu disparait à la sauvegarde (32x32 cells)... On peut être plus précis en développant le quad et en opérant sur un subblock (8x8 cells). Effectivement ce procédé est très efficace et marche à merveille !! Merci. EDIT : Petite question : Comment fait-on pour voir dans quelles cellules notre texture est déchirée en dehors de faire une save ? | |
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Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Jeu 05 Juin 2008, 20:34 | |
| - Walzou a écrit:
EDIT : Petite question : Comment fait-on pour voir dans quelles cellules notre texture est déchirée en dehors de faire une save ? C'est pas la texture qui est fissurée, mais le meshes (NIF)... en fait il peut y avoir un décallage vertical entre les meshes de deux quadrants, donc toutes les 32 cellules, lorsque l'on en a modifié un à la frontière externe d'un groupe de quatres quads, sans avoir ensuite visualisé et "smoothé" le quad adjascent (je parle ici de l'éditeur de Heightmap). Cela arrive aussi lors de la fusion d'esp, cette fois à la frontière de cellules, lorsque l'on fusion des esp qui ont des cellules modifiées dans 2 esp. en fonction de l'ordre de fusion, une seule version de la cellule sera rétenue... et bien sûr elle sera "bancale" par rapport à l'autre esp, si celui-ci a modifié une cellule (adjacente)... donc à la frontière qui départage le travail de deux modeurs. Comment trouver ? En regardant attentivement à la frontière de ces lignes de contact, sous différentes inclinaisons... Parfois on voit mieux en mode "fil de fer", et bien sûr en désactivant l'affichage de la végétation (arbres). | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: World Space (divers problèmes) Jeu 05 Juin 2008, 23:33 | |
| Ok alors il ne me reste plus qu'à examiner à la loupe tout celà ! Mais en fait le problème est survenu après avoir crée quelques îlots dans l'éditeur de Heightmap. - Mike a écrit:
- Cela arrive aussi lors de la fusion d'esp, cette fois à la frontière de cellules, lorsque l'on fusion des esp qui ont des cellules modifiées dans 2 esp.
en fonction de l'ordre de fusion, une seule version de la cellule sera rétenue... et bien sûr elle sera "bancale" par rapport à l'autre esp, si celui-ci a modifié une cellule (adjacente)... donc à la frontière qui départage le travail de deux modeurs. Bon à savoir, j'en prend note ! Merci... | |
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