Problèmes de ReTex.
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Retex TroubleshootingTable des matières
- 1- Surfaces Roses (mauvais nom de texture)
- 2- Partie du Corps Invisible (carte normale manquante / Normal Map)
- 3- Surfaces noires (carte normale manquante ou pas de canal Alpha dans la carte normale)
- 4- Pas d’Illuminations ou illumination de mauvais éléments (Carte d’Illumination manquante / Glowmap)
- 5- Problèmes d’entrelacement (fichier EGM manquant ou inapproprié)
Surfaces roses (mauvais nom de texture)
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Lorsque le jeu ne parvient pas trouver la texture, votre modèle retexturé est complètement rose.
Lorsque ceci se produit, la première étape évidente est de vérifier si le dossier existe vraiment, et si le nom de votre texture et celui indiqué dans le fichier NIF sont identiques.
Comment résoudre le problème :
Il y a deux choses qui peuvent avoir été facilement oubliées, cependant :
- Assurez-vous que la texture dans le NIF commence par « textures \ » et non pas « \ textures \ » ou « C :\ Programme classe \ Bethesda Softworks \ Oblivion \ data \ textures \ ». Oblivion ajoute de lui-même en interne « Oblivion \ Data \ » et n’importe quoi d’autre que « textures \ » provoquera des problèmes.
- Employez toujours l'antislash (\) et non pas le slash (/). Alors que Morrowind ne s'inquiétait pas de celui que vous aviez employé, Oblivion , accepte uniquement «\».
Partie du Corps Invisible (carte normale manquante / Normal Map).
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Un problème tout à fait commun lors de la retexturisation est la disparition de partie du corps tout particulièrement lorsque vous employez une armure retexturée. Ceci est provoqué par une absence de la carte normale (normal map). Pour une raison quelconque le jeu semble corrompre les axes d'un objet lorsque la carte normale (normal map) est absente :
- L'objet statique retexturé sans carte normale se renverse soudainement autour un axe quand vous les orientez sur un autre axe dans la fenêtre de rendu.
- L'armure retexturée semble avoir les parties du corps invisibles, ceci est le même symptôme, le jeu essaye de les tourner autour un axe et les renversent sur un autre, hors de vue du joueur.
- Vous pouvez le voir d’une autre façon avec les amulettes retexturées : Quand vous équipez une amulette retexturée qui n'a aucune carte normale, l'amulette est placée sur votre dos dans l'écran d'inventaire. Quand vous tournez votre personnage, l'amulette se déplace dans la direction opposée.
Comment résoudre le problème : Chaque texture a besoin d'une carte normale (normal map), un fichier avec le nom de la texture et un « _n » en terminaison. Ce fichier peut être trouvé dans le même dossier que les textures originales, et la plupart du temps vous aurez uniquement besoin de le copier et le renommer.
Il y a une autre chose que vous devez gardez à l'esprit, cependant : Le jeu est conçu pour utiliser une seule carte normale (normal map) avec plusieurs textures semblables (comme les enseignes de magasin). Pour réaliser ceci, le nom de fichier de la carte normale (normal map) est déterminé par le nom du fichier de la texture simplement en le tronquant à l’emplacement du premier tiret (« _ ») et en apposant le « _n.DDS ".
Ainsi évitez d'employer des tirets dans les noms de fichier (et de chemins) ou assurez vous que votre carte normale (normal map) est correctement intitulées :
Textures \ Mymod \ NewArmor \ myGreatCuirass.DDS
Textures \ Mymod \ NewArmor \ myGreatCuirass_n.DDS
Textures \ Mymod \ NewArmor \ myGreat_Cuirass.DDS
Textures \ Mymod \ NewArmor \ myGreat_n.DDS
Textures \ Mymod \ NewArmor \ my_Great_Cuirass.DDS
Textures \ Mymod \ NewArmor \ my_n.DDS
Textures \ Mymod \ New_Armor \ my_Great_Cuirass.DDS
Textures \ Mymod \ New_n.DDS
Textures \ My_mod \ New_Armor \ my_Great_Cuirass.DDS
Textures \ My_n.DDS
Surfaces noires (carte normale manquante ou aucun canal Alpha dans la carte normale / Normal Map)
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C'est habituellement un effet secondaire d'une carte normale absente, mais ça peut également être provoqué par une carte normale qui n'a aucun canal alpha.
Les Objets qui possèdent de la réfraction (gloss) utilisent le canal alpha de la carte normale pour déterminer comment est la réverbération de chaque partie de l'objet. Quand le jeu ne peut pas trouver la carte normale, l'objet apparaît très foncé ou même noir, parce que ces fichiers nif sont réglés pour émettre une faible couleur noire, et sans canal alpha, la couleur de noir est dispersée partout vers l’extérieur.
Quand la carte normale est absente, vous éprouverez également un comportement anormal dans la fenêtre d'inventaire particulièrement pour les anneaux et les amulettes, comme décrit ci-dessus.
Les objets avec une forte émission de couleur noire et réfraction importante (les bijoux par exemple) peuvent même sembler noir au lieu de rose lorsque le jeu ne trouve aucune texture du tout, voir les infos sur des textures manquantes ci-dessus.
Pas d’Illuminations ou illumination de mauvais éléments (Carte d’Illumination manquante / Glowmap)
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Quelques objets (armure en verre ou de Daedric par exemple) exigent une carte d’illumination. (« texture_g.DDS ")
La carte d’illumination (glowmap) détermine la force « de la couleur émissive » qui est émise par une pièce d'armure. Les zones blanches luisent à la pleine puissance du réglage effectué dans le fichier NIF, alors que les zones noires ne luisent pas du tout.
Sans carte d’illumination (glowmap), toutes les zones de la texture qui sont dans la même teinte générale que la couleur émissive luisent (quand vous régler une couleur émissive rouge dans NifSkope par exemple, le corps entier d'une créature orange luira.) avec une carte d’illumination (glowmap) vous pouvez être plus sélectif et avoir seulement les yeux de la créature qui luiront en rouge.
Problèmes d’entrelacements (fichier EGM manquant ou inapproprié)
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Si vous avez retexturé des vêtements ( particulièrement ceux s’adaptant aux têtes) vous pouvez avoir des problèmes d’entrelacements avec des parties de la tête qui sont visibles au travers du casque.
Le problème d’entrelacement se produit en raison du fait que les paramètres de la forme du visage, qui servent à le décrire peuvent être dans différentes positions pour chaque personnage différent. La solution est le fichier egm, qui applique les données de facegen au maillage (mesh).
Si vous rencontrez des problèmes d’entrelacements alors, il y a des chances pour que vous n’ayez pas recopié le fichier egm et le fichier nif dans le répertoire approprié, ou que vous n’ayez pas renommé l’egm de la même manière que le nif auquel il s’applique.