- Drace a écrit:
- J'aurais une autre question si ce n'est pas trop demandé ...
J'ai un NPC qui doit nous donner une clef, j'ai fait en sorte que s'il a moins de 81 en persuasion il ne nous la donne pas par contre s'il a plus de 80 il nous la donne.
J'ai utilisé GetPersuasionNumber mais cela n'a pas marché, j'ai ensuite utilisé GetTotalPersuasionNumber mais là encore rien ne marche ... que faut il mettre car je doute qu'il s'agisse de ces deux fonction car on ne peut y définir un NPC, néanmoins c'est les deux seules fonctions qui utilise "Persuasion" donc ...
Merci d'avance.
Ce sont deux fonctions qui ne sont pas utilisées dans Oblivion (Bethesda n'en a pas eu l'utilité et ne les a pas activées)
En fait c'est la disposition qui parait être la bonne valeur pour ce que tu veux faire.
Le "jeu de persuasion" dans le jeu vise d'ailleurs à améliorer la dispostion d'un PNJ vis a vis du PJ...
Dans un script de résultat de dialogue :
[celui qui parle] Getdisposition player > 80Etc...
Le tableau des conditions permet de choisir comment celui qui parle considère l'acteur désigné en paramètre (Target=cible). Le player est présent dans toutes les cellules. Sinon tu choisis la cellule où se trouve le pnj dont tu veux tester la popularité vis à vis de celui qui parle...
La disposition est un tableau croisé de tous les acteurs, y compris le PJ.
Cela conditionne les bagarres automatiques en particulier (en comparaison avec l'agression). Mais la disposition de A envers B n'est pas forcément la même que celle de B envers A (c'est la vie !)