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 Bug avec les Distant LOD

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jackouille83
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MessageSujet: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeJeu 14 Aoû 2008, 14:58

Bonjour,
Cela fait un moment que j'essaye de faire une heighmap, mais quand j'essaye de generer les Distant LOD avec wolrd testinge>Generate Distant LOD, Ca me dit que la cellule (0,0) (-1,0) et 2 ou 3 autres contenant 0 et 1 sont deja créé ou un truc comme ca, je met ok, et le chargement s'effectue en 10 sec, je vais voir dans le dossier et j'ai que un fichier .cmp avec le nom de mon monde.
Dans le jeu on ne vois pas loin.
Merci de m'aider je ne comprend pas (J'ai d'abord essayé de faire un monde de 4 quandrant, puis 2, puis un seul. Mais rien ne marche)
Aidez moi SVP
Bye
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Shrademn'
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeJeu 14 Aoû 2008, 22:26

Il y a plein de tutoriel partout pour ça, je t'expliquerai bien en détail la démarche, mais là j'ai pas trop le temps, tout le monde est moitié en vacance sur ce forum.

Désolé. Neutre
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeJeu 14 Aoû 2008, 22:56

^^
Ok merci, mais bon c'est bizarre quand même, juste je fais une ile toute ronde de 10 cellules ça marche toujours pas :s
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Shrademn'
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeVen 15 Aoû 2008, 00:58

Mais tu procèdes comment exactement?

Tu as donc créée un WorldSpace fonctionnel sans lod?

Si ta procédure est bonne je te conseil de nettoyer les fichiers Lods d'autre mod dans "data" que tu aurais pu installer.


Je t'invite à lire ceci.
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeVen 15 Aoû 2008, 17:27

Est ce que il doit y avoir au moin un objet dans toutes les celluleS?
Parce que j'avais posais un seul arbre et dans DistantLOD (dossier) y avait juste le nom de la cellule ou il y avait l'arbre :s ^^
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Mike89
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeVen 15 Aoû 2008, 18:09

jackouille83 a écrit:
Est ce que il doit y avoir au moin un objet dans toutes les celluleS?
Parce que j'avais posais un seul arbre et dans DistantLOD (dossier) y avait juste le nom de la cellule ou il y avait l'arbre :s ^^

Hi, hi, hi ! Très content

S'il n'y a qu'un arbre, et pas d'autres références marquées "visible when distant", cela m'a l'air de fonctionner très bien, du moins la génération.
En effet, le dossier Distantlod ne fait "qu'indexer" ce qu'il y a à voir de loin, cellule par cellule. Et s'il y a rien, pas de fichier, c'est normal...

Sinon, pour que cela soit visible dans le jeu, il FAUT que ton mod soit chargé au même rang dans le tescs qu'à celui où il sera dans le jeu...
Si position index 01 lors de la génération des DistantLod, position 01 également dans le jeu.

Quand tu fais le chargement dans le TESCS pour générer les distantLod, ne fait que çà, et rien d'autre, aucune autre modification. Tu n'a pas au sauvegarder le mod... cela ne doit que generer les fichier de distantlod.

Et bien sûr, ce dossier ne doit pas comporter de fichiers préfixés par le worldspace que tu génères... fait le ménage avant.
Le principe est le même lorsque tu génères les lods de terrain pour voir le terrain de loin (dans meshes et dans textures), sauf que le préfixe des fichiers est le formid de ton wordspace en hexadécimal, converti en décimal... (là c'est dur... des maths) et bien sûr, l'ordre de chargement est important, sinon tu verras pas le terrain de loin.
Exemple :
0110E4A5 traduit en décimal c'est pas la même chose que 0210E4A5.
la différence entre les deux est 01000000 en hexa, c'est à dire +16777216 en décimal.
Si tu connais le premier (avec index 01) en décimal (c'est le préfixe des fichiers), tu obtiens celui avec index 02 en ajoutant +16777216 ,
celui avec index 03 en ajoutant encore +16777216 etc...

Le plus simple est bien sûr que ton mod soit généré et joué en index 01...

Courage, j'ai tâtonné longtemps avant de comprendre tout ça... En fait ce jeu n'est pas fait pour ajouter plein de mondes supplémentaires dans des esp différents. Il faut bricoler, jongler avec les index.
Devine pourquoi Shivering Isles est ajouté en réalité à Oblivion en index 00 lors de l'installation ??... Pharaon
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeVen 15 Aoû 2008, 19:57

Bon j'ai pas très bien compris ce que tu viens de m'expliquer mais je prendrais plus de temps a chercher + tard ^^
Alors voila, J'ai créé une petit heighmap d'un ile, généré des arbres, et généré les DistantLOD, cette fois ci j'avais beacoup de fichier dans le dossier, mais voila ce qu'il ce passe ingame:

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Mike89
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeVen 15 Aoû 2008, 22:40

jackouille83 a écrit:
Bon j'ai pas très bien compris ce que tu viens de m'expliquer mais je prendrais plus de temps a chercher + tard ^^
Alors voila, J'ai créé une petit heighmap d'un ile, généré des arbres, et généré les DistantLOD, cette fois ci j'avais beacoup de fichier dans le dossier, mais voila ce qu'il ce passe ingame:
...

Tes distantlod des arbres fonctionnent.

Ton terrain est en rose... il doit certainement manquer les textures dans

Oblivion\Data\textures\landscapelod\generated


Tu dois avoir des fichiers du genre 18777216.00.00.32.dds pour la map et 18777216.00.00.32_FN.dds pour la normal map.

C'est ce que je t'expliquais dans mon message précédent...

Le 18777216 est le formID du worlspace traduit en décimal...
pour toi cela peut être autre chose...

Soit tu n'as pas les textures (1 par cell + 1 avec _FN pour chaque cellule egalement)... il faut les generer. Voit le tuto pour çà.
Soit leur n° est pas bon... (pas pour le bon n° index de chargement du mod. Il faudrait que tu me donnes le n° formID de ton worldspace.
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeSam 16 Aoû 2008, 01:22



Ca peut t'aider ca?
sinon dans le dossier

Oblivion\Data\textures\landscapelod\generated

J'ai:
un fichier 16780518.0.0.32.dds
et un dossier qui s'appelle Partial avec dedans:



Edit Mike89 : j'ai transformé tes très grandes images en petites images clickables pour garder une largeur raisonnable à ce forum.
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeSam 16 Aoû 2008, 11:53

jackouille83 a écrit:

Ca peut t'aider ca?
sinon dans le dossier

Oblivion\Data\textures\landscapelod\generated

J'ai:
un fichier 16780518.0.0.32.dds
et un dossier qui s'appelle Partial avec dedans:
...

Oui, cela aide. Ton formID de wordspace est 01000CE6 et cela donne bien 167180518 en décimal. Les noms des fichiers générés est bien cohérent si ton mod est toujours chargé en index 01 (juste derrière Oblivion) dans le jeu (et dans le TESCS).

Cependant, cela veut dire que tu ne lis pas bien les tutos (ou que tu t'es emmêlé dedans Content :

A) Tu as supprimé le ficher "16780518.0.0.32_FN.dds", ou oublié çà :

Code:
3- On achève la partie Heightmap :

Lorsque vous estimez que vos travaux sont terminés cliquez sur la disquette pour enregistrer votre boulot. Uniquement dans l’éditeur de Heightmap… Générez ensuite les Heightmap LOD, toujours dans l’éditeur, lorsque c’est fait vous pouvez refermez l’éditeur de Heightmap. Ne sauvegardez toujours PAS votre fichier en « .esp »

B) Tu peux rattraper çà (refaire le _FN) en fouillant ta corbeille, ou en faisant l'étape 10 :
Code:
10- Si toutefois les LOD ne sont pas cohérents :
Les fichiers de « Shade » n’ont pas été crées. On continue : « World ==> World Testing ==> Recalc Land Normal ». Vous entrez dès lors dans les mystères du TESC : ça peut fonctionner tout seul, vous générez les fichiers genre 16780518.00.00.32_FN.dds et là c’est tout bon. Il peut aussi ne rien se passer. Le TESC peut aussi crasher… et vous générez les fichiers lorsque vous réouvrirez votre .esp. Ou simplement crasher et ne rien faire d’autre…. Si c’est le cas, reprenez la procédure à partir de l’étape 3.

C) Quant au dossier "Partial", tu peux le supprimer, il contient des petits morceaux de dds (1 par cellule) et ne servent qu'à la génération du grand dds (1 par quad pour voir les textures de terrain de loin).
Et bien sûr, si tu modifies par la suite tes textures de terrain dans un quad, il faudra surtout supprimer les partials et tous le dds et _NN.dds de ton quad, refaire les lods dans la render, et aussi les Normal.

En définitive, tu devrais avoir dans ton dossier "\Oblivion\Data\textures\landscapelod\generated" uniquement les fichiers suivants concernant ton quad :
16780518.0.0.32.dds
16780518.0.0.32_FN.dds


D) Pendant que tu y es, vérifie aussi que tu as bien le nif du terrain dans \Oblivion\Data\meshes\landscape\lod :
16780518.0.0.32.NIF
Il est normalement généré en étape 3- de la heightmap en même temps que le _FN.dds.

En résumé, un contrôle de cohérence des LODS consiste en cela :
1)Pour le terrain, connaitre le FormID du worlspace, pour toi 01000CE6.
2)Le traduire en décimal. pour toi c'est 16780518. Si tu sais pas calculer çà, c'est le préfixe des fichiers nif ou _FN.dds créés par la génération des lods de la Heightmap.
3) vérifier que tu as bien les fichiers dds et _FN.dds dans data\textures\landscapelod\generated, 1 par quad
4) vérifier que tu as bien les fichiers nif dans data\meshes\landscape\lod, 1 par quad
RAPPEL :
5) vérifier que tu as bien tes lods d'objets vus de loin pour ton worlspace dans \Oblivion\Data\textures\landscapelod, mais cette fois préfixés par l'EDITORID du worldspace, et un par cellule ayant des VWD (visible when distant) ou des arbres. Tu as mis 12345678, mais tu pourrais mettre un "vrai nom", comme pour Tamriel ou Chorrolworld.
Mais pour que tout çà marche, il faut que ton mod soit chargé au bon niveau dans le jeu et dans le TESCS, et jamais à un autre niveau, surtout dans le TESCS.


Dernière édition par Mike89 le Sam 16 Aoû 2008, 12:24, édité 1 fois
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jackouille83
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeSam 16 Aoû 2008, 12:23

Mike89 a écrit:


A) Tu as supprimé le ficher "16780518.0.0.32_FN.dds", ou oublié çà :

Code:
3- On achève la partie Heightmap :

Lorsque vous estimez que vos travaux sont terminés cliquez sur la disquette pour enregistrer votre boulot. Uniquement dans l’éditeur de Heightmap… Générez ensuite les Heightmap LOD, toujours dans l’éditeur, lorsque c’est fait vous pouvez refermez l’éditeur de Heightmap. Ne sauvegardez toujours PAS votre fichier en « .esp »

B) Tu peux rattraper çà (refaire le _FN) en fouillant ta corbeille, ou en faisant l'étape 10 :
Code:
10- Si toutefois les LOD ne sont pas cohérents :
Les fichiers de « Shade » n’ont pas été crées. On continue : « World ==> World Testing ==> Recalc Land Normal ». Vous entrez dès lors dans les mystères du TESC : ça peut fonctionner tout seul, vous générez les fichiers genre 16780518.00.00.32_FN.dds et là c’est tout bon. Il peut aussi ne rien se passer. Le TESC peut aussi crasher… et vous générez les fichiers lorsque vous réouvrirez votre .esp. Ou simplement crasher et ne rien faire d’autre…. Si c’est le cas, reprenez la procédure à partir de l’étape 3.

C) Quant au dossier "Partial", tu peux le supprimer, il contient des petits morceaux de dds (1 par cellule) et ne servent qu'à la génération du grand dds (1 par quad pour voir les textures de terrain de loin).
Et bien sûr, si tu modifies par la suite tes textures de terrain dans un quad, il faudra surtout supprimer les partials et tous le dds et _NN.dds de ton quad, refaire les lods dans la render, et aussi les Normal.

En définitive, tu devrais avoir dans ton dossier "\Oblivion\Data\textures\landscapelod\generated" uniquement les fichiers suivants concernant ton quad :
16780518.0.0.32.dds
16780518.0.0.32_FN.dds


D) Pendant que tu y es, vérifie aussi que tu as bien le nif du terrain dans \Oblivion\Data\meshes\landscape\lod :
16780518.0.0.32.NIF
Il est normalement généré en étape 3- de la heightmap en même temps que le _FN.dds.

En résumé, un contrôle de cohérence des LODS consiste en cela :
1)Pour le terrain, connaitre le FormID du worlspace, pour toi 01000CE6.
2)Le traduire en décimal. pour toi c'est 16780518. Si tu sais pas calculer çà, c'est le préfixe des fichiers nif ou _FN.dds créés par la dénération des lods de la Heightmap.
3) vérifier que tu as bien les fichiers dds et _FN.dds dans data\textures\landscapelod\generated, 1 par quad
4) vérifier que tu as bien les fichiers nif dans data\meshes\landscape\lod, 1 par quad
RAPPEL :
5) vérifier que tu as bien tes lods d'objets vus de loin pour ton worlspace dans \Oblivion\Data\textures\landscapelod, mais cette fois préfixés par l'EDITORID du worldspace, et un par cellule ayant des VWD (visible when distant) ou des arbres.
Mais pour que tout çà marche, il faut que ton mod soit chargé au bon niveau dans le jeu.

J'ai tout, et je n'ais pas supprimé le _FN, j'ai fait world testing->recalculate land normals, je met ok je choisis le worldspace, et il me dit done, alors que ca a rien fait :s
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeSam 16 Aoû 2008, 12:42

jackouille83 a écrit:


J'ai tout, et je n'ais pas supprimé le _FN, j'ai fait world testing->recalculate land normals, je met ok je choisis le worldspace, et il me dit done, alors que ca a rien fait :s

enlève le dds (met le ailleurs, tu le remettras après), et refait les normals.

Si cela ne marche toujours pas, fait comme c'est écrit : recommence à l'étape 3)...
Supprime bien le partial, supprime le dds et les landscapelod (.lod et .cmp).
Supprime le nif
Retourne dans le Heightmap Editing (la carte du terrain).
Refait le Generate lods / full et que çà (ne touche pas au terrain). Sort sans sauvegarder du Heightmap editing (si tu as ce message).
Verifie que tu as bien un nif et un _FN.dds dans les meshes et textures
Regenère les lods puis regénère aussi les textures du quad.
L'ordre des opérations est important.
Sors du TESCS.
Teste à nouveau ton monde dans le jeu.


Dernière édition par Mike89 le Sam 16 Aoû 2008, 12:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeSam 16 Aoû 2008, 12:47

Toujours rien,
Bon je vais faire comme tu le dis et recommencer a l'etapes 3
Merci
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeLun 18 Aoû 2008, 11:50

Salut jackouille83,

as-tu ouvert les fichiers 16780518.xx.yy.zz.dds générés (pas les _FN.dds)?
Ne seraient_ils pas à moitié noirs, par hasard?
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeMer 20 Aoû 2008, 07:18

Je sais pas desolé j'ai tout supprimé ^^
Je vais le refaire de 0 pour voir, sinon c'est bizarre quand même
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeMer 20 Aoû 2008, 10:08

Je continu dans mon idée, car j'ai eu un problème de texture de LOD rose dans le jeu, dû au fait que le CS crée des dds de LOD à moitié noirs. Ce bug, connu sous le nom "bug des LOD mi-noirs", apparait sur certaines configurations de PC; il suffit pour celà d'ouvrir un fichier dds des LOD, pour savoir si ton problème vient de là.

J'anticipe en te donnant des parades pour résoudre le problème de LOD mi-noirs :
- la première utilise le CS pour générer les textures partielles (celle que tu as listées), puis un script "python" pour recoller les morceaux. Voir http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/LOD_texture_fix_script
- une autre méthode consiste à utiliser TES4qLOD. Cet utilitaire peut génèrer les textures de LOD sur ton worlspace entier, en une seule commande. Il est spectaculaire en rapidité.
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeJeu 21 Aoû 2008, 14:49

Ok merci,
sinno le je suis sur un autre PC, je suis en train de refaire une instal d'oblivion pour avoir un repertoire propre et je retante ma chance, sinon je vais tenter tes astuces.
Merci
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeJeu 21 Aoû 2008, 16:03

Bon, ca marche toujours pas, je les vois mais violet, j'ai donc ouvert la texture DDS, et apparemment, c'est bien le probleme que tu dis.
Voila la textures:

Bug avec les Distant LOD Okok10
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeJeu 21 Aoû 2008, 16:10

Je te conseille donc TES4qLOD, couplé, si tu n'as pas envie d'écrire de ligne DOS, avec TES4qLOD GUI.

Regarde ici : http://www.cstutorials.info/tes4qlod.html
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeJeu 21 Aoû 2008, 16:18

Bug avec les Distant LOD Lol10

Bug avec les Distant LOD Lol210

Tha fashion mod

Lol ^^
Voila le resultat avec TES4qMOD :p
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeJeu 21 Aoû 2008, 16:28

Alors là je ne comprends pas!
Perso, celà à fonctionner tout de suite! et sur plusieurs Worldspace!

A quoi ressemble les dds, maintenant?

Tu es sur de tout avoir fait tel que décrit? (copie des 5 fichiers et du répertoire dans le dossier data d'oblivion)

As tu des textures de sol, autres que celles d'oblivion?
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeJeu 21 Aoû 2008, 16:30

Oui j'ai tout, mais y a du nouveau, j'avais les options video de oblivion en petit, je me suis dis que c'est bizare, j'avais mi en grand, donc je met en grand, je redemare le jeux, puis tada!!!
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeJeu 21 Aoû 2008, 16:31

c'est beaucoup mieux!
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitimeJeu 21 Aoû 2008, 16:34

Je viens de retester en petit, et ca reviens au meme, ca bug avec du noir et toutes les couleurs, pareil en moyen, ya donc que en grand que ca amrche, mais ca me derange pas trop, sachant que maintenant tout les PC euvent faire tourner obliviovn a fond (enfin presque tous ^^' ) enfin au pire dans le futur lisez moi je dirais q'uil faut mettre en grand, c'est pas ca qui va faire tout lagguer de toutes facon
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MessageSujet: Re: Bug avec les Distant LOD   Bug avec les Distant LOD Icon_minitime

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