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 Aide pour créer une arme svp.

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KamiKenny
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MessageSujet: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeLun 20 Oct 2008, 00:32

Bonsoir à tous (ou bonjour)...

Bonjoir à tous,


(Screens à la fin du topic)

Voilà ma situation:

J'ai modélisé une dague sous 3ds max 2008, et l'ai texturé (uvw) ev dds avec Photoshop cs3.

Le rendu de 3ds max est pas trop mal (juste les jointures de l'uvw, et le fait que le fourreau ne soit pas texturé).

Mais en jeu, je n'ai aucune texture, le fourreau est tout le temps collé à l'arme, et mon perso tient son arme sur le fourreau (comme si ma dague était inversée, car la distance de la main par rapport au fourreau semble correspondre à la position du manche), parfois, le fourreau est invisible (donc impossible de savoir s'il est sur le perso, ou sur l'arme), et en plus, l'arme rangée est positionnée beaucoup trop haut sur le perso.


Je possède le plugin "niftools" pour 3ds max.

J'ai essayé en créant les "bhkrigidbody et bhkcapsuleshape" autour de ma dague (idée que j'ai eu en important un mesh du jeu pour voir comment je devais m'y prendre).

J'ai essayé sans les mettre, en appliquant les propriétés de niftools aux géométries directement.

J'ai essayé de mettre EXACTEMENT les mêmes noms que ceux utilisés dans le mesh de Bethesda Softworks, mais ça ne change rien du tout.

Niveau hiérarchie, j'ai:


-Dagger (structure/bone, attaché à la dague, placé dans le manche)

qui contient

-Dagger:0 (géométrie/dague modélisée)
-bhkrigidbody (placé au centre du manche)
-bhkcapsuleshape (placé autour de la dague)
-bhkcapsuleshape (placé autour du haut du manche (pas de garde))
-Scb (structure/bone, attaché au fourreau, placé dans le manche)

qui contient

-Scb:0 (géométrie/fourreau modélisé)

(voir screen plus bas)


Voilà, j'espère avoir été assez précis dans mes explications (désolé si j'ai oublié quelque chose).

Ma dague in-game est prise en compte, elle peut causer des dégats etc, elle réponds parfaitement à sa configuration vis-à-vis du TESCS (dégats, longueur etc...), hormis le fait que l'icône de l'arme n'apparaisse pas durant le jeu (mais bien dans le menu, voir screenshots)


Si on pouvait m'expliquer comment résoudre tout ceci (je suis sur que c'est une bêtise, mais j'ai pas mis le doigt dessus, et aucun topic ne m'y a aidé...)


PS: je possède aussi nifscope, mais je ne m'en sers pas (pas encore tout compris).


https://2img.net/r/ihimizer/img115/3757/oblivion200810200012141yh6.png
https://2img.net/r/ihimizer/img115/7321/oblivion200810200012376ug8.png
https://2img.net/r/ihimizer/img115/7097/oblivion200810200012472av3.png
https://2img.net/r/ihimizer/img115/4320/oblivion200810200012593xq3.png
https://2img.net/r/ihimizer/img115/2995/daguedanslefourreausouseh6.jpg
https://2img.net/r/ihimizer/img115/238/rendudaguehorsfourreauspr1.jpg



EDIT:
J'ai réussi à appliquer sa texture à la dague (un grand merci à Mohawk pour son tuto sur la banane ^^).
Par contre, malgré que j'exporte la scène entière (donc les 2 géos + les collisions) il m'est impossible de texturer le fourreau (Scb:0) avec Nifskope, car il n'apparaît nulle part.
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Meseira
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Meseira


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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeLun 20 Oct 2008, 09:50

Je ne comprends pas, que veux-tu dire par "il n'apparaît nulle part" (le foureau). Si tu l'as mis dans le fichier nif, alors il y est (et tu dois pouvoir le voir dans la fenêtre de prévisualisation) sinon, c'est que tu ne l'as pas inséré.

Je n'ai jamais fait d'arme avec foureau mais je crois que ce dernier a un traitement spécial dans les nif's pour ne pas être collé à l'arme en permanence. Plutôt que d'essayer de faire le nif tout entier en partant uniquement de ce que 3ds te génère, je te conseillerais de copier un nif de dague avec foureau du jeu et de remplacer les meshes par les tiens... au moins pour les premières fois Clin d'oeil
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KamiKenny
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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeLun 20 Oct 2008, 11:16

Citation :
Je ne comprends pas, que veux-tu dire par "il n'apparaît nulle part" (le foureau). Si tu l'as mis dans le fichier nif, alors il y est (et tu dois pouvoir le voir dans la fenêtre de prévisualisation) sinon, c'est que tu ne l'as pas inséré.

Ben, autant, au début, je le voyais dans le jeu, il était collé à la lame, mais maintenant in-game, il est invisible (ou absent), et il n'apparaît pas dans Nifskope (pourtant, la structure à laquelle il est attaché est présente, elle).

Je vais essayer l'import d'un *.nif de Beth' dans Nifskope, voir ce qu'il me rend à l'image, et je tenterai aussi ta solution. J'avoue ne pas y avoir pensé DU TOUT...

Merci, j'éditerai pour dire ce que ça donne.


EDIT:
Alors, là je viens de comparer le *.nif de la 'dague de fer' de Beth' et celui de ma dague sous nifskope.

Voici le résultat:

Edit Mike : (Image rapetissée pour faciliter la lecture Pharaon . Cliquer sur l'image pour agrandir dans une nouvelle fenêtre)


Et je n'y comprend absolument rien (je vais lire les tutos nifskope, ça m'aidera surement).
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Meseira
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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeLun 20 Oct 2008, 16:34

KamiKenny a écrit:
Et je n'y comprend absolument rien (je vais lire les tutos nifskope, ça m'aidera surement).

Très bonne idée Clin d'oeil De plus, pour tout ce qui touche aux fichiers nif's, je te conseille de commencer par cette simple étape de désossage des fichiers de Beth. Tu regardes ce qui se passe en supprimant telle propriété, en remplaçant tel fichier dds par un autre, supprimer un mesh, en ajouter un,... En tout cas, moi je fais comme ça et c'est plus simple pour comprendre (je trouve) plutôt que de s'attaquer directement au nif généré par tel ou tel programme de 3d...
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Mike89
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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeLun 20 Oct 2008, 22:13

Ton problème n'est pas un problème 3DS , mais un problème nifskope.

Un petit lien vers un tuto qui concerne ton problème (même si les modèles sont créés dans ce tuto pour blender et nifskope.
La partie qui t'interesse est la partie "Alchimy" de Nifscope.
C'est en anglais.
En particulier, fourreau se dit Scabbard... concentre-toi sur ce qui est dit dans cette partie là.

Pour ce que tu vois dans Nifskope, dis-toi bien que cela décrit une architecture de blocs ayant chacun leur fonction (comme pour une base de données).
Pour les armes avec fourreau, il y a deux formes ayant chacun leur rôle, et des paramètres pour décrire ce que fait l'un par rapport à l'autre.

Il y a un NiTriStrips (c'est çà qui permet d'avoir un objet séparé, pas soudé) qui a pour nom Scabbard ou Scb... pour çà prend une arme existante pour modèle, proche du fonctionnement de ton arme... En fait c'est ce que tu as fait. C'est bien. Maintenant il faut observer la position des blocs les uns par rapport aux autres..., c'est à dire les indentations...

Donc dans ton fichier il y a bien un bloc Dagger et un bloc Scb, mais (en fait il doit y avoir plusieurs erreurs)... car ils ne sont pas au bon niveau, pas dans le bon niveau de dossier, pour comparer avec les chemins d'accès de fichier, avec des dossiers qui contiennent des dossiers... etc...

En fait, savoir comment utiliser Nifskope, c'est connaitre à quoi servent les principaux blocs, comment détacher une branche, comment la copier et la rattacher à un autre endroit... etc.
Ensuite, quand on veux faire un nouveau Nif, on singe la structure d'un modèle de Bethesda.

Dans le modèle que tu as pris, voici les niveaux, et les blocs contenus à chaque niveau :

Niveau zero (racine) - Beth : 0 Ninode Dagger
Niveau zero (racine) - toi : 0 Ninode Scene root >> pas de pb toto çà marche aussi

Niveau 1 - beth : 1 BSXflags ; 2 NiStringExtraData Prn ; 3 NiStringExtraData UPB ; 5 BHKCollisionObject ; 9 NiNode Scb ; 17 NiTriStrips Dagger:0

Explications : les extradatas sont des renseignements pour le moteur du jeu, pour dire comment traiter les objets contenus (si le jeu les trouve bien à leur place dans la structure du NIF). Donc ce qui est écrit là dedans est très important. Et là il y a deux blocs en niveau 1, l'un après l'autre, et avant les collisions. Cela conditionne en particulier les animations, le havok... (dynamique et collisions du moteur).
Le premier dit que c'est une "sideweapon" et le deuxieme c'est la dynamique

Niveau 1 - toi: pas de NiStringExtraData, donc pas de type de comportement, ni de dynamique de définie
Tu as : 1 BSXflags ; 2 Ninode Dagger

Commentaire : si pour une arme avec fourreau il faut en niveau 1 un ninode pour le fourreau (nom=scb) suivi d'un NiTriStrips pour la lame, cela ne pourra pas marcher avec ta structure parce qu'il n'y a pas ce qu'il faut là ou c'est attendu. C'est ce que signifie "sideweapon" : accroché sur le coté un fourreau + une lame... (Non, il y a des sideweapon sans fourreau, en ce cas, il n'y a pas de Ninode Scb... comme le Cutlass... Pharaon mais si tu veux un fourreau, il faut un ninode scn et dedans un meshe et une texture... voir plus loin )

Au niveau 1, tu n'a pas non plus le BHKCollisionObject. En général les collisions viennent juste après les BSXflags et les NiStringExtraData, pas noyés aux niveaux inférieurs comme dans ton fichier. Elles viennent, pour d"autres types d'objets, après d'autres choses qui définissent le fonctionnement du "NIF", comme les marqueurs (BSFurnitureMaker pour les "furnitures", pour dire où on s'assoit, ou on se couche... etc..). Ici pour moi, elles sont pas à leur place dans le node Scb.

... Observe bien les autres niveaux, comme ce qui est attendu dans un bloc BhkCollisionobject, ou dans un Ninode, ou dans un NiTriStrips.
Par exemple dans ton NiNode Scb, je vois des collisions (qui n'ont rien à faire là), et un NitriStrips, mais je ne vois pas ce qu'il y a dedans... j'ai l'impression que c'est vide, et donc pas de NiSourceTexture ni de NitriStripsdata : pas de meshes, ni de texture. Bon, même çà, cela doit expliquer déja des choses. Un nouveau fichier NIF et des copy branch depuis ton import de nifs (fourreau ou épée), ou du fichier de Beth, suivis un paste branch bien placé, et dans le bon ordre, et cela devrait déja améliorer des choses.

Au fait : peu importe le n° qui est devant le bloc, l'important, c'est que ce soit au bon niveau. De plus, pour détacher des blocs inférieurs en niveau, et en rattacher un autre (les faire voyager entre nodes), regarde bien certains blocs qui ont des données de type pointeur vers un n° de bloc : tu as dans ces données un icône "flèche blanche tournée à gauche" , et à coté un n°... cela indique que le bloc où est la données en question utilise un autre bloc.
(Mais tu ne peut pas voir çà dans la fenêtre "bloc list", il faut splitter er ouvrir une fenêtre "bloc détail"... et pour le bloc que tu cliques, tu pourras voir son contenu donnée par donnée... son "dump" ! Content )
Exemple :
5 BHKCollisionObject contient une donnée "parent" qui contient une flèche (comme çà on sait que c'est un pointeur de bloc), et 0. Donc ce sont les collisions du bloc 0, de tout le nif (je suppose ainsi que tous les NitriStrips sont affublés de ces collisions... cela me donne quelques idées d'expériences...). 5 bhkCollisionObject
a aussi un pointeur Body qui a le n°7. D'où le sous-bloc 7, bhkRigidBody... (il existe aussi des BHKRigidBodyT)... qui contient un pointeur Shape dont la valeur est 6... d'où le sous-sous-bloc 6 bhkListShape, qui contient autant de blocs que de capsules (ici 2 capsules).
Petite remarque : les capsules ont un matériau. Ici HAV_MAT_METAL. Par curiosité, double-clique sur la zone, tu verras un curseur de liste déroulante en bout de champ (V), et les valeurs possibles (l'équipe NIFSKOPE a bien travaillé, merci à eux), par exemple HAV_MAT_WOOD (idéal pour planter des flèches dedans...)

INFOS Supplémentaires pour parler français :

Un NiTriStrips, c'est une définition de forme texturée avec son matériau, sa texture et sa géométrie (le NiTriStripsData) avec ses vertex, ses triangles, ses points, son centre... En gros, le boulot que tu as fait dans 3DS ou dans Blender, exporté vers Nifskope.
La lame c'est un NiTriStrips, défini à part, bien séparé, et donc séparable pour être animé par exemple.
Les Nif sont découpés en NiTriStrips plusieurs raisons, comme : pas le même matériau, pas la même texture, ou des textures en plus (glow, transparence...), ou pas le même comportement (mouvement, articulation avec des shapes pour les armures...). En fait la lame est séparable, se comporte différemment, et n'a pas les mêmes textures... Idem pour le fourreau. Mais apparemment le foureau doit être un node contenant un NiTriStrips, et la lame un NiTriStrips. Je me répète là. Pharaon

Un Ninode est une structure qui peut contenir des extradatas, des points d'articulations, et éventuellement un NitriStrips... C'est le cas du fourreau.

Encore quelques trucs : les "SideWeapon" (dagger, short sword, long sword...) ont toutes un node scb. Un node définit un "Noeud", cad un point d'attache, d'articulation. (sauf par exemple le cutlass, comme déja dit). Si tu cliques sur un niNode cela "allume" dans la fenêtre de rendu des points jaunes, et un segment jaune... regarde çà par exemple sur une armure (cuirass), c'est très parlant. Les NiTriShape sont les morçeaux d'armure (Le meshe est un NitriShapeData + texture, matériau...), à mettre en rapport avec l'armure dans le TESCS avec les parties du corps couvertes, et les nodes sont les articulations des morceaux d'armures. Pareil pour les clothes et les characters. Les noms sont très importants, à ne pas changer : UpperBody, Arms... et aussi Bip01 L Clavicle... Bip01 réfère au modèle de squelete des acteurs ou des créatures (modèle de race... à ne pas changer, ou alors pour des expériences de nouveaux squelettes). meshes\characters\_male\skeleton.nif est le squelette des mâles et des femelles qu'ils soient humains et elfiques. Il y a un skeleton pour chaque créature. Mais les bip01... ne doivent pas être changés sinon les animations KF sur les corps à poil, les vêtements ou les armures ne fonctionnent plus, à moins d'en faire des spéciales à toi.

Pour les trucs purement de description interne au nif, sans lien avec le jeu, les blocs ont un nom, le même que le bloc racine n°0, avec un suffixe :0 puis :1 puis :2 etc. C'est comme çà que les noms sont faits automatiquement dans le nif. Tu peux changer ces noms en toto, titi, tata, pas d'importance. Par contre les noms havok ou animation, là c'est pas pareil. Interdit de nommer ça autrement.

Bon j'arrête-là, il y a tant à dire sur les autres trucs, comme les collisions fixes ou mobiles, les collisions avec des TriShape... (collisions bleues, collisions rouges...)

A+, il est tard. (S'il y a des fautes à la fin, c'est que j'étais fatigué.)
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KamiKenny
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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeLun 20 Oct 2008, 23:23

Wow...

Là, je dis


SUPERBE!

Merci beaucoup, tu as mis une signification à tous ces mots qui me rendaient fou, et tu as mis le doigt sur plusieurs points que je cachais de ma main...

Un très grand merci.

J'édit pour la suite des événements, et si j'y arrive, je ferai un p'tit clin d'oeil au forum dans la description du mod ^^

fauxrhum


EDIT:
Bon, j'ai essayé de remplacer les mesh de Beth' par les miens, avec EXACTEMENT les mêmes valeurs reactor etc.
Ca ne va pas.

J'ai essayé d'enlever le fourreau, et de ne mettre que l'arme, (en me basant sur le nif d'une arme du mod 'samourai' (superbe mod)). Là je ne vois plus mon arme, impossible de lui attriber une texture avec nifskope.

Et quand je mets une texture au fourreau (il n'en n'a pas à la base) je ne vois plus que lui (toujours dans la main du perso).

Je suis totalement désespéré. En plus avec mes co****, j'ai perdu tout ce que j'avais stocké dans mes coffres (bâton des vers, dague de malheur, baton de mage de foudre...) enfin, tout plein d'objets que j'avais durement gagné quoi... (ils étaients stockés dans 9 coffres ajoutés à la chambre de l'archimage, où je m'étais installé. J'ai ajouté ces coffres via un mod, pour 'trier' mes objets plus facilement. je suis trop dégoûté quoi... Je crois que je vais recommencer une partie, pour apprendre à maîtriser, puis quand ce sera fait, j'aurais ma maison, avec ma salle d'entraînement, mon entrepôt, et mes armes de jet. (Ce son les raisons principales qui m'ont poussé à modder, surtout les armes de jet, pour un assassin, je trouve plus classe de lancer des kunai, ou de shuriken plutôt des flèches ^^)
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baronf
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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeMer 22 Oct 2008, 14:25

Salut KamiKenny,

Pour la création de ton arme, je te préconise de partir d'un fichier de Beth, et de le modifier, sous Nifskope. Celà parait compliqué et brutal, mais en copiant 4 éléments tu as finis le travail!

Exporte ton arme et son fourreau dans un nif de façon à avoir les deux NiTriStrips dans le nif (je n'ai repéré qu'un seul NiTriStrip dans ton fichier...); si besoin exporte les deux maillages en deux étapes.
Tu ouvre ton (ou tes) fichiers générés et le nif de Beth, puis tu copie tes NiTriStrips dans ce dernier.
Tu selectionnes le NiTriStrip de ta lame dans la liste de Nifskope, et en cliquant à droite, tu selectionnes "copy branch". Tu va sur le noeud devant acceuillir le Strip dans le fichier de Beth (le NiNode 0 appelé Dagger), et en cliquant à droite tu selectionne "paste branch". Et hop ! la copie est faite, tu a un poignard à deux lames!. Tu retire l'ancienne lame en sélectionnant son Nitristrip, et, toujours avec le bouton droit, en selectionnant "remove branch" (et pas remove tout seul...).
Effectue la même opération avec ton fourreau, en le copiant sur le NiNode qui contient le fourreau dans le fichier de Beth (le 9 appelé scb); tu retires l'ancien fourreau et c'est fait.
Pour les blocs de collision, il faut aider Nifskope. Sélectionne ton bloc de collision pour la lame ( 5 bhkCollision...) et copie le (copy branch) sur le NiNode 0 du fichier de Beth (il va se mettre à la fin...). Il faut l'intégrer au NinNde 0 de Beth en changeant le numero du bloc de collision pointé dans le block detail de ce NiNode. L'ancienne collision passe à la fin du fichier : détruit la.
Recommence avec le bloc de collision du fourreau (ton n° 16) en changeant le numero du bloc de Collision du NiNode Scb de Beth. Tu fais le ménage..
Et c'est fini pour la copie.

Commentaire sur la position de ton arme et de son fourreau. Le jeu doit considérer le repère des coordonnées comme l'endroit ou tu attapes l'arme. Donc soit tu recales le modèle 3D dans 3DS, soit tu modifies la position de l'arme et du fourreau dans NiSkope en décalant les NiTriStrips.
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KamiKenny
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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeMer 22 Oct 2008, 19:35

Cool merci beaucoup, j'avais pas pensé à ça non plus...

Par contre, le fourreau n'a pas de collisionshape... Et lorsqu'on ramasse une arme par terre, je ne pense pas qu'on voie son fourreau, donc, ça voudrait dire, qu'il est presque inexistant alors?

Dans ce cas, je ne vois pas pourquoi mon perso tient le fourreau...

Quoique, j'ai peut-être une petite idée... Le bone lié au fourreau est placé au même endroit que celui de la lame. Le pivot (gizmo) pour la lame est placé en décalé par rapport aux bones. Par contre, le gizmo du fourreau est en plein dedans. Ce serait possible que ça vienne de là?

(Je ne sais pas si j'ai été très clair... Par gizmo, j'entends la représentation des 3 axes, qui permet de déplacer l'objet)

Voilà, j'ai encore plein de tests à faire (cette fois ci je refais une nouvelle sauvegarde, car mon perso actuel (un nouveau évidemment, il est bien balèze ^^)

Un grand merci pour votre aide!
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Meseira
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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeMer 22 Oct 2008, 19:56

Je pense que ton problème de foureau vient du fait que la lame ET le foureau sont dans le même NiTriSrips. Donc le jeu "voit" l'ensemble de ces deux objets comme un seul... d'où le fait que ton perso' tienne le foureau à la main pour se battre Content

La méthode décrite par baronf est celle que je te suggérais en début de thread. Pour éviter d'avoir une lame et son foureau dans un même objet, je te conseille d'exporter le nif de la lame, puis un autre nif pour le foureau et de suivre les indications de baronf.
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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeJeu 23 Oct 2008, 00:10

Désolé Meseira, je n'avais pas compris ça... Je croyais que tu parlais de remplacer les meshes dans le fichier via 3ds...

Je n'ai pas encore essayé, j'edit dès que c'est le cas.
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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeJeu 23 Oct 2008, 09:46

KamiKenny a écrit:
Désolé Meseira, je n'avais pas compris ça... Je croyais que tu parlais de remplacer les meshes dans le fichier via 3ds...

Je n'ai pas encore essayé, j'edit dès que c'est le cas.

Désolé, je n'ai pas été clair non plus : Deux NiTriStrips veut dire deux meshes séparés, donc deux nifs, dont tu récupères les Nitristrips dans ton NIF final basé sur la structure de Bethesda pour les armes avec fourreau (grâce au copy branch et paste branch).

Pourtant j'avais écrit çà :

Citation :
Un NiTriStrips, c'est une définition de forme texturée avec son matériau, sa texture et sa géométrie (le NiTriStripsData) avec ses vertex, ses triangles, ses points, son centre... En gros, le boulot que tu as fait dans 3DS ou dans Blender, exporté vers Nifskope.
La lame c'est un NiTriStrips, défini à part, bien séparé, et donc séparable pour être animé par exemple.
Les Nif sont découpés en NiTriStrips plusieurs raisons, comme : pas le même matériau, pas la même texture, ou des textures en plus (glow, transparence...), ou pas le même comportement (mouvement, articulation avec des shapes pour les armures...). En fait la lame est séparable, se comporte différemment, et n'a pas les mêmes textures... Idem pour le fourreau. Mais apparemment le foureau doit être un node contenant un NiTriStrips, et la lame un NiTriStrips. Je me répète là.

Remarque : Il y a une "ruse" chez bethesda. Il y a un seul DDS pour les deux NiTriStrips, c'est à dire que le DDS contient tout ce qu'il faut pour le fourreau, la garde, le pommeau et la lame, et en plus correctement mappé sur chaque mesh. (ce sont les mêmes numéros de blocs NiTexturingProperty et NiSourceTexture.

Mais tu te retrouveras certainement avec des blocs distincts et deux fichiers DDS, chacun correctement mappé sur son mesh. Cela ne pose pas de problème.

Si un jour tu as besoin de manipuler les liens avec les DDS, voici comment c'est fait :
Le chainage de pointeurs du NiTriStrips vers le NiTexturingProperty est dans le champ Properties du NiTriStrips. Tu y trouveras deux pointeurs de properties (juste devant, il y a Num properties = 2...), un pointeur pour le bloc de matériau, et un pointeur pour le bloc de textures.
C'est par ces pointeurs que tu peux rendre unique ou au contraire que tu peux dédoubler les textures (après un copy/paste branch si tu veux dédoubler), par exemple pour un modèle de Bethesda, tu peux ainsi garder la texture du fourreau et retexturer la lame dans un nouveau fichier DDS que tu lieras avec le bon bloc NiSourceTexture.
Quand tu changes les pointeurs, cela détache le bloc, et il se retrouve en fin de liste. Si tu n'en as plus besoin, tu peux le supprimer.
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KamiKenny
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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitimeSam 25 Oct 2008, 16:03

Alors là je suis perdu... J'ai rien compris du tout...

Je vais tenter de traduire le tout dans un langage qoins strict, et surement plus approprié au noob que je suis. j'édit.
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MessageSujet: Re: Aide pour créer une arme svp.   Aide pour créer une arme svp. Icon_minitime

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