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 Import fichier raw pour heightmap dans gimp

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4 participants
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Orathorn
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MessageSujet: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeVen 31 Oct 2008, 21:52

Bonsoir à tous.
Je ne sais pas si je poste au bon endroit, mais bon....

J'ai vu sur le wiki anglais du TESCS une procédure qui permet de créer un monde nouveau à partir de Fractal World Explorer et de le découper en 16 quadrants (donc 16 fichiers raw allant de 4_4.raw à -4_-4.raw, du moins c'est ce que j'ai compris). lien : http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/WorldBuilding_101

Le problème, c'est que l'import dans Gimp par UFRaw m'indique une erreur "unsupported file format". C'est pourtant bien du 16b... Bref, existe-t-il un plugin d'import de fichiers raw pour gimp qui marche???

Merci à vous.
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Sir Arthorus
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Sir Arthorus


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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeVen 31 Oct 2008, 22:39

Bonsoir,

Je ne suis pas un expert dans The Gimp, néanmoins, je l'ai déjà un peu manipulé. As tu essayé CECI ?

Si ça ne marche pas, bah euh ... peut être qu'un Gschtroumphfs saura quoi faire.

Ah oui, je précise que le plugin suscité m'est totalement étrangé. Pas de SAV désolé

EDIT :
Je te rajoute CE LIEN vers une page de notre forum que j'ai écrite. Peut être y trouveras-tu ton bonheur.
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Orathorn
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeSam 01 Nov 2008, 08:25

Merci pour la réponse, Sir Arthorus!! Très content

Je vais essayer ça en début de semaine prochaine..... Et je te tiens au courant.
Pas de problème pour le non-SAV....

Bon week-end à tous!!

Ben, finalement, je viens de tester... Ca marche pas... Triste. Je vais poursuivre mes recherches la semaine prochaine...

Re bon week-end!!
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Mike89
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Mike89


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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeLun 03 Nov 2008, 14:37

Orathorn a écrit:

Ben, finalement, je viens de tester... Ca marche pas... Triste. Je vais poursuivre mes recherches la semaine prochaine...

Re bon week-end!!

Bonjour,

Il y a Raw et Raw et aussi Raw (Au sirup) ! Nargue

Gimp est limité actuellement en RGB à 8 bits par channel, c'est à dire globalement à 16777216 couleurs sur 24 bits.
Cette limitation ne lui permet malheureurement pas de traiter des échelles de gris sur 16 bits puisque les canaux (bien qu'il en suffise d'un seul de 16 au lieu de 3 ou 4 de 8 bits) sur 16 bits ne sont pas supportés par GIMP actuellement, c'est à dire de 0 à 65535... ce qui correspond à l'échelle des masques de couleurs du Heightmap Editing du tescs.

Et en plus il y a confusion entre raw 16 bits 2 canaux NB et raw 8 bits 3 canaux RVB.

Le raw de Gimp traite donc uniquement les 3 images brutes en niveaux de gris 8 bits issues des capteurs couleurs de caméra... ce qui, retraité avec une balance des blancs donne une image couleur.

Mais notre pb n'est pas un de retrouver les vraies couleurs captées par une caméra ( 3* 8 bits ce que fait un plugin comme UFRaw), mais de retrouver des valeurs d'altitudes (2*8 bits), qui sont "absolues"... juste une matrice brute ! (2*8bits, cela ne tombe jamais juste si c'est 3*8 bits qui est attendu... le raw 16 bits niveaux de gris est trop petit pour être un raw de caméra couleur).

Une autre solution 8, 16 et 32 bits : KRITA sous Linux, partie de Koffice.

Le Raw de Photoshop
Photoshop gère un format raw 16 bits (en fait il s'appelle Photoshop brut...), utilisé par Bethesda, qui n'a pas grand chose à voir avec les formats "image brute" des capteurs de photo, si ce n'est qu'il est brut, non compressé et sans entête. Ce format est sans aucune information d'entête, comme prévu pour l'importation dans le TESCS. C'est un format bitmap (non compressé : un pixel = 2 octets). L'absence d'entête fait qu'un éditeur n'est pas capable de s'y retrouver tout seul... mais c'est normal pour un raw : la taille de l'image, entrelacement ou non, 2 canaux 16 bits ou 4 canaux 8 bits (RGBA) ? Tout cela est perdu et c'est à l'utilisateur de le savoir...
Cependant, ce format raw de Photoshop est un faux 16 bits. Il gère en réalité 2 canaux 8 bits et ne visualise en gris que le canal faible, donc on se retrouve avec du gris 0 à 255, puis de nouveau 0 à 255... etc, un escalier de dégradés du noir (0) au blanc (255), et pas une gamme continue de 0 à 65K comme cela devrait (faut pas rêver...).

Le raw attendu par le Tescs

Le TESCS accepte n'importe quoi comme fichier Raw qui fait 1024*1024*2 octets, soit 2 méga de données et donc sans entête... le seul pb est la continuité de l'altitude du terrain entre les morceaux. Les fichiers bruts générés par Fractal World Explorer sont corrects (export as binary). La seule utilité de photoshop est de pouvoir ouvrir ces fichiers et de les couper en 4 s'ils font 2048.

C'est en réalité un faux débat... peu importe la réalité des niveaux de gris pour nous car il ne s'agit pas d'utiliser photoshop pour "retoucher la photo"... surtout pas, mais pour la découper en morceaux de 1024 * 1024.
Donc si ta heightmap est déja découpée en morceaux de 1024*1024 raw, tu n'as pas besoin de photoshop (ni de gimp).

Comment découper autrement ?
Je ne connais pas Fractal World Explorer (faux, maintenant je le connais... voir EDIT plus loin). Mais en cherchant bien, il est peut être y a t-il dedans un outil de "découpage", pour rogner, ou encore un outil de sélection au carré et au pixel près, puis copier coller... ce qui te permetrrait de faire autant de cartes 1024*1024 que nécessaire et continues en altitude ?
Voit aussi ce tuto qui travaille ditectement en 1024*1024 : Fractal_terrain

(Pour ma part, j'ai travaillé directement mes maps dans
le TECS, avec beaucoup de mémoire (2 gigas) et en sauvegardant souvent.)

TROUVE !... Non en fait l'import bmp est sur 8 bits.

Edit Mike : la version actuelle de démo Fractal World Explorer v1.7 comprise dans Fractal Mapper v8.0 Trial Version chez NBOS contient :
* Import en format binary (raw), mais aussi en BMP oui c'est nouveau avec la 1.7 mais sur 8 bits...
* Export as graphic
* Export as binary... et aussi en BMP

Donc méthode :
* tu fais ta carte... en 2024*2024 pour avoir 4 quads si nécessaire...
* tu l'exportes en BMP, tu rognes ta BMP en 4 morceaux de 1024*1024 avec Gimp (Image ; taille du canevas) ou autre (photoshop : Image ; taille de la zone de travail),
* tu importes chaque morceau BMP et l'exportes en binary (raw) dans le dossier data/heightmap d'Oblivion avec les noms prévus pour chaque quad...
* enfin tu importes dans le TESCS.

En résumé, met à jour ta version en v1.7, celle avec la possibilité d'exporter et importer des BMP. Il suffit ensuite de découper le grand BMP 2024 exporté en 4 BMP 1024... importer chaque petit BMP et le réexporter en binaire (raw).

Découper un bmp c'est possible avec Gimp, Photoshop...

Hem, j'aurais pu limiter ma réponse au résumé, mais tu n'aurais jamais su ce qu'était ce pb de raw ! C'est un peu ce que je reproche aux tutos en général : trop recette de cuisine.

Elle est pas belle la vie ? Pharaon


Dernière édition par Mike89 le Sam 03 Jan 2009, 22:56, édité 2 fois
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Orathorn
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeMar 04 Nov 2008, 10:44

bonjour, et merci pour la réponse. Très content

J'ai effectivement la version 1.7 de FWE, mais j'avoue que, avant de m'éloigner des procédures données dans un tuto, j'aime le faire en entier tel quel afin de comprendre. Embarassé Ensuite, et seulement ensuite, je peux m'éloigner et trouver des raccourcis ou autre solutions qui correspondent mieux à mes possibilités.
Mais bon, j'aurais dû penser à l'export en graphics en voyant que l'import en binaire dans gimp était impossible Embarassé Embarassé Embarassé !!!

Je vais m'essayer à cette nouvelle méthode aujourd'hui...

Encore merci!!!
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Orathorn
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeMer 12 Nov 2008, 11:33

Héhé!! Ca marche, enfin à peu près. Lors du réimport du bitmap découpé, il faut jouer avec la hauteur maximale, et j'avoue ne pas encore avoir trouvé la bonne valeur.... Soit ça fait des pics, soit ça descend trop sous l'eau... A force de patience!!!!

Merci à tous!!
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Mike89
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeMer 12 Nov 2008, 17:53

Orathorn a écrit:
Héhé!! Ca marche, enfin à peu près. Lors du réimport du bitmap découpé, il faut jouer avec la hauteur maximale, et j'avoue ne pas encore avoir trouvé la bonne valeur.... Soit ça fait des pics, soit ça descend trop sous l'eau... A force de patience!!!!

Merci à tous!!

L'échelle des altitudes du TESCS n'est pas linéaire à partir des valeurs de la Bitmap...

Le niveau z=0 est à 4096.
Les effets des écarts d'altitude sont doublés par rapport à cette valeur.
donc 5096 correspond à z= 2000 et 3096 est sous la mer (z=-2000).

Le fond de la mer par défaut du Heightmap Editor est 3072 c'est à dire z=-2048 (c'est expliqué là : Heightmap_Editing)
C'est sans doute pourquoi les résultats sont surprenants... doublement de l'effet d'altitude par rapport à l'écart en valeur brute de la map.
N'oublie pas que z est en unités d'oblivion, et qu'un personnage (pnj) fait environ 128 unités pour un équivalent aproximatif de 2 mètres, une cellule de 4096 unités fait environ 58 mètres et un quad de 32x32 cells environ 1800 mètres. L'empire de Tamriel est vraiment ridicule... Cyrodiil tient dans Paris entre la porte de Clignancourt et la porte d'Orléans.

La montagne la plus haute serait (65535-4096)*2=122878 unités
soit 122878 *2m/128 = 1920 m.... mais attention aux pentes... c'est quand même le mont Ventoux à faire tenir dans Paris, alors qu'il est deux ou trois fois plus étendu.
La mer la plus profonde = 4096*2=8192 * 2 m /128 = -128 m, bien suffisants pour ce que l'on en fait.

Si cela peut te permettre d'ajuster ton altitude...
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Orathorn
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeJeu 13 Nov 2008, 18:43

Ben, je crois que je vais abandonner!!! Non
Il y a quelque chose de pourri au royaume de Vista, à moins que ce ne soit au royaume de NVidia... secouordi
Après bien des essais, j'ai réimporté le bitmap découpé dans fractal world explorer avec une valeur de hauteur de 1000, exporté en raw, et importé dans TESCS...Jusque là, tout va bien. Mais en faisant un preview, je vois des petits pixels s'envoler... Suspect, alors que le reste de la surface est sous l'eau!!!! Invisible Il doit y avoir une perte de données, mais à quel niveau exactement, je ne saurais dire. Certainement entre le réimport du bitmap et l'export en binaire...
C pas grave!!!
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeSam 15 Nov 2008, 08:31

Orathorn a écrit:
Ben, je crois que je vais abandonner!!! Non
Il y a quelque chose de pourri au royaume de Vista, à moins que ce ne soit au royaume de NVidia... secouordi
Après bien des essais, j'ai réimporté le bitmap découpé dans fractal world explorer avec une valeur de hauteur de 1000, exporté en raw, et importé dans TESCS...Jusque là, tout va bien. Mais en faisant un preview, je vois des petits pixels s'envoler... Suspect, alors que le reste de la surface est sous l'eau!!!! Invisible Il doit y avoir une perte de données, mais à quel niveau exactement, je ne saurais dire. Certainement entre le réimport du bitmap et l'export en binaire...
C pas grave!!!

As tu déja utilisé TESANNWYN ?

C'est un utilitaire d'import-export de heightmap en mode console...
dans exemples de commande (mode d'emploi) sont dans la version 19c.

Fait une sauvegarde de tes esp avant !

Je ne connais pas, mais je crois que Mohawk l'a utilisé.
Tente ta chance...


Dernière édition par Mike89 le Sam 15 Nov 2008, 10:26, édité 1 fois
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Meseira
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeSam 15 Nov 2008, 09:29

Sur les conseils de Mohawk, je l'avais utilisé aussi il y a quelques temps. Les explications et les exemples sont bien faits et on arrive vite à générer une heighmap valable Clin d'oeil
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http://perso.orange.fr/meseira/
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeSam 15 Nov 2008, 12:51

Merci Meseira... bonne confirmation et en plus Tesannwyn gère également les textures par cellule je crois.

Pour revenir à l'importation de raw, J'ai trouvé, je vois ton pb dans le tescs. En fait c'est que avant d'exporter tu as oublié de corriger le niveau de la mer pour qu'il corresponde à celui du TESCS. Ou tu l'as mal fait.
Par défaut, le fractal explorer est réglé de -10000 à +10000 pour l'altitude et à 40000 km pour le tour de la terre (çà on s'en fiche un peu... l'essentiel est que l'on soit en 1024*1024 au final, ou 2048*2048 que tu couperas en 4).

L'important, ce sont les réglages d'altitude

Voici les réglages que je fais dans map option : low elevation = -4096 (pour limiter la mer et la voir en bleu), Hight = 61439 (voir plus haut).
Ces deux limites sont indispensables pour éviter les "overflow numériques" et des inversions de map dans le tescs, c'est à dire que le fond de la mer passe au sommet des montagnes et vice-versa (les montagnes en miroir la pointe inversée en fosse océanique). Mets aussi 1024 pour le span (ou 2048 si tu as 4 quads çà clarifie les choses).

Spoiler:

Puis remonter le terrain de 4096

Là tu fais ta sauvegade en altitude normale au cas où...

Pour exporter en raw accepté par le tescs il faut rendre tout positif en altitude en remontant de 4096 :
* lower sea level 1000 m
* lower sea level 1000 m
* lower sea level 1000 m
* lower sea level 1000 m
* lower sea level 100 m
* lower sea level 1 m
* rise sea level 5 m (dans fractal ex, 1 m = 1 bit ou pixel NB)
(çà va ? cela doit faire + 4096 d'altitude, il ne peut plus y avoir de mer Très content et on est partout entre 0 et 64 KO = 65535 le TESCS va adorer ! )

Ensuite tu peux faire ton découpage de quads par export/import... et gimp en bmp couleur RGB 24 bits et réimport dans Fractal explorer.

Export puis import dans le TESCS

Tu exportes en binary sous 0_0.raw (ou autre quad...) dans data\heightfields.
Tu ouvres le tescs, crée ton worldspace (Totoland par exemple), ouvre l'éditeur de heightmap pour Totoland et HOP ! Que c'est joli, et impécable ! L'import s'est faite toute seule. Très content

Tu lances le bouton caméra (preview), (il faut tournicoter avec la souris pour trouver l'endroit où un clic active la fenêtre message et faire entrée pour OK et effacer cette maudite fenêtre dépourvue de curseur...). Tu obtiens ainsi la vue en relief ! Zoom = bouton central, translation = droit, rotation = gauche, et tu admires les vallées et les monts ! schtroumphette Hem Embarassé

Si çà crashe, c'est sans doute que tu manques de mémoire... non, ton ordi manque de mémoire. Pour ma part avec 2 Go, pas de problème. Pharaon Mais si tu n'a pas eu de crash jusqu'à maintenant, cela devrais aller !

J'espère que tu n'est pas découragé au point de ne pas revenir lire çà ?

Mais voit aussi TESANNWYN...
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Orathorn
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeDim 16 Nov 2008, 13:32

Bonjour à tous!!

Citation :
Pour revenir à l'importation de raw, J'ai trouvé, je vois ton pb dans le tescs. En fait c'est que avant d'exporter tu as oublié de corriger le niveau de la mer pour qu'il corresponde à celui du TESCS. Ou tu l'as mal fait.
Dans le tuto, après l'abaissement du niveau de la mer, il utilise l'outil d'élévation pour ramener les valeurs minimales d'altitude à 0, ce que j'ai fait. Donc, on se retrouve avec des valeurs comprises entre 0 et 10000, ce qui ne devrait pas gêner le TESCS... p'tit diable
Quoi qu'il en soit, j'ai essayé avec les valeurs limites que tu préconises, et je pense avoir trouvé ce qui gêne : les zones glaciaires doivent perturber l'import bmp. J'obtiens une image comme ça dans FWE :
Import fichier raw pour heightmap dans gimp T_fwem_f7db004
Et en changeant la valeur minimale de température, rien n'y fait, les sommets sont toujours enneigés... Effrayé Ce qui fait que je me suis encore retrouvé avec une heightmap turbulente (c'est rien de le dire...).
Dernier essais, celui auquel j'aurais dû penser dès le départ : exporter la carte normale, la découper dans Gimp, réimporter chaque morceau, ajuster la hauteur de la mer et exporter en .raw... Et voir le résultat.
Je vous tiens au courant.
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeDim 16 Nov 2008, 13:42

Orathorn a écrit:

Quoi qu'il en soit, j'ai essayé avec les valeurs limites que tu préconises, et je pense avoir trouvé ce qui gêne : les zones glaciaires doivent perturber l'import bmp. J'obtiens une image comme ça dans FWE :
Import fichier raw pour heightmap dans gimp T_fwem_f7db004
Et en changeant la valeur minimale de température, rien n'y fait, les sommets sont toujours enneigés... Effrayé

Les "calotes glaciaires" ne sont qu'une colorisation des effets de l'altitude et/ou des zones polaires à partir d'une température (simulation du climat...). Cela n'a rien a voir avec la forme du terrain et de son exportabilité en fichier binaire.
J'avais aussi des calotes glaciaires, c'était même presque tout gelé...

Essaye avec une map d'un seul quad d'abord, en générant une carte aléatoire. J'ai fait çà en quelques clics... pense à bien contraindre ton terrain dans les limites que je t'ai suggérée, afin d'éviter les dépassements hors limites, qui sont catastrophiques dans le tescs...

Dès que mon upload est dispo (il bosse à plein en ce moment), je te poste les images de ce que j'ai fait...
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Orathorn
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeDim 16 Nov 2008, 14:45

Meci de ta patience, Mike89.

J'avais déjà fait le test d'une heightmap en 1024x1024 avec la hauteur minimale à 0, et ça marche impeccable (peut-être aurais-je dû le dire avant Embarassé ), d'où ma totale incompréhension.
Dis-moi si je me trompes :
- Si, dans FWE, je prends tes valeurs, que j'exporte en bmp avant d'avoir corrigé le niveau de la mer, lors de l'import de chaque "parcelle" de 1024x1024, je dois prendre les valeurs -4096 en minimum et 61439 en maximum, ensuite rajuster le niveau de la mer et exporter en raw.
- si, par contre, j'ai déjà fait les corrections, je prends comme valeur d'import 0 et 65535.
Si ce ne sont pas les valeurs correctes, l'erreur est là, sinon, je ne comprends pas!!!
Une autre question : quand je découpe le fichier bmp, dois-je transformer chaque découpe en niveau de gris? Quelque chose me dit que ça pourrait le faire...
Je continue mes tests!!!
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeDim 16 Nov 2008, 18:32

Orathorn a écrit:
Meci de ta patience, Mike89.

J'avais déjà fait le test d'une heightmap en 1024x1024 avec la hauteur minimale à 0, et ça marche impeccable (peut-être aurais-je dû le dire avant Embarassé ), d'où ma totale incompréhension.
Dis-moi si je me trompes :
- Si, dans FWE, je prends tes valeurs, que j'exporte en bmp avant d'avoir corrigé le niveau de la mer, lors de l'import de chaque "parcelle" de 1024x1024, je dois prendre les valeurs -4096 en minimum et 61439 en maximum, ensuite rajuster le niveau de la mer et exporter en raw.
- si, par contre, j'ai déjà fait les corrections, je prends comme valeur d'import 0 et 65535.
Si ce ne sont pas les valeurs correctes, l'erreur est là, sinon, je ne comprends pas!!!
Une autre question : quand je découpe le fichier bmp, dois-je transformer chaque découpe en niveau de gris? Quelque chose me dit que ça pourrait le faire...
Je continue mes tests!!!

Non cela ne marchera pas... j'avais pas testé cette histoire de découpage...
Effectivement tu m'aurait dit qu'avec un seul quad cela marchait...
En fait... c'est idiot. l'importation de bmp n'est pas en RGB 24 bits, mais en 8 bits... c'est pour importer une bump map en 256 niveaux de gris... le vieux très vieux format d'image noir et blanc des premiers PC Gschtroumphfs

L'export est dans le bon format bmp... mais pas l'import, d'où la perte de données.
Donc on n'est revenu au point de départ, puisqu'on ne peut pas réimporter le bmp.

Désolé pour le temps perdu !
Laisse moi quelques jours, je n'ai pas mes outils de programmation à Lille, je vais faire un petit programme tout bête qui va couper le raw en quatre... Ouvrir le raw, ouvrir 4 fichiers de sortie...
C'est du brut sans entête, donc en 2048*2048, il suffit de lire le fichier par record de 2048 octets, de couper çà en deux, ecrire les 1024 premiers octets dans le fichier F1, l'autre dans F2. quand on arrive à la 1025 ème ligne, on passe à l'écriture dans F3 et F4... et voilà.

Cela ne devrait pas être plus compliqué que çà !

Au fait, je suppose que tu n'a pas photoshop ? Parce que photoshop découpe bien les raw...
jesors
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Orathorn
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeDim 16 Nov 2008, 18:43

Merci Mike89!!

Si j'osais, je te demanderais de faire en sort que le nombre de découpage en largeur et en longueur soit paramétrable....... Invisible Mais j'exagère peut-être un peu trop!!! Nargue
Ce qui, après relecture, me parait stupide étant donné qu'on est limité à du 2048x2048..... et 2880x1440 pour le globe, ce qui ne nous donne pas grand chose.... Donc, en fin de compte, le découpage du 2048x2048 sera très bien!!!!

Je vais continuer de mon côté....
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Mike89
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeLun 17 Nov 2008, 17:45

Orathorn a écrit:
Merci Mike89!!

Si j'osais, je te demanderais ...
Je vais continuer de mon côté....

En fait, JE suis un âne ! Nous avons la solution depuis TESANNWYN...

Si Paul Halliday (aka Lightwave) l'a écrit, c'est que lui aussi s'est cassé les dents sur cet import export de raw ! Donc pas besoin d'un nouveau programme.

Lit çà (TESANNWYN permet l'importation de la raw 16 bits en indiquant sa taille ou d'un BMP 24 bits , et ça se débrouille) :

Citation :
TESAnnwyn - A Heightmap (3D Landscape) Importer/Exporter for TESIII: Morrowind and TESIV: Oblivion


Author: Paul Halliday (aka Lightwave on the Morrowind/Oblivion forums).
Current Version: 0.18 (fourth release): 20-February-2007
Official Homepage: http://www.projectmanager.f2s.com/morrowind/index.php?menu=TESAnnwyn.html


TESAnnwyn is a utility that can import any size 8/16/32-bit RAW, 8-bit greyscale/16 or 32-bit BMP file containing heightmap data and turn it in to a TES3 (Morrowind) or TES4 (Oblivion) ESP file containing the 3D landscape which you may visit in the CS or in the game.
It can also import a 24-bit vertex colour image and paste it over the heightmap if desired. With 8-bit greyscale images you can emboss virtually any image on to a 3D landscape with minimal effort and with the vertex colour image you can add photographic quality colour shading.
TESAnnwyn can also paste the entire landscape in a base texture of your choosing, including the 3D dynamic grass textures with Oblivion.
Options exist to limit the height-range of imports, ignore cells containing land between a specified range, and the ability to scale all heights and adjust the vertical height offset.

TESAnnwyn can also export the landscape from a TES3 (Morrowind) ESP/ESM or TES4 (Oblivion) Worldspace into an 8/16/32-bit RAW or BMP file.
The exported RAW/BMP files can, if desired, be loaded into 3rd party image processing tools such as Adobe Photoshop or the free equivalent, Gimp (http://www.gimp.org) for extra modification - this is mainly useful for rescaling the landmass (producing giant or miniature versions) or retouching the heightmap using other tools. BMPs can of course be immediately viewed by double-clicking in Windows Explorer.
The vertex colour map can also be exported to a 24-bit BMP at the same time. Heightmap images and vertex colour map images can be marked with cell-grid lines if desired, which is useful for getting an idea of scale and for producing Claims maps.

TESAnnwyn will also display the highest and lowest points recorded during import or export and the cell co-ordinates in which these were occur.
These heights are shown in THU (TES Height Units), Game units and real world metres. The south-west cell location is also displayed during heightmap exports which is helpful to use when re-importing so the cell co-ordinates match the same land position they did before export.

This program has been written entirely by myself as has the method of reverse engineering the landscape, vertex colour map and texture format (and various TES3/TES4 record formats). AFAIK little data of any use seemed to exist on the net regarding how landscaping works, other than that which I've added myself to the TES4 Wiki. I will release the source code eventually too, but I still have a few things left to add in the meantime (mainly GUI, CSV support).

Currently TESAnnwyn is Command-line based (a shortcut to the standard Windows XP command console is provided, which should work with most people's setups). But I will eventually put a GUI on this utility which will make it simpler for the less technically inclined to use.

TESAnnwyn gets its name from Annwyn, the Welsh word for the Celtic OtherWorld. And TES, obviously, The Elder Scrolls. Content


Index

1. What TESAnnwyn can do:
a. Export a TES3 Morrowind Landscape to a RAW/BMP image.
b. Export a TES4 Oblivion Landscape to a RAW/BMP image.
c. Import a RAW/BMP image containing heightmap data and create a TES3 Morrowind 3D Landscape.
d. Import a RAW/BMP image containing heightmap data and create a TES4 Oblivion Worldspace 3D Landscape.

2. TES Size Limits
a. Height points per cell.
b. Gradient limits
c. RAW/BMP Height Range Limits

3. Choosing between RAWs and BMPs.
a. 8-bit Greyscale BMPs.
b. 16-bit and 32-bit BMPs.
c. 8-bit, 16-bit and 32-bit RAWs.
d. RAW files produced by the official TES4 CS.

4. Running TESAnnwyn and TESAnnwyn's Options.
a. Options for importing a landscape from an image.
b. Options for exporting a landscape to an image.

5. Automatic Texturing of a Landscape

6. Some Examples

a. Export a 16-bit BMP image from Morrowind.esm
b. Export a 32-bit RAW file of the Tamriel Worldspace landmass in Oblivion.esm, increasing the height of all points by a factor of 1.5:
c. Export a re-scaled 8-bit greyscale BMP of Vvardenfell (the landmass from morrowind.esm). The '-r' option ensures that the height
d. Import (emboss) a greyscale BMP to a TES3 landscape. You can emboss any image you like on to the landscape,
e. Import a 16-bit RAW file called q2.raw (size 1024x1024)
f. Import a BMP heightmap (MyBMP.bmp) but do not import cells whose height is all -2048 units (i.e. sea-bed wilderness):
g. How to scale up a landscape: Create a twice scale Solthseim (from island from Bloodmoon).
h. How to scale down a miniature: Create a 1/16 scale miniature of the entire Tamriel worldspace from Oblivion.

6. Bugs or issues. All at the end. Content

7. Additional Credits

1. What TESAnnwyn can do:

Export

a. Export a TES3 Morrowind Landscape to a RAW/BMP heightmap image:
This will export all the TES3 landscape contained in an ESP/ESM to an 8/16/32-bit RAW or BMP, or Greyscale BMP in heightmap form.
All the height data points can be raised by a specific value and multiplied by any scale (e.g. a scale of -0.5 will produce an inside-out heightmap with all height points halved). For greyscale BMPs, the image can be automatically re-scaled so the minimum and maximum height points lie between 0-255.
The exported image can also be marked with a grid of black square cell boundary lines if desired.

b. Export a TES4 Oblivion Worldspace Landscape to a RAW/BMP heightmap image:
This will export all the TES4 landscape in a specified Worldspace contained in an ESP/ESM to an 8/16/32-bit RAW or BMP, or Greyscale BMP in heightmap form. All the height data points can be raised by a specific value and multiplied by any scale.
The exported image can also be marked with a grid of black square cell boundary lines if desired.

c. Export a TES3 or TES4 Worldspace Vertex Colour Map alongside the heightmap export:
Vertex Colour Maps are 24-bit RGB colour images that can be stored on each heightmap point. They are usually used to paste building and path layouts for texturing in the render window, but are also used to darken or tint areas of a map to produce different effects. Morrowind and Oblivion both contain quite comples RGB images which detail the layouts of several towns, paths, rivers, shrines, rocks, trees etc.
You can export these to a separate 24-bit BMP using a '-c' option at the same time as exporting the heightmap. Like the heightmap export images, this BMP can be marked with a grid of black square cell bounaries if desired.

Import

d. Import a RAW/BMP image containing heightmap data and create a TES3 Morrowind 3D landscape:
This allows you to import any size 8/16/32-bit RAW or BMP or Greyscale BMP and have it turned in to a landscape (within the TES limits described further below), which you can visit in the CS or in game.
You can tell TESAnnwyn to create the new landscape a specified number of cells from (0,0) since by default the south-west cell of the imported landmass starts at (0,0). You can also offset the height of the imported data by a specific number of game units, scale all heights by a specific factor and ignore all flat cells of a certain height (e.g. Ignoring all cells of height -2048 will avoid importing useless cells which only contain the sea-floor).

e. Import a RAW/BMP image containing heightmap data and create a TES4 Oblivion 3D landscape:
This allows you to import any size 8/16/32-bit RAW or BMP or Greyscale BMP and have it turned in to a landscape (within the TES limits described further below), which you can visit in the CS or in game. The default worldspace name created is TESAnnwyn. But you can specify your own on the command line (-w option) or change it easily in the CS. The other applicable options are the same as for importing a Morrowind landscape.

f. Import a 24-bit colour BMP as a Vertex Colour Map at the same time as the heightmap import:
A vertex colour image containing map layouts (useful for placing your towns or manually rendering rivers, paths etc if you have concept drawings) can be included during the heightmap import procedure. This can also be a photograph, which if used alonside a greyscale heightmap import can produce a very high quality embossed 3D photograph on the landscape. But you have to be 100 or more meters off the ground to appreciate that effect!



2. TES Size Restrictions.

Both the Morrowind and Oblivion Game engines share the same landscape size and details restrictions as each other.
The smallest height unit (TES Height Unit = THU) equates to 8 Game Units (GU) which is about 11.4cm. Each height point on the landscape has a base size of 128x128 game units (1.8m x 1.8m). No finer detail is possible with the existing standard. One has to resort to texturing and meshes to give the landscape an even finer feel.

a. Height points per cell.

Morrowind uses 64x64 (4096) points per cell.
Oblivion uses 32x32 (1024) points per cell. Each Morrowind cell covers 4x the area of an Oblivion cell.

b. Gradient limits.

TES landscapes store the height map in gradient form inside the ESP. Each gradient point is only 1 byte per point. This limits the amount a landscape point can increase by from the previous point to its west by a value +127 or -128 THUs (from -1024 to +1016 GUs or about +/- 14.5m). This imposes certain restrictions whilst scaling upwards, mainly around cliff edges. If you exceed this height
difference between two points, it can overflow or underflow and the landscape will do the complete opposite of what you expect.
For example, if the height of a landscape is supposed to increase by +128 THUs at one point, the result will actually be -128 units, so rather than a steep increase it will plummet. This gradient of 1016 game units of height per 127 game unit point equates to a 7:8 gradient (~79 degrees). It's impossible to create near sheer vertical landscape faces in both dimensions in TES, but 7:8 is still quite steep.
TESAnnwyn will automatically trap any overflows or underflows and limit the increase to the maximum possible. This will mean some steep inclines fall short of their target (and the east and/or north end edge of the cell may not join with the next cell) but this is much better than the landscape dramatically doing the reverse of what's expected.

c. RAW/BMP Height Range Limits

TESAnnwyn expects each height unit stored in any RAW or BMP import files to be in TES Height Units (THU) where 1 THU is 8 GU (game units). If you have a RAW/BMP heightmap which is in game units just tell TESAnnwyn to scale the heightmap down during importing - just use the option '-s 0.125' to reduce the height to 1/8th of its original height (see options below).

The RAW/BMP data is assumed to be signed (i.e. both positive and negative). A height of 0 is sea-level. The default sea bed in both games is -2048 GU (i.e. -256 THU). If the data is not signed, you can decrease the height using the '-h' option in TESAnnwyn (see options below).
These are the height ranges available for each size file:

8-bit RAW/BMP: -128 THU to +127 THU (-1024 GU to +1016 GU): Full range: 256 THU = 2048 GU (29.18 metres)
16-bit RAW/BMP: -32768 THU to +32767 THU (-262,144 GU to +262,136 GU): Full range: 65536 THU = 524,288 GU (7,471 metres)
32-bit RAW/BMP: -2147483648 to +2147483647 THU (17,179,869,184 GU to 17,179,869,176 GU): Full range: 4294967296 THU = 34359738368 GU (489,626 km)

At heights greater than about 69km, TES4 starts to exhibit jittery rendering problems, so the usable limit is actually much lower.

Grayscale images suffer from the same limitation as 8-bit images, the range is quite short. But you may use the scale option when importing a greyscale landscape in TESAnnwyn to increase the depth range.
A 16-bit RAW is sufficient for most tasks, but to model a massive mountain such as Mount Everest (peak at 8,850metres) you'll definitely need 32-bit if you want to do it to scale.

d. Morrowind specific restrictions

The Morrowind game engine has a 16-bit height range limit. Ironically the Construction Set doesn't. This limit restricts the usable height range to approx +/- 32768 game units (+/- 4095 THU or +/- 467 metres), so, technically, mountains are impossible in Morrowind. With TESAnnwyn, you can scale down the heights of an imported heightmap manually using the '-s' option or use '-r' to exponentially scale down tall heights (above 20,000 game units) and '-l' to flatten the maximum height to 32760 game units (4095 THU).



Dernière édition par Mike89 le Mar 18 Nov 2008, 17:57, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeLun 17 Nov 2008, 17:46

(suite du readme de TESannwyn)
Citation :


3. Choosing between RAWs or BMPs

Both RAW and BMP file formats are very similar. The only difference is that a BMP has a header at the beginning (at least 54 bytes in size) which includes the image size and bit-depth and that the image inside a BMP is up-side down compared to a RAW. So you can double-click on a BMP in Windows Explorer and it'll instantly display the image. RAWs and greyscale BMPs are better suited for modifying the heightmap in 3rd party tools, but 16/32-bit RAWs can hold a lot more detail than an 8-bit greyscale BMP.

a. 8-bit Greyscale BMPs

Greyscale images are very limited in detail and range, from -128 to +127 THU. But you can exaggerate this height range easily by using a scaling factor when importing the BMP to a landscape. Essentially the brighter (more white) the pixel, the higher the data point. Greyscale images are most useful for ‘embossing' a picture image on to a TES landscape, or if you want to create less detailed 2D maps from a landscape export.

b. 16-bit and 32-bit BMPs

BMPs are great for rapidly visualizing the topography and contours of a landscape. If you use a scale factor when exporting the BMP image using TESAnnwyn, this can further emphasize differences in landscape height more quickly. BMPs are much less useful for height map modifications since most Image Processing programs (Gimp, Photoshop etc) turn the colours in to individual RGB points, rather than height values. So scaling or stretching a landmass using BMPs is not recommended unless you have a special program that knows each pixel is a height, rather than 3 primary colours.

c. 8-bit, 16-bit and 32-bit RAWs

I recommend using RAWs if you want to modify the landscape, such as stretching, rotating, sliding or scaling the landscape.
Some imaging programs, such as Adobe Photoshop, do not understand 32-bit RAWs, only 8-bit and 16-bit. I would hope some other 3rd party tools can understand them though, they do contain a lot more detail and are necessary for high detailed real-world height maps (such as the Himalayas).

d. RAW files produced by the official TES4 CS

The RAW files exported by the TES4 CS are 16-bit and always limited to a size of 1024x1024. Unfortunately the heights are also in game units (or half-game units, I haven't investigated fully). This severely limits their range to either 131,072 GU or 65,536 GU.
In addition, the CS exported files are always elevated so no points are below sea level, and this decreases the upper range still further.
Many people report problems trying to get high landscapes using the CS import/export system because of these limitations.
There's no good technical reason for Bethesda to have lost the available range by using game units in their exports since neither game uses that level of detail.


4. Running TESAnnwyn and TESAnnwyn's Options

TESAnnwyn will be easier to use when I make a GUI front-end - of all my TES utilities, this one would benefit the most due to the large number of command-line options. Presently it must be run from the command line. This means typing opening a command prompt that contains the tesannwyn program (one is distributed with this program which should work for most people's needs) and typing in tesannwyn with
some text after it (e.g. see the examples section). The format is like:

tesannwyn options filename

The options are described below. Every option, with the exception of -r (rescale) and -v (show the version number) requires an additional parameter. This parameter should always be a whole number, with the exception of the scale option '-s' which can be a floating point decimal, and the Worldspace
option '-w' should always be text (e.g. "Tamriel").

filename is the name of the ESP/ESM or RAW/BMP file you want converted. TESAnnwyn is fairly intelligent, it can spot a TES3/TES4 or BMP file and guess what you mean to do. If it can't identify the format, it'll assume the file is a RAW and that you want to import it.

Whether you are importing or exporting an image with TESAnnwyn, the resulting file will always be called the following, depending on the situation:

tesannwyn.esp : When importing an image to create a landscape.
tesannwyn.raw : When exporting a landscape to a RAW image file.
tesannwyn.bmp : When exporting a landscape to a BMP image file.
tesannwyn-vclr.bmp: When importing or exporting a Vertex Colour Map Image. It is currently not possible to change this name.

These are the currently available options:

Options available for Exporting a TES3/TES4 landscape to a RAW/BMP image.

-p n : Picture format type (1 is RAW, 2 is BMP, 3 is CSV - currently unsupported).
-b n : Picture bit depth (8 for 8-bit, 16 is 16-bit, 32 is 32-bit).
-h n : Offset the height of all exported height points by the specified number of Game Units (a whole number).
-s n : Scale all height data by a factor of n (a floating point number: e.g. 2 means double the height , 0.25 means a quarter etc.)
-c: Export the 24-bit Vertex Colour Map image at the same time (it will always be called tesannwyn-vclr.bmp)
-g: Draw black grid-lines at all cell boundaries on all exported images (heightmap and vertex colour map).
-w worldspace : (TES4 only) Export the landmass from the specified Worldspace.
-r : For 8-bit Greyscale only, this option will automatically rescale and offset so all heights lie between the range 0-255. (NB. no number argument is required).

Please note that the '-h' height option is applied before the '-s' scale value.

Options available for Importing a RAW/BMP image to a TES3/TES4 landscape.

-i n : TES version to export landmass for (3 for a Morrowind import, 4 for an Oblivion import).
-w worldspace: (TES4 import only). The imported land will be created in the specified new Worldspace. The default worldspace is TESAnnwyn.
-p n : Picture format type (1 is RAW, 2 is BMP, 3 is CSV, currently unsupported).
-b n : Picture bit depth (8 for 8-bit, 16 is 16-bit, 32 is 32-bit). For RAW only, BMP is detected automatically.
-d nxn: X and Y size dimensions for the import image. e.g. 1024x768. (This is for RAW only, BMP is detected automatically).
-c: Import a 24-bit colour image (must be called tesannwyn-vclr.bmp) with the heightmap. This will be written as the Vertex Colour Map data.
-h n : Offset the imported landmass height by the specified number of Game Units (a whole number).
-s n : Scale the imported landmass height points by the specified factor of n (a floating point number).

-l n,m: Limit all imported heights to min n, max m THU. e.g. '-l -256,4095' will limit all heights to between -2048 and 32760 game units.
This makes sure all deep sea-water land blends with the wilderness and 32768 game units is the upper limit that Morrowind
can display in the game, so all higher mountains would be flattened to this level.

-r: A special rescale option that gradually decreases all height above 20000 game units so that by 48000 game units it caps at
32768 game units. This was designed for Tamriel heightmap imports from Oblivion to Morrowind so that all of Cyrodiil still has
some mountainous profile in Morrowind (see Vality7's Dawn of Oblivion mod or pictures at:
http://www.projectmanager.f2s.com/morrowind/BeyondCyrodiil/index.html).
Combined with -l this helps make very tall heightmaps playable, if reduced, for TES3. TES4 does not have this height limit problem.
The -'s' option can also be used to de-scale the entire heightmap, whereas the '-r' option only affects much greater height ranges.

-x n : Offset the starting X co-ordinate for the imported land data. Default is 0; cells start at (0,0).
-y n : Offset the starting Y co-ordinate for the imported land data. Default is 0; cells start at (0,0).

-t num or FormID: Apply a single texture to the entire landscape.
For TES3 this is usually a number from 0 to 140 (see the tes3ltex.txt file included with this program).
For TES4 this must be a FormID. e.g. 00017843 is TerrainGCGrass01 (see the tes4ltext.txt file for a list of all textures).

-o n-m : Do not import cells whose land is all between n and m game units. Numbers are separated by a hyphen '-'.
(e.g. -2048 will ignore normal size wilderness cells, or -8192-0 will ignore all cells which lie all below sea level, or -8192--2056 will ignore
all very low sea bed which is lower than the TES default (-8192 to -2056: Note the double '--', one for the range, one for the actual negative value),
or 10000-60000 will ignore all cells between these high heights).

Again please note that the '-h' height option is applied before the '-s' scale value.

Additional Options:

-v : Show the version number, then exit.


5. Automatic Texturing of a Landscape

TESAnnwyn includes a '-t' option which can paste the entire imported landscape in a texture of your choosing.
This is optional, but provides a much more appealing landscape than the default rock that both games use.
Two files are included with TESAnnwyn, tes3ltex.txt and tes4ltex.txt.
Both contain a list of all the default landscape textures available in all games:


i. TES3 Texture File Format (tes3ltex.txt):

The format of the TES3 texture file is:

Number, Name, Filename

This file is best viewed with Wordpad (notepad can't display it properly).
The last few textures in this file are Bloodmoon textures, which can't be used if you only have Morrowind.esm.
You may add your own textures to the end of this list, but be careful not to damage the ones before since they are loaded in to the ESP as LTEX records.

ii Format of the TES4 texture file (tes4ltex.txt):

This is similar to the TES3 format.

FormID, Name, Filename

This file is not needed by TESAnnwyn to create textures, it's only provided to help you find the FormID for your desired texture. I think it's possible to find them in the CS somehow too, but I can't remember where atm.

iii. Applying a texture when importing a TES3 landscape.

Just specify a '-t number' option as one of the command line parameters.
e.g. '-t 0' will apply Sand everywhere, or '-t 35' cobblestones. To turn it all in to snow for example (e.g. texture 117):

TESAnnwyn -i 3 -t 117 Myfile.bmp

The tes3ltex.txt file MUST be in the same directory as TESAnnwyn for TES3 textures to be applied.


iv. Applying a texture when importing a TES4 landscape:

Just specify a '-t FormID' option as one of the command line parameters.
e.g. '-t 00034808' will apply snow everywhere, or '-t 0002ae87' will apply one of the many types of cobblestone textures available.
To make everywhere grassy for example (with one of the many 3D grass textures, e.g. 0009c719):

TESAnnwyn -i 4 -t 0009c719 Myfile.bmp

The output ESP (tesannwyn.esp) will automatically require Oblivion.esm as a master if you use the '-t' option. The tes4ltex.txt
file is not necessary to make textures work: Tesannwyn does not use it.
Make sure you type the FormID correctly. Case does not matter, but it must be 8 digits long or the TES4 CS will not be able to locate the correct texture when you load the file (and the landscape will be a hideous jet black!).


6. Examples

These examples illustrate many of the different things you can do with TESAnnwyn and at some point or other, cover just about every option available.


I. EXPORT EXAMPLES

a. Export a 16-bit BMP image from Morrowind.esm

TESAnnwyn -p 2 -b 16 morrowind.esm

Since a 16-bit BMP is the default export for TESAnnwyn anyway, for the above example you could achieve the same just by doing:

TESAnnwyn morrowind.esm

This will export a BMP (picture type 2) with a bit-depth of 16-bits per pixel. The file will be called tesannwyn.bmp.


b. Export a 32-bit RAW file of the Tamriel Worldspace landmass in Oblivion.esm, increasing the height of all points by a factor of 1.5:

TEAnnwyn -p 1 -b 32 -s 1.5 -w Tamriel Oblivion.esm

The output file will be called tesannwyn.raw.


c. Export a re-scaled 8-bit greyscale BMP of Vvardenfell (the landmass from morrowind.esm). The '-r' option ensures that the height and scale values are automatically re-adjusted so that the lowest landscape point is 0 and the highest landscape point is 255.
This is useful for creating maps.

TESAnnwyn -p 2 -b 8 -r morrowind.esm

The output BMP will be called tesannwyn.bmp.

d. Export the Vertex Colour Map from the Tamriel Worldspace in Oblivion.esm and mark it with a grid of cell-lines.

TESAnnwyn -c -g -w Tamriel Oblivion.esm

The Vertex Colour Map will be a 24-bit BMP file called tesannwyn-vclr.bmp. The heightmap will be automatically exported to an image at the same time (tesannwyn.bmp), currently there is no way to export only the vertex colour map, but since they'll both be separate files, that won't matter.



Dernière édition par Mike89 le Lun 17 Nov 2008, 17:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeLun 17 Nov 2008, 17:49

(suite du readme de TESannwyn)
Citation :

II. IMPORT EXAMPLES


e. Import (emboss) a greyscale BMP to a TES3 landscape. You can emboss any image you like on to the landscape, just turn your original picture (a JPEG, BMP, GIF, PNG etc) in to a greyscale image using any image package (such as Photoshop or Gimp) and save as an 8-bit BMP. For a picture called 'MyFace.bmp', type:

TESAnnwyn MyFace.bmp

The output file will be called tesannwyn.esp. Remember that a MW cell is 64x64 points. The embossed image will be very large and is better viewed from high up in the CS or from a mountain! Combined LOD effects available for Morrowind (with the MGE mod) and Oblivion
you could create some cool effects.
High contrast pictures which go suddenly from black-to-white (screenshots of black text on a white background are an example) can cause overflows in the way height is displayed in the CS & game (remember this is a TES limit - no point can be higher than 127 THU from the point to its west). These overflows appear as dramatic spikes and strange formations on the landscape. To fix this, you can use a scale factor of around 0.495 or less. This scale will reduce the worst possible case, a height increase from 0 to 255 to a height increase of 0 to 126 which will prevent all overflows. e.g.

TESAnnwyn -i 3 -s 0.495 MyFace.bmp

f. Import a RAW heightmap and a BMP image containing a Vertex Colour Image at the same time to a TES3 landscape:

The Vertex Colour Map BMP must be the same size as the RAW import image, or it will probably end up skewed.
Your Vertex Colour Map image must be a 24-bit BMP called 'tesannwyn-vclr.bmp'. TESAnnwyn will automatically look for this file to include (-c specifies that a Vertex Colour map should be imported). If your RAW file was a 16-bit file called
MyRaw.raw and of size 4096x2048:

TESAnnwyn -i 3 -c -d 4096x2048 MyRaw.raw

The output file will be called tesannwyn.esp. If you're scaling a heightmap, you can export the Vertex Colour Map, scale that image by the same amount and reimport it so it'll line up correctly on the original land.


g. Import (emboss) a greyscale BMP and a colour photograph (Vertex Colour Image) on the same TES4 landscape:

This produces a neat, if gimmicky effect. If you have a colour photograph, save one copy as a 24-bit colour BMP and call that tesannwyn-vclr.bmp and another copy as an 8-bit greyscale, called, say, MyPhoto.bmp:

TESAnnwyn -i 4 -c MyPhoto.bmp

This will produce a TES4 file called tesannwyn.esp which you can load in the CS. Remember that without a '-x' and '-y' option the bottom left of the image starts at (0,0) so you must look in positive numbered cells to find it. If you zoom back to a great height you can see the photograph emblazened across the embosses landscape.


h. Import a TES4 CS Heightmap Import/Exporter type file called q2.raw (size 1024x1024) to a TES4 Worldspace called MyWorld.
These options also apply to heightmaps produced in GeoControl using Gibbo912's presets - these presets are also designed to export the heightmap in the same form that the TES4 heightmap utility expects.
All RAWs exported by the TES4 CS heightmapper are 16-bit. They have their height raised by 4096 units and each height is stored in 4-game units. This is actually a waste of space, since they're using numbers 2x more detailed than TES can render and would have done better if they'd stored it in THU: You get 4x the range in THU with no loss of detail. A scaling factor of '0.25' (1/4)
must be applied to turn their height units in to THU. Since the scale factor is applied before the height adjustment (which is a little confusing on imports, I might swap it round in the future) the drop in height, -4096 THU becomes -1024 (-4096 * 0.25):

TESAnnwyn -i 4 -w MyWorld -p 1 -b 16 -d 1024x1024 -h -1024 -s 0.25 q2.raw

The output file, as always for importing is tesannwyn.esp. You can actually just type this:

TESAnnwyn -i 4 -w MyWorld -h -1024 -s 0.25 q2.raw

Since '-p 1 -b 16 -d 1024x1024' are TESAnnwyn's import defaults.


f. Import a BMP heightmap (MyBMP.bmp) to TES4 but do not import cells whose height is all -2048 units (i.e. sea-bed wilderness):

TESAnnwyn -i 4 -o -2048 MyBMP.bmp

This prevents TESAnnwyn from importing useless and wasteful cells. Without the '-o' option a square/rectangular grid of cells will be created.
You can also specify a range with '-o' such as '-o -8192--1024' will ignore all cells only containing land between -8192 and -1024.
The default Worldspace created (if you don't specify -w) is called TESAnnwyn. The output file as usual is tesannwyn.esp.

g. Import a BMP heightmap (MyBMP.bmp) to TES4, apply a grass texture (e.g. FormID 00017843) to add a bit of character.

TESAnnwyn -i 4 -t 00017843 MyBMP.bmp

You can choose any FormID you like. There is a text file included called tes4ltex.txt which you may open in Wordpad or Excel (it's commar delimited) to find the FormID of your favourite texture.
To use textures in TES4, Oblivion.esm must also be loaded. As always, the output file is tesannwyn.esp.

h. Import a 32-bit 4096x4096 RAW in to TES3 and paste the whole landscape in a texture, say, number 123 (Grassy snow, a Bloodmoon texture).

TESAnnwyn -i 3 -p 1 -b 32 -d 4096x4096 -t 123 MyRAW.raw

You can choose any texture number you like - choose one from 'tes3ltext.txt' (best opened in Wordpad, notepad doesn't display it properly).
As usual, the output file is tesannwyn.esp.
There is no need to load Morrowind.esm to display these textures, the texture list is written in to the ESP.
You may add your own textures to this file, just follow the existing format (number, texture name, texture DDS filename). The texture details will automatically be added to the ESP.


III. SCALING EXAMPLES

h. This is a multi-stage example showing how to scale up a landscape:
We'll scale up Bethesda's Solstheim (the island in Bloodmoon) to double it's original scale.

i. Make a quick visual overview of the landscape. This is an unnecessary step, but useful to see:

TESAnnwyn -p 2 -b 16 Bloodmoon.esm

This will create a 16-bit BMP (-p 2) file called tesannwyn.bmp with which you may quickly view the topography of the island in Windows explorer or any image viewer.

ii. Export a 16-bit RAW file of the landscape. We must increase the height by at least 2048 game units so nothing is below sea level, or this confuses 3rd party image applications such as Photoshop. We must also double the height of each point (since Photoshop/Gimp will only scale and interpolate the image in 2D, not 3D).

TESAwnnyn -p 1 -b 16 -h +2048 -s 2 Bloodmoon.esm

This will create a file called tesannwyn.raw. The dimensions of the file are shown at the end of TESAnnwyn's output.
e.g. In this example, Bloodmoon.esm creates a 1856x1856 RAW file.

iii. Load this file (tesannwyn.raw) into Adobe Photoshop, or Gimp or your favourite image processing program. When prompted for details, select the correct bit-size for the file (16), the correct dimensions (1856x1856), a header of size 0, IBM-PC byte order (not Mac) and, if prompted, a channel count of 1. These are the same parameters you would use on a TES4 CS RAW export except that the dimensions of those are always 1024x1024).

Now double the image size. In Photoshop this is from the menu: Image->Image Size. Double the number of each dimension.
In our example this means 3712x3712. Resample image should be ticked (by default this is bicubic interpolation, which is fine).
Save this new raw file, back to the original name if you want (tesannwyn.raw).

iv. Import the scaled up file to a TES3 landscape. We must remember to decrease the overall height back to sea level so everything is the correct scaled height (sea level is twice as deep as before at -4096 game units). Since there is little point in importing deep ocean sea-bed wilderness cells that contain only land between -4096 and -2048 game units we can ommit this with the '-o' option: We have to specify the geometry of the raw file too (using the -d option, the new file is 3712x3712).
Finally, to avoid the new land conflicting with any existing land, such as Vvardenfell (Morrowind.esm) we can move this landscape using a specified number of cells from (0, 0) using the -x and -y options, Lets say 70 MW cells west, 20 MW cells south, i.e. (-70, -20).

TESAnnwyn -i 3 -p 1 -b 16 -h -4096 -o -4096--2048 -d 3712x3712 -x -70 -y -20 tesannwyn.raw

You're done. The output file is called tesannwyn.esp and can be loaded in to the TES3 CS or in to the Morrowind game and visited.
Alternatively if you want to import the scaled up landscape in to TES4 (Oblivion), change the '-i 3' option to '-i 4':

TESAnnwyn -i 4 -p 1 -b 16 -h -4096 -o -4096--2048 -d 3712x3712 -x -70 -y -20 tesannwyn.raw

Without a worldspace (-w) option, the land is placed in to a worldspace called TESAnnwyn. You can also modify this afterwards in the CS.


h. This is a multi-stage example showing how to create a miniature (scaled down) landscape. We'll scale down the entire Tamriel worldspace stored in Oblivion.esm (includes Cyrodiil and a lot of outlying landscape you can't normally reach in the game) to 1/16 scale.

i. This isn't necessary , but you we can get an overview the landscape we'll be scaling by exporting it to a BMP first:

TESAnnwyn -p 2 -b 16 -w Tamriel Oblivion.esm

You can view the BMP (tesannwyn.bmp) in any image viewer.

ii. Using a similar command, we can export the worldspace to a RAW file. But we'll also need to make sure all the land is above sea level (so there's no negative land height) by raising it 2048 game unitss. We also want to scale down the height to 1/16 (this is 0.0625 in decimal).

TESAnnwyn -p 1 -b 16 -h 2048 -s 0.0625 -w Tamriel Oblivion.esm

TESAnnwyn will report that the output file is called tesannwyn.raw and is of size 4288x4128.

iii. Load the tesannwyn.raw file just produced in to your favourite image program (e.g. Adobe Photoshop or Gimp) and when prompted, set the image size to the correct dimensions (4288x4128), the correct bit-depth (16-bit), IBM-PC byte order (not Mac) and if prompted a channel
count of 1.

Now all you need to do is reduce the file size to 1/16 of it's original scale: 268x258. In Photoshop this is done by selecting: Image->Image Size from the menu. The resample image box should be ticked (it is usually set to bicubic, which is fine). Then save the new RAW file. You can use a new name or relace the original, tesannwyn.raw.

iv. Now we need to reimport the RAW to either a TES3 or TES4 landscape. We also have to decrease the height of all points by (2048 * 1/16) game units so the sea level is correct. And tell TESAnnwyn the dimensions of this file (268x258). It's optional, but we could also tell it to not import any landscape cells that would all be the same height (sea level) using the '-o' option. To import the RAW in to TES3:

TESAnnwyn -i 3 -p 1 -b 16 -d 268x258 -h -128 -o -128 tesannwyn.raw

This will produce a TES4 landscape ESP called tesannwyn.esp.
Or to import the RAW in to TES4, to a new worldspace called Tamriel16 for example:

TESAnnwyn -i 4 -w Tamriel16 -p 1 -b 16 -d 268x258 -h -128 -o -128 tesannwyn.raw

As usual, this will produce a TES4 landscape ESP called tesannwyn.esp.
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Mike89
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeLun 17 Nov 2008, 17:49

(suite du readme de TESannwyn)
Citation :


7. Known Bugs or Issues to understand

i. Erratic jumps in an imported landscape: As described earlier, the TES3 & TES4 landscape standards have some limitations, the most common
problem is overflows/underflows where one landscape point is +127 THU or -128 THU different to the point to its west. Either fix the problem in the
original data, or use the scale option '-s' with TESAnnwyn to reduce these dramatic changes. For 8-bit greyscale imports, a scale of 0.495 should
prevent all overflow/underflows from occuring, as in example d. above.
TESAnnwyn includes automatic over/undeflow trapping of imported landscapes so hopefully you should never see really severe spikes or rebellious landscape.
If any landscape is trapped however, there is the likelyhood that part of that cell will not join to the north or east neighbouring cell.
TESAnnwyn will report how many (if any) overflows or underflows were corrected at the end. Affected cells can be quickly reshaped and rejoined in
the CS render window.

ii. Exported RAWs are upside down: If you export, rescale and import a RAW the landscape is the correct way up. But you may notice that when
viewing the RAW image in an image program that north and south are reversed. A simple vertical flip will sort this problem out, but is not necessary
if you're going to be importing the image back in via TESAnnwyn anyway. Currently the exported RAWs are the same way up as a BMP.

iii. Imported RAWs are upside down: The same as above! If you've produced a RAW file in an external application (such as a heightmap editor) I'd advise
doing a simple vertical-flip in Gimp or Photoshop (or another application) for now, or north will be south and south will be north on the imported image.

iv. In TES3 Morrowind, mountains suddenly seem to disappear and are replaced by huge holes that plummet in to the sea: The Morrowind game has a 16-bit
game unit height when it comes to landscape, which limits its height range to +/-32768 game units (nearly 467metres), so technically mountains are impossible
in Morrowind. Ironically, the TES3 CS does not have this limit and can render true mountains without a problem. TES4 Oblivion also has no problem, either in the
CS or in game.
To work around the program, you can either use the '-s' scale option to scale down all the heights, or '-l' to limit the range of the imported heights, or even better, use
'-r' to exponentially rescale heights above 285m so that by only by a height of 48000 game units (684m) will they reach Morrowind's 467m limit. Combined with '-l' you
can import large heightmaps without any holes, though the mountains will be de-scaled. This exact process was carried out for the Tamriel heightmap I made for
Vality7's Dawn of Oblivion TES3 Cyrodiil mod. Everything below 20000 game units was identical to TES4, whereas above it they started to tail off. Cloud Ruler Temple
normally disappeared in TES3 since that was just on the 32768 height limit, whereas with '-r' Cloud Ruler was rendered much lower at about 26000 game units (AFAIR).

v. TES4 imported files show some lag when moving between cells which does not affect those created in the CS: Provided your landscape isn't too
big for your operating system, you can produce a more efficient ESP by loading it as Active first in the CS and saving it once. This will group cells in to 8x8
cell sub-groups for faster loading, which currently TESAnnwyn does not do, so if you have a huge landscape (hundreds of suqare miles) you can get 0.5-1 second
delays when moving between cells if you have a very large landscape. If your landscape is too large for the CS to load as active (i.e. you exceed XP's 2Gb limit),
the CS will simply crash, not TESAnnwyn's fault, but more a fault of exhaustive memory requirements by the CS and a limit in 32-bit Windows XP. I will eventually
make TESAnnwyn create sub-grouped headers, but currently TESAnnwyn will at least allow you to import massive landscapes, many times larger than what the
CS can support and play-test them in game.

vi. No GUI: Yes, I know. I will write one for this program though, there quite a few options to learn otherwise and not everyone is comfortable using a command line.

vii. No CSV support: I will add this eventually, it won't be hard. It'll allow you to import/export CSV (commar delimited) data which you can view, process or create
in Excel for example, or any programming language. They'd be easier to hand modify and create geometric patterns (such as a Pyramid, or fractal landscape)
using simpler programming languages than trying to write byte level RAW files using more complex languages.


8. Additional Credits

Thanks to Timeslip for pointing out that my large and complex height offset calculation code was gross overkill. The offset is actually just a standard IEEE 32-bit float! Woops ...


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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeMar 18 Nov 2008, 12:23

Merci, Mike89!!

j'ai eu le temps de regarder tout ça de plus près hier, mais les résultats sont plutôt décevants!!! nonnon
Dans un premier temps, après avoir téléchargé une version démo de Photoshop CS3, donc limitée dans le temps (vivement que Gimp ouvre ce genre de fichier!!), j'ai réussi à découper le .raw en 16 fichiers de 1024x1024. Après quelques essais, j'ai retouché le niveau de gris pour que le relief soit plus visible, et j'ai importé le tout dans le TESCS. Mais, comme si tout ne pouvait pas être simple, à partir de l'import des quatre derniers raw, l'édition du heightmap commence à planter, et à la place d'avoir mon beau relief (c'est vrai qu'il était particulièrement beau fier ) sur le quadrant visible, je n'ai que du blanc, et si je sauve (je sais, je n'ai pas à le faire), le relief se transforme en eau... Très triste J'en ai conclu que le terrain était trop grand... Je recommence en diminuant le nombre de fichiers raw (3x3 au lieu de 4x4, ce qui devrait quand même suffire à ce que je veux faire...)

J'essaierai tout à l'heure avec TESAnnwyn également...
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeMar 18 Nov 2008, 15:57

Pourquoi s'acharner à vouloir utiliser Photoshop et passer par une manipulation (lourde et pénible) des fichiers raw quand on sait que TESAnnwyn fait le boulot tout seul? Comme l'a dit Mike, il suffit de lire la doc et on trouve la ligne de commande qui va bien... Je n'avais pas ponctué la réponse de Mike (car elle contient tout ce qu'il y a à savoir) mais je t'assure que TESAnnwyn fait très bien le boulot que tu essaies de faire.

Donc:
1) laisse tomber cette histoire de découpage des fichiers raw
2) regarde la doc de TESAnnwyn pour générer ta heightmap
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeMer 19 Nov 2008, 11:49

Ne ténerve pas, Meseira Très content !!
La seule raison pour laquelle je m'acharne sur cette méthode est simple : Fractal World Explorer ne génère qu'une dimension maximale de 2880x1440, ce qui ne me suffit pas (je suis peut-être un peu trop gourmand!!), et je ne connais que la méthode PS pour redimensionner un .raw. Si tu as une autre piste, je suis preneur, mais je ne pense pas que TESAnnwyn puisse le faire.
Lourde et pénible, la manipulation? oui, effectivement. C'est même carrément ch.... tant c'est répétitif. Mais après, en ouvrant le heightmap editing, tu n'as plus rien à faire. Comme j'avais dit en début de poste, j'aime bien suivre la route avant de m'en écarter... Et puis, ça m'aura quand même appris les limites en terme de cellules du TESCS sur mon PC.
Mais je n'abandonne pas TESAnnwyn, bien qu'il soit, à mon goût, un peu compliqué.
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitimeMer 19 Nov 2008, 12:54

Je ne m'énerve pas Clin d'oeil Après tout, tu es libre de faire ce que bon te semble... Au fait, j'ai trouvé ces liens qui parlent d'un plugin du Gimp pour ouvrir les fichiers RAW:
Ouvrir des fichiers RAW avec The Gimp
Fichiers RAW et The Gimp (suite)
Je n'ai pas testé mais c'est peut-être une piste pour éviter d'utiliser Photoshop qui n'est pas un logiciel libre...

PS: si j'ai le temps, je jette un coup d'oeil à tout ça ce soir et je vous donne des nouvelles Content

EDIT: je viens de jeter un coup d'oeil aux fichiers RAW d'Oblivion (grâce à wine et TESAnnwyn sous Linux au passage... tous nos beaux outils de modding fonctionnent impec' sous Linux et dans le "monde libre", je ne le répéterai jamais assez Clin d'oeil ). Il n'y a rien d'original dans tout ça et, après inspection, aucun logiciel (genre Photoshop ou The Gimp) ne semble nécessaire pour assembler plusieurs fichiers RAW en un seul. Un zeste de réfléxion et un coup de cat/awk doivent être suffisants... Si tu peines trop à assembler tes fichers RAW, écris moi en MP pour que nous nous échangions nos adresses mail et que tu m'envoies tes 16 fichiers RAW à assembler. En effet, après quelques essais, il me semble qu'un simple script de console soit suffisant pour te rendre heureux Endormi

EDIT 2: au fait, j'ai aussi testé les deux plugins pour The Gimp donnés dans les liens supra. Ils ne me semblent pas très bons... J'ai eu beaucoup de mal à charger les fichiers RAW générés par TESAnnwyn honte
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MessageSujet: Re: Import fichier raw pour heightmap dans gimp   Import fichier raw pour heightmap dans gimp Icon_minitime

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