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| [The GIMP] TEXTURE de SOL. | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 07 Mar 2007, 23:29 | |
| TEXTURES de SOL. _______________________________________________________________________ Je vous propose dans ce petit tutorial de voir comment réaliser une texture de sol. Ce qu’il nous faut avant de commencer.- Des Textures : Je vous conseille cet excellent site Image After qui propose des textures des grandes qualités entièrement gratuites.
- Un logiciel 2 D : que ce soit The Gimp, Paintshop Pro ou Photoshop, bien évidemment muni du Plug-In DDS adéquat.
- Displacement Map Creator : un petit utilitaire bien pratique pour éviter de devenir à moitié fou en générant les Displacement Map.
Un peu de temps et de bonne humeur La Texture de Base : ARTerrains01.dds Nous allons commencer par le commencement, vous téléchargez une texture qui convient à ce que vous voulez entreprendre. Plus l’image sera grande et mieux ça sera. Vous ouvrez votre logiciel de dessin (j’utilise The Gimp puisqu’il me permet presque de faire tout ce dont j’ai besoin et qu’en plus il est gratuit). 1- ADAPTER LA TAILLE DE MON IMAGE. Il est peut probable que vous parveniez à trouver une image qui soit carré, (le format DDS nous impose certaine restriction qu’il va nous falloir suivre), je vais donc commencer par adapter mon image afin qu’elle soit carré. Ici rien de bien complexe, j’ouvre la fonction « Changer la Taille du Canevas ». J’ai la taille de mon image exprimée en pixel dans la barre de titre de mon image. Il me suffit de sélectionner la plus petite dimension des deux et à l’indiquer comme « Largeur » et « Hauteur » pour mon image, afin qu’elle soit carré. 2- RENDRE RACCORDABLE. Comme je vais avoir besoin d’utiliser mon image comme une texture, je veux qu’elle puisse être raccordable. C'est-à-dire que ma texture doit pouvoir se fondre avec une autre identique placée à côté d’elle sans qu’il soit possible de voir les raccords. Je choisi donc la fonction : Filtre => Carte => Rendre raccordable. Et hop, le tour est joué. Il me faudra néanmoins jouer avec la netteté, et penser également à réduire le bruit afin d’éliminer les imperfections notables. 3- MODIFIER LA TAILLE DE L’IMAGE. Notre texture est presque prête a être sauvegardée, mais le format DDS nous oblige à respecter des puissances de 4. Dans le cas des textures qui nous intéresse nous pourrions donc choisir entre plusieurs tailles : - 128 x 128
- 256 x 256
- 512 x 512 ……….. la taille classique des textures de sol d’Oblivion.
- 1024 x 1024 ……. Pour un meilleur rendu, mais au prix d’une image plus lourde.
- 2048 x 2048 ……. De l’extra lourd.
Dans mon cas, j’effectue tout d’abord une première image en 1024 x 1024. Il me suffit de choisir la fonction « Echelle et taille de l’image » et d’inscrire 1024 x 1024, pour que la taille de mon image soit ajustée. (Je conserve cette texture pour un pack graphique de meilleure qualité). 4- SAUVEGARDER. Il ne me reste plus qu’à sauvegarder mon image au format DDS. J’enregistre donc le nom de ma texture : ARTerres01.ddsN’oubliez surtout pas avec The Gimp d’indiquer le format de votre image, ici « .dds ». Comme il existe plusieurs formats de DDS, une petite boite de communication va vous proposez plusieurs choix. Dans notre cas, nous choisirons : Compression : DTX1Generate mipmaps : cochéeVous aurez également un petit message d’erreur que vous pouvez valider sans problème, il ne gène en rien le fonctionnement de votre sauvegarde. NOTA : Il n’est pas toujours simple d’être certain du format exact sous lequel votre fichier a été sauvegardé ou se trouve avec le format DDS, du fait essentiellement de la couche Alpha. Il vous suffit pour ceci d’utiliser l’explorateur de Windows pour connaître le poids de votre fichier vous verrez ainsi le format sous lequel il a été sauvegardé en fonction de la taille de votre image : - 512 x 512 …………… DTX1 : 170.80Kb ………………. DTX3 : 341.48Kb
- 1024 x 1024 ………. DTX1 : 682.80Kb ………………. DTX3 : 1.33Mb
Ainsi vous n’aurez pas chaque fois à vous prendre la tête pour connaître le format exact.
Dernière édition par le Jeu 08 Mar 2007, 02:14, édité 4 fois | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 07 Mar 2007, 23:29 | |
| Avant Propos: j’ai changer la dimension de mon image dans la suite de cet exercice en 512 x 512, tout simplement parce que j’effectue chaque fois mes textures en double, la classique en 512 x 512 comme celles d’Oblivion et une autre en 1024 x 1024 pour obtenir une meilleure définition. Suivant la machine que vous possédez, la seconde peut entraîner un très net ralentissement de votre FPS. Aussi dans le cadre des Mods je vous conseille de vous limiter à des jeux de textures de 512 x 512. Quitte à fournir un pack optionnel pour ceux qui ont des machines puissantes._______________________________________________________________________ La Carte Normale : ARTerrains01_n.dds Nous allons maintenant nous atteler à la création de la Normal Map, qui va vous permettre de donner du relief à votre texture. Il s’agit d’une texture modifiée, qui doit obligatoirement porter le même nom que votre texture, ce nom doit absolument être suivit d’un tiret et d’un n. Ainsi dans mon exemple : - ARTerrains01.dds …………………… est le nom de ma texture classique
- ARTerrains01_n.dds ………………. désigne ma carte normale.
Ce point est important car Oblivion gère automatiquement les Normal Map et les affectent aux graphismes. 1- LA CARTE NORMALE. Pour générer notre Normal Map, il nous faut à nouveau utiliser notre texture de base. Nous devons simplement sélectionner : Filtre => Carte => Normalmap… Et le tour est joué. 2- SAUVEGARDER LA CARTE NORMALE. Maintenant que nous avons notre carte normale, il ne nous reste plus qu’à l’enregistrer. Néanmoins, prenez garde à ne pas l’enregistrer sur votre texture de base. Pensez à ajouter « _n » au nom de votre texture de base, afin qu’elle puisse être identifiée comme une carte normale par Oblivion. Dans le cas qui nous intéresse, nous devons impérativement modifier également le format dds, de notre texture. Nous allons donc choisir DTX3 et toujours garder cocher « Generate mipmaps ». Vous pouvez maintenant refermer The Gimp.
Dernière édition par le Jeu 08 Mar 2007, 02:06, édité 1 fois | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 07 Mar 2007, 23:31 | |
| La Carte de Déplacement. Vous ne pensiez quand même pas que nous avions déjà fini ? Vous allez maintenant avoir besoin du petit mais très costaud « Displacement Map Creator ». Ce petit logiciel libre, vous permet tout simplement de générer la carte de déplacement sans aucun soucis. Je vous conseille pour des raisons pratique de déplacer vos deux images dans le même répertoire que Displacement Creator. 1- GENERER LA CARTE DE DEPLACEMENT. L’utilisation de ce logiciel est la simplicité même : - localisez DisplacementCreatorV1.2.exe
- effectuez un double clic.
Vous obtiendrez aussitôt deux fenêtres superposées, la fenêtre Windows masquant presque totalement la fenêtre en Mode commande, mais ceci n’a aucune importance, puisque c’est cette première qui nous intéresse. Elle fonctionne comme une fenêtre Windows classique. - localiser votre fichier contenant votre Carte Normale
- Valider.
Vous verrez aussitôt apparaître une petite fenêtre, vous demandant si vous désirez intervertir l’axe des Y. Validez « NON ». Bien qu’il y soit indiqué « est-ce une carte normale de type ATI (Y Inversé) » ceci n’a AUCUN RAPPORT avec votre carte graphique. Il s’agit simplement du type de carte normale utilisée, Oblivion utilise une Carte Normale classique. Dès l’instant où vous avez cliquer sur « NON » le programme va travailler quelques secondes puis se fermer automatiquement. Il vous suffit ensuite de vous rendre dans le répertoire où vous aviez placé vos deux fichiers de textures pour constater qu’il y en a maintenant un troisième. Portant le même nom que vous carte normale mais avec la mention « _Displacement.bmp » à la fin.
Dernière édition par le Jeu 08 Mar 2007, 02:07, édité 2 fois | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 07 Mar 2007, 23:39 | |
| Intégrer la carte de déplacement à la carte normale. Nous disposons maintenant de tout ce qu’il nous faut pour achever en beauté notre texture. Nous allons donc commencer par ouvrir nos deux derniers fichiers à savoir : - ARTerres01_n.dds
- ARTerres01_n_displacement.bmp
1- COPIER LA CARTE DE DEPLACEMENT. - Citation :
- NOTA : La teinte de votre Carte de Déplacement risque souvent d'être trop claire n'hésitez pas à l'assombrir en réduisant sa luminosité, généralement entre 80 et 100%. Dans le cas contraire vous risquez d'obtenir un effet réfléchissant très important, qui s'il convient parfaitement à un objet métallique ne sera pas du meilleur goût sur la vase d'un marais.
La seule et unique chose que nous aurons à faire avec le fichiers « ARTerres01_n_displacement.bmp » consiste à le copier pour cela : Edition => copier. Nous n’avons maintenant plus besoin de nous préoccuper de ce fichier. 2- ATTRIBUER LA CARTE DE DEPLACEMENT AU CANAL ALPHA DE LA CARTE NORMALE. Revenons donc à notre fichier contenant la Carte Normale, puisque c’est celui qui est le destinataire. Nous allons commencer par créer un Masque de calque. Calque => Masque => Ajouter un masque de calque …. Aussitôt une nouvelle fenêtre apparaît nous proposant plusieurs choix, celui qui nous intéresse est : « Canal Alpha du Calque » Nous pouvons donc maintenant coller notre « Carte de Déplacement » sur le masque qui vient d’être créer. Pour cela : Edition => Coller. Nous n’en avons pas encore tout à fait fini. Il nous reste encore à mettre tout ceci en place. - Cliquer sur votre « sélection flottante » - Faîtes un clic droit. - Ancrer le calque. Une fois que c’est fait : - Sélectionner bien votre masque le petit carré gris. - Clic droit et Appliquer le masque de calque. Pour vérifier que tout c’est bien passé, il ne vous reste plus qu’à cliquer sur les Canaux (l’icône avec 3 plans colorés RVB). Vous devriez normalement voir votre Alpha en teinte de gris. S’il est demeuré blanc ou noir vous avez raté une étape. NOTA : Si votre Alpha est blanc votre texture semblera réfléchir la lumière, c'est d'ailleurs le cas. A l'inverse si votre Alpha est noir, votre texture semblera absorber la lumière, c'est d'ailleurs plus ou moins le cas, puisqu'en fait il ne la réfléchit plus du tout. 3- SAUVEGARDER LE TOUT. Il ne nous reste plus qu’à sauvegarder notre fichier. Qui ne change pas de nom, puisque c’est toujours une carte normale, même si elle est améliorée. Et toujours en conservant le même format. Nous nous retrouvons donc une fois de plus avec nos trois fichiers. Vous pouvez d’ailleurs supprimer la carte de déplacement puisqu’elle est maintenant incluse au fichier de la Normal Map. Et voilà vous avez fini…
Dernière édition par le Jeu 08 Mar 2007, 16:34, édité 6 fois | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 07 Mar 2007, 23:45 | |
| Quoi ? TOUT ça pour en arriver là ? Mais il est complètement malade lui ? Ne vous inquiétez pas, l’ensemble de la manipulation prend moins de temps que vous n’avez mis à lire ce tutorial, et je peux vous assurez que quand vous aurez fait une quinzaine de textures de cette façon l’ensemble ne vous prendra plus que deux minutes. _______________________________________________________________________ Mais comme je ne vous demande pas de me croire sur parole, d'autant que dans le CS vous ne verrez pas la différence, voici ce que ça donne au sein du jeu : ................... 1 ................................ 2 ...................................... 3 1 - Du DTX1 : Uniquement une Carte Normale sans aucune couche Alpha 2 - Du DTX3 : La Carte Normale, avec simplement une copie en gris de la texture de base en guise de canal Alpha 3 - Du DTX3 : La Carte Normale avec la Carte de Déplacement incluse. Ah, peut être un Dernier petit Détail. _______________________________________________________________________ Oui je sais, que j'ai dit que nous avions fini, et en un certain sens c'est vrai mais il vous reste néanmoins juste un petit truc pour que tout puisse fonctionner au mieux. Si tout au moins vous utilisez cette technique pour d'autres types de modèles que les textures de sol, par exemple des murs, des roches, etc... En ce cas : ALLEZ C'EST PAR ICI QUE CA SE PASSE .
Dernière édition par le Jeu 08 Mar 2007, 16:45, édité 6 fois | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 07 Mar 2007, 23:49 | |
| Alors juste une question tout bête...!!?? Je pense être au clair sur la plupart des points concernant le.dds (j'ai suivie un de tes précédent tuto sur les textures). Mais en fait ma question est : Quand tu veux créer ta normal map, tu charge ta texture.dds (ou autre format), mais pour la créer tu dois simplement ajouter xxxlenomdelatexturexxxn_.dds, ou alors tu dois sauvegarder ta texure en DTX3, ou alors tu coche simplement Generate mipmaps...!!?? Bref, c'est un point qui m'échappe à l'heure actuelle... Je comprend ce qu'est les normal map, mais j'arrive pas encore à comprendre ce qu'il faut faire pour les créers (bien que j'ai réussi sans trop de difficultés cet aprem)... Voilà, c'est simplement afin de comprendre exactement ce que je fais. J'espère que ma question est assez clair.... | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Jeu 08 Mar 2007, 00:15 | |
| rhhhhaaaa, même pas le temps de finir les tutos .... Pour répondre à ta question, il y a plusieurs choses dont il faut tenir compte : Le nom.Pour Oblivion, le jeu considère et traite comme une Normal Map n'importe quel fichier ayant un nom de terminant par : _n.ddsmais il ne l'utilisera que si le nom de ce fichier correspond à celui d'un autre fichier classique ainsi il utilisera sans problème : machinchose_n.dds s'il trouve un fichier précédent machinchose.ddsmais il n'utilisera pas : machintruc_n.dds avec machinchose.dds, pas plus que machinchosebidule_n.ddsDernier détail: tu remarqueras que je n'ai a aucun moment parlé de format. Le jeu s'en fiche complètement, dès l'instant où le nom lui convient il l'utilise comme une normal map. La Normal Map. Ce qui caractérise une normal map, est la transformation d'une texture classique en code de couleurs que le jeu utilisera pour donner une impression de relief. (Je serai bien incapable de t'expliquer ça dans le détail, mais en gros chaque couleur détermine une élévation ou une orientation du pixel qui lui correspond dans la texture classique...) Donc, pour nous ce qui caractérise la Normal map est l'utilisation du Plug-In permettant de transformer ta texture en texture de couleur violette. Dernier détail : je n'ai en effet toujours pas parlé du format de dds. Car en fait ceci n'a aucun rapport. Tu peux très bien avoir une normal map au format DTX1, DTX3 ou DTX5. Tout dépend de l'usage que tu veux en faire, et de la nécessité que tu peux avoir d'un canal Alpha ou non. Il en va de même pour les Mipmap. Ainsi, dans le cas des textures de sol : On utilise le DTX1 Sans Alpha pour la texture classique pour plusieurs raisons : - Nous n'avons nul besoin de gérer la transparence, en dessous c'est le sol. - Ce format permet nous permet de réduire le poids de la texture, qui va être utilisé très souvent, et dois donc être optimisée. On utilise le DTX3 pour la Normal Map pour une raison essentielle : - Nous utilisons le canal Alpha pour y inclure la Carte de Déplacement qui améliore très nettement le rendu du relief, dès que l'on observe la texture légèrement de côté. Si nous devions vraiment optimiser une normal map, l'on pourrait très bien se contenter du DTX1 sans Alpha, ce qui réduirait de moitié son poids, mais donnerait un rendu moins bon. Les Mipmap sont toujours indispensable avec les textures puisqu'elles permettent de voir la texture de manière réduite lorsque l'on est a distance. En espérant que ça te paraisse plus clair | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Jeu 08 Mar 2007, 02:26 | |
| Dis moi , comment tu fais pour enlever la brillance ? Car quand tu sauvegarde en DXT3 les textures brillent beaucoup trop . | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Jeu 08 Mar 2007, 02:35 | |
| - arm15 a écrit:
- Dis moi , comment tu fais pour enlever la brillance ? Car quand tu sauvegarde en DXT3 les textures brillent beaucoup trop .
Si elle brille c'est que tu as laissé ton Canal Alpha en blanc au sein de ta Normal Map , puisque c'est lui qui gère la réflection de la luminosité. Il te suffit en ce cas de faire une copie en niveau de gris de ta texture de base, puis de la copier sur le canal alpha de ta Normal Map. Ainsi tu auras une réflexion de la luminosité en accord avec ta texture. Suivant ce que tu en fais tu peux également y appliquer une Displacement Map. Mais réserve la plutot à des textures "minérales" genre rocher, mur, etc... ou le sol comme ici. | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Jeu 08 Mar 2007, 02:37 | |
| Non , j'ai suivi ton tuto ,et j'ai bien mis le displacement map dans le canal alpha de ma normal map.... La difference c'est que j'ai utilisé Photoshop . Je me suis dis que peut etre on peut enlever cette brillance sur NifSkope ?
Dernière édition par le Jeu 08 Mar 2007, 02:47, édité 2 fois | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Jeu 08 Mar 2007, 02:42 | |
| En ce cas, tu dois assombrir ta displacement map jusqu'à réduire cet effet de réflection. Si tu l'utilises sur autre chose qu'une texture de sol, il faut également tenir compte du rôle des couleurs dans le Matérial du Nif utilisé, ainsi que de la valeur de la Glosiness. | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Jeu 08 Mar 2007, 02:57 | |
| C'est bon , j' ai assombri le canal alpha et enlever du Glossiness et la brillance a disparue . Encore merçi Mohawk . | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Jeu 08 Mar 2007, 03:49 | |
| - arm15 a écrit:
- C'est bon , j' ai assombri le canal alpha et enlever du Glossiness et la brillance a disparue . Encore merçi Mohawk .
Quand tu parle d'assombrir, tu entend quoi, noir ou plutôt gris foncé pour le canal alpha?? | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Jeu 08 Mar 2007, 10:02 | |
| - Walzou a écrit:
- arm15 a écrit:
- C'est bon , j' ai assombri le canal alpha et enlever du Glossiness et la brillance a disparue . Encore merçi Mohawk .
Quand tu parle d'assombrir, tu entend quoi, noir ou plutôt gris foncé pour le canal alpha?? Non, il ne faut absolument pas que tu arrives jusqu'au noir. Il te suffit en fait de réduire la luminosité de ton canal Alpha jusqu'à ce que tu obtiennes le résultat souhaité. Mais là dedans tout est une question de dosage, suivant l'utilisation que tu fais de ta texture. Procède par étape en assombrissant au fur et à mesure jusqu'à obtenir le résultat souhaité. | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Dim 11 Mar 2007, 18:58 | |
| Je viens de découvrir sur Photoshop CS2 qu' il y a une fonction toute simple pour ajouter un canal alpha sur une image RGB. Il faut simplement cliquer sur "image" et choisir "calculations " et hop ! on a un superbe canal alpha qui peut trés bien servir de "displacement " | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Dim 11 Mar 2007, 19:19 | |
| Sur Photoshop (et de même pour The Gimp) il est également possible de réduire l'intensité (le relief, le grain, enfin appelez ça comme vous voulez) de votre Normal Map, en réduisant le chiffre indiqué dans Size.
0 => votre Normal Map est plate et ne sert à rien. 1 => votre Normal Map est très discrète, seul les parties très claires seront affectées. 2 => votre Normal Map est moyenne. etc... jusqu'à 5 => votre Normal Map est très prononcée, idéale pour un rendu très granuleux, mais peu approprié au métal, cuir, tissu... | |
| | | HawkFest Moddeur
Nombre de messages : 8 Age : 59 Date d'inscription : 03/12/2008
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 03 Déc 2008, 11:12 | |
| Pour la carte de déplacement, ce ne serait pas mieux de tout simplement coller une version en teintes de gris de l'image dans le canal Alpha (chose encore plus simple que toutes les manip. sus-mentionnées)? C'est ce que je fais dans un de mes mods et ça fonctionne à merveille. À mois que je ne me trompe (n'étant pas un "pro" comme vous)? EDIT: AH oui ok pardon, vous utilisiez GIMP pour le tuto... En effet, comme le mentionne arm15, cette procédure est beaucoup plus simple avec Photoshop. Mon autre question: - Mohawk a écrit:
Comme je vais avoir besoin d’utiliser mon image comme une texture, je veux qu’elle puisse être raccordable. C'est-à-dire que ma texture doit pouvoir se fondre avec une autre identique placée à côté d’elle sans qu’il soit possible de voir les raccords. Je choisi donc la fonction :
Filtre => Carte => Rendre raccordable.
Désolé si cela paraît provenir d'un bleu (ce qui est le cas), mais je n'ai encore jamais crée de textures visant une mosaïque continue (via une image dite "raccordable"): ça a l'air simple avec GIMP, mais quelle est la procédure avec Photoshop? | |
| | | Meseira Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 509 Age : 43 Date d'inscription : 01/04/2007
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 03 Déc 2008, 12:41 | |
| - HawkFest a écrit:
- EDIT: AH oui ok pardon, vous utilisiez GIMP pour le tuto... En effet, comme le mentionne arm15, cette procédure est beaucoup plus simple avec Photoshop.
Avec Photoshop aussi il te faut générer une texture de bump pour créer le fichier *_n.dds. Ce qu'explique Mohawk revient à faire ce que tu dis: prendre la texture en niveaux de gris et faire des magouilles dessus pour avoir un *_n.dds bien fait. Après, que ce soit plus facile avec 'toshop qu'avec Gimp, c'est une question d'appréciation personnelle et de moyen financier (Gimp est gratuit, pas son concurent...). - HawkFest a écrit:
- Désolé si cela paraît provenir d'un bleu (ce qui est le cas), mais je n'ai encore jamais crée de textures visant une mosaïque continue (via une image dite "raccordable"): ça a l'air simple avec GIMP, mais quelle est la procédure avec Photoshop?
Si ta texture n'est pas raccordable, comment fais-tu pour l'utiliser pour recouvrir un grand terrain sans qu'on puisse voir une sorte de damier dans le jeu? C'est le seul moyen de texturer une grande surface en utilisant une petite texture. L'idée est simple: quand tu "colles" ta texture au bord d'elle même, on ne voit pas de ligne de séparation apparaître... La procédure doit être très simple sous Photoshop aussi... un trucs comme "Rendre raccordable" doit exister (si bien sûr tu as ce logiciel en version française). Si cette option n'existe pas (ce dont je doute beaucoup) voici un tutoriel qui décrit la façon la plus basique qui soit pour rendre un texture raccordable: http://www.photoshop-creation.com/phpBB3/post42875.html | |
| | | HawkFest Moddeur
Nombre de messages : 8 Age : 59 Date d'inscription : 03/12/2008
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 03 Déc 2008, 18:15 | |
| - Meseira a écrit:
- Avec Photoshop aussi il te faut générer une texture de bump pour créer le fichier *_n.dds. Ce qu'explique Mohawk revient à faire ce que tu dis: prendre la texture en niveaux de gris et faire des magouilles dessus pour avoir un *_n.dds bien fait. Après, que ce soit plus facile avec 'toshop qu'avec Gimp, c'est une question d'appréciation personnelle et de moyen financier (Gimp est gratuit, pas son concurent...).
Ah oui ça je sais relativement aux Bump map et fichiers de normal maps, ma question portait sur la fonction permettant de faire des "interstices invisibles", raccordables. Quant aux choix tu as bien raison, mais ceci ne doit pas empêcher de pouvoir dire que l'un est plus simple que l'autre pour telle fonction et vice-versa pour telle autre, surtout que plusieurs ont ces deux logiciels (Photoshop et GIMP) installés dans leur ordi, alors si le choix peut se faire, on a droit de le mentionner, c'est ça l'objectivité: nous sommes des utilisateurs, pas des "évangélistes" de compagnie de logiciel... ;-)... D'ailleurs, parlant de cela, j'ai vu un tuto super intéressant pour créer des UVW, seulement je n'ai pas l'intention de m'acheter 3DS Max: existe-t-il le même tuto pour Blender qui est gratuit? Pour l'instant je ne me sers que d'UVW qui correspondent aux meshes d'Oblivion, mais j'aimerais bien un jour pouvoir créer mes propres mesh en sachant comment faire le "mapping" d'un UVW. Mais bon, il doit y avoir d'autres tuto sur ce point dans les forums de Blender (qui sont majoritairement en anglais). - Meseira a écrit:
- Si ta texture n'est pas raccordable, comment fais-tu pour l'utiliser pour recouvrir un grand terrain sans qu'on puisse voir une sorte de damier dans le jeu? C'est le seul moyen de texturer une grande surface en utilisant une petite texture. L'idée est simple: quand tu "colles" ta texture au bord d'elle même, on ne voit pas de ligne de séparation apparaître...
Heu... C'est justement à cet égard que je posais ma question, à savoir comment faire cela avec PS étant donné que vous l'exposiez avec GIMP... - Meseira a écrit:
- La procédure doit être très simple sous Photoshop aussi... un trucs comme "Rendre raccordable" doit exister (si bien sûr tu as ce logiciel en version française). Si cette option n'existe pas (ce dont je doute beaucoup) voici un tutoriel qui décrit la façon la plus basique qui soit pour rendre un texture raccordable:
http://www.photoshop-creation.com/phpBB3/post42875.html Ah! Parfait, ce n'est pas une fonctionnalité de Photoshop en elle-même (sans doute qu'un plugin de tiers existe en ce sens), mais c'est une bonne technique de base toute simple, fallait y penser: dupliquer en miroir l'image d'origine. Merci pour le lien, car la fonction PS "define pattern" ( Edition > Utiliser comme motif) sert essentiellement à définir une image en tant que brosse ou liée au remplissage de surface par PS en lui-même, ce n'est pas fait pour transformer une image afin qu'elle soit "raccordable" (la fonction PS assume que cette dernière existe déjà). Merci pour le lien! | |
| | | Meseira Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 509 Age : 43 Date d'inscription : 01/04/2007
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 03 Déc 2008, 20:09 | |
| - HawkFest a écrit:
- nous sommes des utilisateurs, pas des "évangélistes" de compagnie de logiciel... ;-)
Ah ben là, tu es mal tombé... je suis plutôt dans le camp des "évangélistes" du logiciel libre Loin de moi l'idée de vouloir lancer un troll mais je ne tourne que sous Linux et j'utilise autant que je peux uniquement des logiciels libres (et j'essaie de les faire connaître autour de moi). Bref, je n'ai pas de Photoshop pour tester et ne peux/veux pas en installer une démo juste pour chercher comment rendre raccordable une texture. Peut-être que d'autres sur ce forum t'aideront plus que moi quant à l'utilisation de ce logiciel. En tout cas, content que le tuto te convienne | |
| | | HawkFest Moddeur
Nombre de messages : 8 Age : 59 Date d'inscription : 03/12/2008
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 03 Déc 2008, 21:24 | |
| - Meseira a écrit:
- Ah ben là, tu es mal tombé... je suis plutôt dans le camp des "évangélistes" du logiciel libre Loin de moi l'idée de vouloir lancer un troll mais je ne tourne que sous Linux et j'utilise autant que je peux uniquement des logiciels libres (et j'essaie de les faire connaître autour de moi). Bref, je n'ai pas de Photoshop pour tester et ne peux/veux pas en installer une démo juste pour chercher comment rendre raccordable une texture. Peut-être que d'autres sur ce forum t'aideront plus que moi quant à l'utilisation de ce logiciel.
Bah on ne perd jamais rien à demander... Moi aussi en passant je suis dans le camp du "libre", mais c'est long à s'implanter tant qu'il restera des endcotrinés des écoles de commerce et de leurs prêchi-prêcha de leur gourou Adam Smith (et non, je ne suis ni socialiste, ni à droite de la droite qui veut dire en arrière... lol). Parlant du libre, existe-t-il ce tuto pour créer des UVW, mais avec Blender (gratuit) au lieu de 3DSMax (qui coûte encore plus cher que Photoshop)? | |
| | | Shrademn' Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 286 Age : 33 Date d'inscription : 05/06/2007
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Mer 03 Déc 2008, 22:21 | |
| - HawkFest a écrit:
- Meseira a écrit:
- Ah ben là, tu es mal tombé... je suis plutôt dans le camp des "évangélistes" du logiciel libre Loin de moi l'idée de vouloir lancer un troll mais je ne tourne que sous Linux et j'utilise autant que je peux uniquement des logiciels libres (et j'essaie de les faire connaître autour de moi). Bref, je n'ai pas de Photoshop pour tester et ne peux/veux pas en installer une démo juste pour chercher comment rendre raccordable une texture. Peut-être que d'autres sur ce forum t'aideront plus que moi quant à l'utilisation de ce logiciel.
Bah on ne perd jamais rien à demander... Moi aussi en passant je suis dans le camp du "libre", mais c'est long à s'implanter tant qu'il restera des endcotrinés des écoles de commerce et de leurs prêchi-prêcha de leur gourou Adam Smith (et non, je ne suis ni socialiste, ni à droite de la droite qui veut dire en arrière... lol).
Parlant du libre, existe-t-il ce tuto pour créer des UVW, mais avec Blender (gratuit) au lieu de 3DSMax (qui coûte encore plus cher que Photoshop)? Tu veux donc faire de la 3d, bah bonne chance, parce que c'est pas le plus simple, et je dirai même que les UVW sont une des parties les plus énervantes de la 3d... Travaillant sur 3dsmax je ne peux pas trop t'aider, mais il me semble que "l'unwrapeur" de Blender est plus agréable d'utilisation que celui de 3dsmax... Je te conseillerai ce site, c'est sur celui ci que j'ai appris les bases de Blender (et oui, bien que bossant sur 3dsmax, je me suis tout de même pas mal aventuré dans Blender). Ah, et moi aussi je suis dans le camp du Libre, et je dirais même plus, dans le camp des socialistes (ceux les plus à gauches)... | |
| | | HawkFest Moddeur
Nombre de messages : 8 Age : 59 Date d'inscription : 03/12/2008
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Jeu 04 Déc 2008, 00:15 | |
| Merci pour le lien! - Shrademn' a écrit:
- Ah, et moi aussi je suis dans le camp du Libre, et je dirais même plus, dans le camp des socialistes (ceux les plus à gauches)...
À gauche de la gauche ça mène dans la même direction qu'à droite de la droite: on recule! Et c'est dans les extrémités qu'on a toujours le plus froid... | |
| | | Meseira Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 509 Age : 43 Date d'inscription : 01/04/2007
| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. Jeu 04 Déc 2008, 11:18 | |
| Le sujet de ce thread est la création de texture de sol avec The Gimp, merci de limiter la conversation à ce sujet. Je suis un peu fautif pour avoir parlé des logiciels libres mais le reste de la discussion (dépliage de UV avec Blender et la politique) n'a pas plus sa place ici. Nous sommes ouverts à toutes les discussions sur ce forum mais nous souhaitons qu'elles aient lieu dans les salons appropriés. Donc si vous souhaitez poursuivre ces discussions, faites-le dans: - ce sujet, par exemple, pour les UV- dans Hors-sujet pour la politiqueJe laisse ces derniers messages quelques temps pour que les participants puissent lire les réponses puis je les déplacerai au pilori. Ne poursuivez donc pas la discussion ici sauf si c'est pour parler des TEXTURES DE SOL. | |
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| Sujet: Re: [The GIMP] TEXTURE de SOL. | |
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| | | | [The GIMP] TEXTURE de SOL. | |
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