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 Problème de lods

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SCG
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeSam 17 Jan 2009, 14:04

Bonjour, j'ai un petit problème:
Cela fait 6 mois, que j'ai réussi a faire le LOD des montagne, ville, arbre...
C'était une île dans Tamriel.
Mais là je ne m'en rappel plus du tous pour pouvoir faire le LOD, ou il y a un bugs:
Car je crée mon continent dans "Heigt map editor" pui je fait "file/generate LOD/ full.
Ensuite je vais dans la fenêtre pour positionner les objet, clique droit/generate LOD land texture/ this LOD quad.
Pui enfin je vais dans World/World testing/Update LOD distant data/je choisi ma région/ je clique sur les 3 carré (ville, arbre, map) et je met Export(this Worldspace only.
Mais quand je vais dans mon monde dans oblivion, il n'y a que les arbres et les maisons qu'on voie de loin, et la map n'apparait pas du tous, les arbre vole de loin.
Alors je ne sais pas si je me suis trompez, pouvez vous m'aidez SVP
Merci bien a tous eux qui me répondrons.
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Mike89
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeDim 18 Jan 2009, 18:13

SCG a écrit:
Bonjour, j'ai un petit problème:
Cela fait 6 mois, que j'ai réussi a faire le LOD des montagne, ville, arbre...
C'était une île dans Tamriel.
Mais là je ne m'en rappel plus du tous pour pouvoir faire le LOD, ou il y a un bugs:
Car je crée mon continent dans "Heigt map editor" pui je fait "file/generate LOD/ full.
Ensuite je vais dans la fenêtre pour positionner les objet, clique droit/generate LOD land texture/ this LOD quad.
Pui enfin je vais dans World/World testing/Update LOD distant data/je choisi ma région/ je clique sur les 3 carré (ville, arbre, map) et je met Export(this Worldspace only.
Mais quand je vais dans mon monde dans oblivion, il n'y a que les arbres et les maisons qu'on voie de loin, et la map n'apparait pas du tous, les arbre vole de loin.
Alors je ne sais pas si je me suis trompez, pouvez vous m'aidez SVP
Merci bien a tous eux qui me répondrons.

C'est un problème de n° d'ordre de chargement de ton mod
Le tesrain vu de loin est dans deux dossiers : un pour les NIF (forme) et un pour les textures.
Ce sont :
\Data\meshes\landscape\lod
\Data\textures\landscapelod\generated

Les fichier ont des noms du genre :
18777216.00.00.32.nif pour par exemple le meshe du quad 00 , 00
18777216.00.00.32.dds
18777216.00.00.32_FN.dds
pour les deux textures (base et normal) du quad 00.00

Le n° devant, c'est le formID traduit en décimal de mon worldspace... mais selement s'il est en index 01, chargé juste après Oblivion.esm dans le jeu.
S'il est en 02, plus de terrain de loin.

Donc le plus simple est de modifier la position de ton mod avec OBMM par exemple (en réalité, le mettre dans le jeu au même rang qu'il avait lors de la génération des lods dans le TESCS).
La solution plus compliquée est de changer les numéros des fichiers (petit calcul...)
Une autre est de rendre les lods du mod indépendants de l'ordre de chargement.... c'est la meilleure solution, mais une manip un peu complexe.... voir la fin du tuto Batir un nouveau monde par Mowawk.


Dernière édition par Mike89 le Mer 28 Jan 2009, 19:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeLun 19 Jan 2009, 21:43

Merci bien Mike89
Je vais voire cela merci.


Je vient de faire ce tuto, mais ça ne marche toujours pas, pourtant je fais tous comme ils le disent, je ne comprend pas.
Ils y a juste les arbres et les cités qui apparaisses au loin, mais pour la map... toujours rien.
Je vais voire si il n'y a pas un autre moyen.
Merci pour vos réponses.
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Mike89
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeMer 28 Jan 2009, 19:34

SCG a écrit:
Merci bien Mike89
Je vais voire cela merci.


Je vient de faire ce tuto, mais ça ne marche toujours pas, pourtant je fais tous comme ils le disent, je ne comprend pas.
Ils y a juste les arbres et les cités qui apparaisses au loin, mais pour la map... toujours rien.
Je vais voire si il n'y a pas un autre moyen.
Merci pour vos réponses.

Pour ton casque mal positionné, ce doit être un pb d'attache au mauvais bone, comme le dit Baronf.

Autrement, je n'avais pas vu que tu avais mis une réponse dans ta réponse... pour le landscape terrain invisibl;e. Si tu n'a pas encore réussi, il me faut quelques informations :
Ton mod est-il un esp dépendant d'Oblivion.esm ?
Quand ton esp est chargé dans le TESCS, quel est le FormID du wordspace ?
Quel est le nombre qui est devant les fichiers DDS et NIF des lods de landcape (voir plus haut, ce qui chez toi est à la place du 18777216) ?
Pour les coordonnées dans le nom de fichier, est-ce qu'il y a bien des 00 (double zero) et pas un seul zero ? Il faut DEUX chiffres ! Pendant qu'on y est, donne moi la liste des te NIFs de terrain...
Quel est l'ordre dans lequel tu charges ton ESP DANS le jeu ? Compte tes fichiers dans OBMM, avec Oblivion en 00.

Repond bien à toutes les questions, comme çà je pourrai mieux t'orienter (te calculer par exemple le nombre qu'il faut mettre pour que çà marche).
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeVen 30 Jan 2009, 10:19

Citation :

Edit Mike : Cette partie du message est splitée dans le sujet "Problème de collisions"
Merci bien pour toutes vos réponses:
En fait j'ai trouvé l'éreure, s'était le pivot qui joue un rôle considérable dans le jeux. En fait il était tros haut de quelque millimètre par rapport a un casque que l'équipe Elder scrolls a fait. j'ai changer ça et ça marche super bien. je vais vous envoyer une image de mon casque:

Par contre là j'ai un problème, je fait une armure dans Blender et en mode édition j'ai appuyé sur la touche H sans faire exprès, et mon armure a disparut, mais quand je remet le mode objet elle réapparait... je ne comprend pas pouvez vous m'aider?

Donc pour le LOD:
Oui mon mode est dépendant d'oblivion esm, et il en est un (esp).
Pour l'autre je ne sais pas ou ce situe le FromID.
Ben... justement j'ai supprimer les fichier dds comme il disent dans le tuto.
Mais pour les nif j'en ai 13 et quatre comme ça 16780518.
Il y a toujours deux chiffre dons quatre de deux du style 00.00.00.00 (exemple).
Et je coche Oblivion en premier suivi de mon mod.

Voilà merci bien de m'avoir répondu.
Problème de lods UwzFIyqXG
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeMer 18 Fév 2009, 19:09

Bonjour, j'aimerais s'avoire comment fait ont des LOD d'objets, car j'ai créé un châteaux en haut d'une montagne et j'aimerais bien qu'il apparais de loin.
Mon château est en trois partis, un bâtiment pour les gardes, un autre pour le rois, et une partie rampart.
Y a t'il un logiciel qui permet d'en faire?
Ou y a t'il un pulgin pour Blender?
Merci.
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeMer 18 Fév 2009, 22:16

Il ne s'agit pas du tout de LOD dans ce cas :

- Tu noteras qu'au sein du CS, il existe dans les propriétés de ton objet une case à cocher "visible à distance", qu'il te faudra (notes bien que j'ai écrit faudra et non pas faut) cocher.

- Tu commences par faire un modèle simplifié de ton objet, le plus simple possible puisque ce modèle ne sera chargé que lorsque tu en seras éloigné.

- Tu appelles ce nouveau modèle de la façon suivante :
monmeshe_far.nif

- Tu places impérativement ce fichier nif dans le même répertoire que ton modèle d'origine.

- Tu reviens dans le CS et cette fois-ci tu coches la case "Visible à distance".

Et voilou
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeJeu 19 Fév 2009, 00:45

Merci bien Mohawk.

Je vais essayer ça sur le champs, mais pour les texture faut t'il mettre une choses a la fin aussi.

En tous cas merci, car ce ne fessais pas du tous réel qu'un château énorme disparais en un clin d'œil quand on s'éloigne. number one merci
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeJeu 19 Fév 2009, 11:34

SCG a écrit:
Merci bien Mohawk.

Je vais essayer ça sur le champs, mais pour les texture faut t'il mettre une choses a la fin aussi.

En tous cas merci, car ce ne fessais pas du tous réel qu'un château énorme disparais en un clin d'œil quand on s'éloigne. number one merci

En principe, les textures sont adaptées au _far.nif, et plus simples, mais cela respecte les proportions du dessin global, pour éviter que cela bouge trop lors de la substitution dans la scène.

Si tu as décompressé les fichiers de bethesda, regarde comment c'est fait :

Dans meshes/architecture/castle : castlewall01.nif utilise CastleArch01.dds,... castlewall01.dds et aussi ...castlewall01_n.dds. Plein de textures.

Par contre : castlewall01_far.nif utilise castlewalllod01.dds et castlewalllod01_n.dds (un seul dds dans le far_nif). C'est donc très simplifié aussi, juste un décor vu de loin.
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeVen 20 Fév 2009, 02:27

Merci bien pour votre aide vous deux:

Car maintenant ça marche magnifiquement bien.

merci merci

En tous cas maintenant ça fait un peu plus réel, mais j'ai une question qui peut paraitre bizarre, mais pourquoi Bethesda n'a pas fait le "LOD" de Skingrad. Enfin le château de Skingrad, car il est très imposant et ça ce voie quand il disparait.

N'ont ils pas eu le temps, ou ils l'ont oubliés (se qui m'étonnerais), ou il ont tous simplement pas fait se "LOD" pour ne pas perdes de précieux FPS?
En tous cas se n'est pas très grave, car je vais faire sont "LOD", enfin essayer.

Mais sinon, pui-je utiliser des textures alphas pour les "LOD" des bâtiments, car si je veut faire une tour, et utiliser le moins possibles de polygones, sans faire un gros carré, je suis obligé de prendre un "plane" car il n'y a pas d'autre choix.
Mon alphas marcheras bien sur le "plane" ou ils y auras des bugs?

En tous cas merci, aujourd'hui j'ai fait un grand pas sur l'une des énigme que je n'ai pas trouver et qui me rendais malade...frappemaboule

Merci bien a tous. fête

fauxrhum
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Mohawk
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeVen 20 Fév 2009, 08:00

SCG a écrit:

Mais sinon, pui-je utiliser des textures alphas pour les "LOD" des bâtiments, car si je veut faire une tour, et utiliser le moins possibles de polygones, sans faire un gros carré, je suis obligé de prendre un "plane" car il n'y a pas d'autre choix.
Mon alphas marcheras bien sur le "plane" ou ils y auras des bugs?

Oui, il fonctionnera de la même manière qu'au sein d'un modèle "normal" puisqu'en fait un "_far" est un modèle normal ^^. Par contre l'utilisation d'un "plane" possède l'inconvénient de ne pas se voir de tous les côtés (puisque ce n'est pas un billboard) et apporte une économie assez faible :

- avec un Alpha tu doubles le poids de ta texture et tu utilises un meshe à 4 sommets.

- sans Alpha : texture deux fois plus légère en utilisant 8 sommets.

Si tu en es arrivé à faire des économies de 4 sommets sur ton Mod, je pense que la pendaison n'est pas loin sado
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SCG
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeSam 21 Fév 2009, 12:15

Merci bien Mohawk:

Mais c'est toujours bien de gagner 4 sommet...

pendu
Non je rigole, non mais si ça peut faire gagner 2 ou 3 FPS, c'est toujours bon a prendre, quand on a pas une carte graphique puissante.

En tous cas je vais prendre un Cube pour faire ma tour, ça sera mieux.

Je n'est pas envi d'avoir la potence.

Merci encore. merci
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baronf
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MessageSujet: Re: Problème de lods   Problème de lods Icon_minitimeJeu 17 Déc 2009, 11:30

Mike89 a écrit:
SCG a écrit:
Mike help ! Très content

Je doit voire mes LOD si je les ai bien fait, et si ils apparaissent dans le mod.
Mais j'ai peur de faire une bêtise avec tous ses esp.
Alors quelle esp et ou esm doit-je activer pour faire ceci ?

Mici

salut

Bonjour SCG !
Pas évident, parce que dans ton mod il y a beaucoup de suppressions de références en lod, et que la génération des lod par le tescs ne supprime pas les lods supprimés dans un esp... tu auras donc un mélange des anciens lods et des nouveaux...
De plus tu as modifié un peu le terrain, je crois, donc il faudra régénérer les nif de lod du terrain (le nif meshes/landscape/lod des quads concernés).
La solution dans ton cas est de fusionner l'esm et ton esp (sauve l'ancien Master avant)... c'est justement la fusion que je voulais faire... snif ! Mais tu peux essayer !

Après fusion, tu renomme le dossier de fichiers .lod situés dans data/DistantLOD en DistantLOD2 (comme çà tu pourra le restaurer si nécéssaire).
Puis tu exécutes "Update DistantLOD data" dans le menu world / World Testing du TESCS. Cela fera un nouveau DistantLOD.

Sinon, attends samedi.


Une précision en ce qui concerne la génération des LOD:
Il est possible de générer les fichiers LOD avec un esm et un esp sans fusion ; par contre c’est déconseillé, à moins de savoir ce que l’on fait.

Les fichiers .lod contiennent les numéros des objets de base et les positions, tel que définis lors de la génération par « Update DistantLOD data ». Il faut donc faire en sorte que ces numéros soient les même que lorsque le jeu est chargé.
Il y maintenant différents cas :
1- Tous les objets devant être visibles de loin font référence à des objets de base définis dans un esm (c’est le cas si on ne crée pas de nouveau objet de base dans l’esp, ou s’il y a eu fusion) : dans ce cas il faut juste veiller à charger les esm en bonne position. Si l’esm d’archipel est chargé en second dans le jeu (tout de suite après oblivion.esm), il n’y a pas (plus) de problème de numérotation puisque ceux-ci appellent l’esm d’oblivion (précédemment, pour la génération des lod, il fallait préalablement charger oblivion.esm et l’esm archipel, afin que les numéros soient les bons).
2- Certains objets devant être visible de loin font référence à un objet de base défini dans l’esp lui-même. Ici tout ce complique, car la règle de numérotation s’applique aussi.
Or, s’il est relativement aisé de gérer l’ordre de chargement des esm car ils sont peu nombreux chez l’ensemble des utilisateurs (un simple changement de date du fichier, à chaque nouvelle version de l’esm, c'est-à-dire rarement, suffit), forcer le numéro de chargement d’un esp peu s’avérer très difficile ; chaque utilisateur verra l’esp chargé avec un numéro différent en fonction de sa propre liste d’esp, à moins de changer la date de création de l’esp afin qu’il soit le premier (et ce à chaque modification de l’esp, c'est-à-dire souvent… très souvent même quand on travaille dessus.
En tant que moddeur, pour tester les lod, il est toujours possible de redéfinir la liste des esp chargés dans le jeu afin que seuls apparaissent les esp à tester ; de façon individuelle, en modifiant la liste au lancement du jeu (ce qui peut être pénible si la liste est longues), ou globalement en remplaçant le fichier oblivion.ini que l’on aura préalablement préparé avec les esm et esp à charger.
Bref pas top !

La méthode la plus simple est de faire en sorte que les objets de base aient un numéro correspond au master. Deux possibilités :
1- fusionner l’esp, dans le master. C’est ce que propose Mike. C’est une méthode sure, et sans embûche.
2- Il existe un autre moyen qui permet de forcer les numéros des objets de base qui doivent être vus e loin. Ceci peut -être fait avec la commande MoveWorldspace de TES4Gecko.J
e trouve un inconvénient à cette méthode (jusqu’à que quelqu’un corrige mes dires) : les numéros des objets sont attribués avec une loi (qui m’est) inconnue.
Lorsque l’on modde seul sur un esp, peu importe : l’attribution des numéros est connue.
Par contre lorsque l’on modde à plusieurs à partir d’un même esm, rien ne (me) garanti qu’un numéro d’esm attribué à un objet d’un esp, ne sera pas identique à un numéro attribué par la suite dans l’esm (par la création d’objet) ou identique à un numéro attribué à un objet d’un autre esp qui aura été forcé ; chaque esm et esp évoluant indépendamment !
Donc, avec cette méthode, il faut être prêt à devoir changer les numéros des objets de base de son esp par la suite, en cas de conflit : en récréant un objet de base dans l’esp, en remplaçant tous les objets dont l’objet de base est en conflit avec le nouveau, puis en forçant de nouveau le numéro du nouvel l’objet de base. Il n’y aura plus de conflit, jusqu’à peut-être une nouvelle version de l’esm…
Il faut donc appliquer cette méthode en connaissance de cause, et accepter de devoir, peut-être un jour, renuméroter ses objets de base… sans venir pleurer.
C’est la méthode que j’ai choisie pour Firnfallas, et qui permet de voir les objets de loin alors qu’ils ne sont pas définis dans l’esm. De plus, comme je sais que personne d’autre ne touche à l’ile, c’est la raison pour laquelle je livre, de temps en temps, pour les ressources du master, les fichiers .lod des cellules impactées par les modifications de VWD. Cela permet d’avoir une version à jour avec des fichiers indépendants. Mais, comme dit précédemment, en cas de conflit de numéro, je ne viendrai pas pleurer, et c’est moi qui rectifierai la numérotation.


Globalement, il vaut mieux attendre la fusion de l’esp dans le master, pour travailler sur les LOD !


Une autre remarque concernant les LOD de terrain pour la génération des VWD: il est nécessaire que les fichiers nif définissant les LOD de terrains, soient présents dans le bon répertoire, et aient un numéro correspondant à l’ordre de chargement des esm. Sinon on a le droit à un beau crash du TESCS !
On peut se demander pourquoi il est nécessaire d’avoir ces fichiers, puisque toutes les informations relatives à la position, la rotation et l’échelle des objets sont définies dans les esm et esp, et donc aucune information sur le terrain n’est utile pour la création des fichiers LOD. Mais de fait de ce que j’appelle un bug de programmation, Bethesda semble ne pas utiliser pas la position selon l’axe des z, telle que définie dans ces fichiers, mais la hauteur du terrain définie dans les nif, pour positionner les billboards des arbres (les LOD des arbres). Je pense qu’ils ont dû se dire qu’un arbre, c’est fait pour être par terre ! D’où la grande difficulté que j’ai eue pour mettre des feuilles visibles de loin sur les arbres sylvestres (de loin, tous les billboards des feuilles retombaient sur le sol, à la verticale des arbres positionnés).

Depuis que l’esm de l’archipel fait appel à oblivion.esm, la probabilité d’avoir un crash a diminué, puisque les numérotations sont bonnes dès le chargement dans le TESCS.
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