| [Base] BLENDER - Modeler une Armure. | |
|
+9Mike89 Celegorn Walzou Yooma jackouille83 Meseira takana965 Doug-Le-Guedin Mohawk 13 participants |
|
Auteur | Message |
---|
Meseira Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 509 Age : 43 Date d'inscription : 01/04/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Jeu 31 Juil 2008, 15:45 | |
| Salut, si Mohawk ne te supporte plus, il doit y avoir de bonnes raisons vu qu'il est quelqu'un de très patient et peu avare d'explications. Quelques pistes: - les fautes d'orthographe - des questions dont la réponse se trouve très rapidement via Google ou un quelconque moteur de recherche digne de ce nom - une connaissance légère de nombreux points décrits dans les divers tutos que l'on peut trouver sur le net et ici-même. Donc, le meilleur conseil que je puisse te donner est de bien relire les tutos en rapport avec ce que tu souhaites faire. En particulier, pour ton problème d'armure, tu peux (re)lire: - [Base] BLENDER - Modeler une Armure- Blender/Adapting Armor to Bodies - Blender/Custom Cuirass (part 1) - Blender/Custom Cuirass (part 2) - Blender/Texturing From A UV Map Voilà... si tu as des questions à propos des méthodes décrites dans ces tutos, tu peux bien sûr toujours venir nous les poser. Mais, de grâce, fais bon nombre d'essais chez toi avant de venir demander de l'aide, nous ne sommes pas la hotline de Bethesda Tente de faire ton armure et de comprendre où se situent tes problèmes précisément. Ainsi, tu pourras poster ici avec des screenshots à l'appui. | |
|
| |
baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Jeu 31 Juil 2008, 16:18 | |
| Je comprends que tu as un problème de décolleté avec ton armure féminine et la séparation entre l’armure et le haut du corps.
Maintenant, je fais une réponse à tiroir pour un certain nombres de cas :
Séparation du corps et de l’armure 1/ Si tu as créé une armure, et modélisé toi-même le corps (ce qui n’est pas une bonne idée si tu ne maîtrise pas ce que tu fais) ; édite ton meshe, sélectionne les points ou facettes des parties du corps (et uniquement celles là) et sépare les points sélectionnés (tape sur la touche P et choisi l’option « selected », dans la fenêtre 3D, ou par les menus , mesh / vertices / separate). Tu as maintenant 2 meshes séparé, et tu peux associer un matériau différent à chacun (celui de ton armure avec la texture de ton armure à l’armure, et celui de la peau au corps). 2/ Si tu as modifié une armure avec décoleté, déjà existante, et fonctionnelle. Je crois comprendre que les deux meshs ont été regroupés, et donc que l’armure et la peau avait une bonne texture (et donc plusieurs matériaux liés au mesh). Donc, édite ton mesh ; sélectionne tous les points (touts en jaunes) et sépare les facettes par matériau (tape sur la touche P dan la fenêtre 3D et choisi l’option « by material » ou « par matériau » en français). Les différents éléments seront séparés par matériau différent que tu pourra changer individuellement.
Récupération du maillage du corps Je ne te conseille pas de modifier dans cette étape le maillage du corps pour rester compatible visuellement avec les autres costumes du jeu. Comme tu ne semble pas avoir ajouté un mod qui modifie l’aspect des corps dans le jeu, il va te falloir récupérer le haut du corps féminin, soit dans les fichiers .bsa d’oblivion, soit sur internet. Dans le cas ou le décolleté de ton personnage n’est pas trop profond, tu peux te contenter des meshes de Bethesda ; utilise TES4BSA unpacker http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/TES4BSA Le fichier se trouve dans meshes/characters…/femaleupperbody.nif Importe le nif dans blender, pour pouvoir adapter ton armure dessus, et exporte ton armure et le haut de corps dans un nouveau fichier nif.
texture du corps Pour voir la texture du corps, il te faudra copier les fichiers dds untilisé par le maillage du corps et extrait par TES4BSA unpacker (il sont indiqués dans le fichier nif), quelque part dans ton répertoire data/texture d’oblivion (choisi un répertoire bien identifié et qui t’appartient), puis fait le lien à ce fichier dans ton fichier nif. Si tu ne copies pas ce fichier, tu ne verra pas la texture de peau dans nifskope (qui ne trouvera pas le fichier, mais tu la verra dans le jeu (qui lui, ira chercher la texture dans son fichier bsa). Le plus simple est de copier le fichier dds lié au haut du corps, dans le répertoire data/textures indiqué dans le fichier nif. | |
|
| |
Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Sam 02 Aoû 2008, 10:54 | |
| - Celegorn a écrit:
- Mes amis, j'ai besoin d'aide, de plus, Mohawk ne me supporte plus, donc... ^^
Lol, désolé de te décevoir ... mais avant que quelqu'un parvienne à m'agacer à ce point, il va te falloir travailler Tu n'as jamais songé que je pouvait tout simplement ne pas être passé sur le forum depuis un bon moment ? Bref ton problème d'armure et de peau mêlée doit être résolu sous Nifskope. Logiquement ton fichier nif doit ressembler à quelque chose dans ce genre : 0 NiNode....................Scene Root ...1 Nitristrips.............(armure) ...2 Nitristirps.............(peau) Il va te falloir faire du copier coller pour qu'il ressemble à ça : 0 NiNode....................Scene Root ....1 Ninode ...........2 Nitristrips.............(armure) ....3 Ninode ...........4 Nitristirps.............(peau) Pense de plus que tes matériaux doivent être différents. Skin (impératif) pour la peau. Ce que tu veux mais pas skin pour l'armure. Tu utilises ensuite dans Nifskope le Spell => Optimize => Separer les propriétés. Ensuite tu attribues le lien de tes fichiers de textures pour chacun des Nitristrips. J'espère que tu as compris car pour la suite des explications tu devras attendre mon retour en septembre. | |
|
| |
Celegorn Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 32 Date d'inscription : 05/05/2008
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Lun 11 Aoû 2008, 16:13 | |
| N'ayant pas tout compris de ton explication, j'ai opté pour une autre méthode.
J'ai trouvé le meshe du corps féminin, coupé une partie du haut et collé a l'armure, là où il y a le décolleté.
Après, je ne sais pas si ça marche, je testerai un peu plus tard. ^^ | |
|
| |
Estecka Apprenti
Nombre de messages : 22 Age : 30 Date d'inscription : 30/10/2010
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Dim 28 Nov 2010, 19:15 | |
| bonjour,
Est-ce qu'il y a des options particulières à cocher lors de l'import du nif? Moi quand j'importe je vois rien de plus que le cube de démarrage >< Aucune trace de cette espèce de couronne qu'on nous présente. | |
|
| |
baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Dim 28 Nov 2010, 19:53 | |
| bonjour Estecka, - Estecka a écrit:
Est-ce qu'il y a des options particulières à cocher lors de l'import du nif?
Non, il n'y a pas d'option particulière. Il ne faut d'ailleurs en sélectionner aucune! - Estecka a écrit:
Aucune trace de cette espèce de couronne qu'on nous présente. Tu n'as pas l'armure du tout? Cela m'est déjà arrivé; en fait les objets sont chargés mais invisibles. Pour les faire apparaître, il m'avait suffit de sélectionner l'armure de passer en mode édition puis d'en ressortir, même sans rien faire. Tu vas me demander comment sélectionner un objet que l'on ne voit pas... Change l'une des fenêtres en mode "arbre hiérarchique", et déroule le "scene root"; tes maillages sont listés (ceux avec le maillage triangulaire sur la droite). Sélectionne le maillage qu'il te manque, passe et ressort du mode "édition" (appui sur TAB). Cela devrait suffire. Il se peut que tu n'aies pas la couronne. Elle représente les os (bones) en mode séparé. Dans le tuto, la représentation des os était en format octahedron, mais ta configuration peut aussi les charger en mode stick moins visible (c'est mon cas). J'espère que ça va t'aider. | |
|
| |
Estecka Apprenti
Nombre de messages : 22 Age : 30 Date d'inscription : 30/10/2010
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mer 01 Déc 2010, 18:39 | |
| Non seulement je n'ai aucune trace de l'armure mais en plus l'arbre hiérarchique est vierge. T_T | |
|
| |
baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mer 01 Déc 2010, 22:07 | |
| - Estecka a écrit:
- Non seulement je n'ai aucune trace de l'armure mais en plus l'arbre hiérarchique est vierge. T_T
C'est bien curieux tout ça, par ce que normalement, cela fonctionne tout seul. As tu un message d'erreur? Que dis la deuxième fenêtre de blender? (celle que l'on regarde que très rarement). Peux tu envoyer des copies d'écran des différentes opérations? | |
|
| |
Estecka Apprenti
Nombre de messages : 22 Age : 30 Date d'inscription : 30/10/2010
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Dim 05 Déc 2010, 10:40 | |
| Alors, -Le fichier que j'essai d'ouvrir est un nif que j'ai bidouillé avec Nifskope comme on nous le demande ici.screenshot -Je lance l'importation, la seconde fenêtre nous livre tout un tas d'information incompréhensibles sauf la dernières: "niftool.blender.import:WARNING: Texture 'textures/armor/darkbrotherhood/darkbrotherhoood.dds' not found or not supported and no alternate available" J'ai essayé de décomprésser le fichier correspondant dans le besa texture, le message d'erreur disparait mais je ne vois pas grand chose de changé. Screenshot | |
|
| |
baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Dim 05 Déc 2010, 11:25 | |
| Humm...
je viens de charger un nif pour lequel blender ne peut pas trouver de texture (c'est volontaire) : j'ai effectivement le même message d'erreur mais j'ai le maillage! Cela ne vient pas de l'absence de texture.
Sur ton deuxième screenshot, la fenêtre "arbre hiérarchique" est vide, et on ne voit même pas le cube. Est-ce un effet du cadrage de cette fenêtre (on ne voit pas la partie gauche où se trouve les objets, ni la partie droite avec les paramètres de visibilité), ou est-elle vraiment vide?
Je préconise de repartir à la base en faisant l'essai d'import avec le cube de base. - Sélectionne le. - Dans le panneau "ombrage" (F5), sélectionne le bouton matériaux, et dans l'onglet "Texture", efface la texture (elle va poser problème à l'export). - Exporte le cube en format nif. - Efface le cube de blender. - Essaye de ré-importer le cube à partir du fichier nif précédent.
Tu devrais retrouver le cube... C'est bon.
| |
|
| |
Estecka Apprenti
Nombre de messages : 22 Age : 30 Date d'inscription : 30/10/2010
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Sam 11 Déc 2010, 15:20 | |
| En effet, je n'avais pas vu que le screenshot était incomplet, le revoici en entier. Arbre hierarchique Je vois de quoi il est question à propos de la partie de droite mais quand à la partie de gauche je ne vois pas de quoi il s'agit.
Ceci dit en fouillant un peu, je pense avoir trouver la preuve que blender importe quand même le fichier, (j'ai cliqué sur "vue/afficher l'origami") Origami
Quand au test du cube, tout c'est passé correctement. | |
|
| |
baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Sam 11 Déc 2010, 16:26 | |
| Dans la fenetre de l'"arbre hiérachique", tu as un slider ("assenceur" horizontal) en bas de l'écran. La partie gris foncé représente la partie que tu visualises sur la fenêtre. Or celle-ci est à l'extrême droite et tu ne vois que 30% (partie droite) de cette fenêtre. Essaye de faire glisser le slider sur la gauche, où se trouve le descriptif des objets.
Note : avec blender sur XP, je n'arrive pas à faire apparaître ce slider, puisque les informations se reformattent automatiquement en largeur pour faire apparaître les objets à droite et les attributs de gauche.
| |
|
| |
Amiel Moddeur
Nombre de messages : 19 Age : 44 Date d'inscription : 10/10/2010
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Dim 12 Déc 2010, 16:44 | |
| sinon, je ne sais pas si ça aidera, mais sous blender pour se déplacer dans une sous partie de menu (la partie gauche de la fenêtre) on peut faire : clic molette maintenu et déplacement de la souris vers la droite, ça devrait te permettre d'aller voir ce qui est écrit tout a gauche | |
|
| |
baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Dim 12 Déc 2010, 17:07 | |
| - Amiel a écrit:
- sinon, je ne sais pas si ça aidera, mais sous blender pour se déplacer dans une sous partie de menu (la partie gauche de la fenêtre) on peut faire :
clic molette maintenu et déplacement de la souris vers la droite, ça devrait te permettre d'aller voir ce qui est écrit tout a gauche Oui ça va aider! Merci! Je viens de tester sur les ascenseur (alors que je n'en avais pas besoin): et ça marche. | |
|
| |
Estecka Apprenti
Nombre de messages : 22 Age : 30 Date d'inscription : 30/10/2010
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Sam 18 Déc 2010, 11:13 | |
| J'ai bien l'arbre hiérarchique avec tout les éléments de l'armure, je les sélectionne et j'appuie sur Tab mais ça ne change pas grand chose. En fait je n'ai pas l'impression que chez moi cette touche commande le mode édition. Tab 1 Tab 2 | |
|
| |
baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Sam 18 Déc 2010, 15:49 | |
| - Estecka a écrit:
- J'ai bien l'arbre hiérarchique avec tout les éléments de l'armure, je les sélectionne et j'appuie sur Tab mais ça ne change pas grand chose.
En fait je n'ai pas l'impression que chez moi cette touche commande le mode édition. Tab 1 Tab 2 Oh que si, cela change quelque chose. Tu as sélectionné le squelette et es passé du mode pose au mode édition : donc la touche fonctionne! Je conclus soit à un problème de visibilité, soit un problème d'échelle. Classiquement, les modeurs ont pris l'habitude d'utiliser une échelle de 10 entre les nif et les objets dans blender (ceci se paramètre lors de l'import/export dans la page d'option, en haut à gauche). Il est possible que l'armure ait été importée à l'échelle 1 et est donc 50 fois plus grande que le cube de base (donc on ne peut pas la voir sur la fenêtre que tu montres). Donc utilise la commande "vue" > "voir tous les objets" dans la fenêtre 3D. Normalement un zoom est fait pour afficher tous les objets. Ton armure devrait apparaître. Attention à l'échelle d'import/export, elle doit être la même lors des deux opérations sur un objet. Une autre possibilité est que tes objets ne soient pas affichés; auquel cas, exécute la commande "objet">"aff/cacher objet">"afficher tout" das la vue 3D. Cela devrait résoudre le problème. Essaye et dis si cela fonctionne. | |
|
| |
Estecka Apprenti
Nombre de messages : 22 Age : 30 Date d'inscription : 30/10/2010
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Dim 19 Déc 2010, 15:59 | |
| Bonne nouvelle! j'ai trouvé l'armure, c'était bien un problème d'échelle.
J'ai dézoomer un bon coup et je suis tombé sur des pieds géants. Le seul problème C'est que mon dézoome maximal ne me permet de voire que ça. Screenshot Et la commande "voire tout les objets" me donne un résultat bizarre. Screenshot
Je ne suis pas sur d'avoir trouver la commande d'échelle à l'import, j'ai essayé le truc tout en haut à gauche. Screenshot | |
|
| |
baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Dim 19 Déc 2010, 18:34 | |
| Ce que tu as modifier pour l'échelle n'est pas le bon paramètre. C'est celui juste en dessous qu'il faut changer. Mets le à 10 au lieu de 0.01. Ton armure est 1000 fois plus grande que celle que j'importe avec blender!
Le problème de visualisation vient de la distance max fixée dans les paramètres des vues 3D.
Dans la vue 3D, exécute la commande "vue">"paramètre de la vue" : un petite fenêtre va apparaître. Dans cette dernière augmente la valeur "clip end", s'il tes objets sont coupés.
De base cette valeur devrait être à 500, et avec une échelle de 10, il n'y a pas de soucis de troncature (clipping).
| |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. | |
| |
|
| |
| [Base] BLENDER - Modeler une Armure. | |
|