Étape 2 : Préparation du squelette DE QUOI AUREZ-VOUS BESOIN POUR CETTE ETAPE :- Le dossier « lionRide » que vous venez de créer.
- Le fichier « horse skeleton »
- Le Construction Set
- NifSkope
- Un éditeur hexadécimal. S’il vous en faut un : XVI32 est en téléchargement libre et de petite taille
.
BIP02'ING LES OS Si vous tentez d'utiliser le
Construction Set dès maintenant, que vous preniez le puma de base, et que vous changiez son type de créature en cheval, vous obtiendriez une multitude de messages d'erreur concernant des noeuds non référencés et autres. C'est parce que pour des raisons d'animation, les chevaux dans Oblivion utilisent un squelette différemment dénommé que celui des autres animaux ou joueurs. En modifiant le type de créature en cheval, Oblivion s'attend à trouver ce squelette alternatif différemment intitulé.
Il y a cependant une bonne nouvelle! La seule différence entre les squelettes classiques et celui du cheval est que les squelettes des créatures normales utilisent des os appelés
Bip01 <nom de l’os> , tandis que les chevaux utilisent
Bip02 <nom de l’os> . C’est simplement une différence de chiffre. C’est également très facile de convertir ces noms au format de dénomination du cheval à l’aide d’un éditeur hexadécimal.
Ainsi, ce que nous devons faire maintenant est d’ouvrir chaque fichier du répertoire «
lionRide » avec l’éditeur hexadécimal de votre choix (note aux utilisateurs de Visual Studio : Visual Studio ne peut pas chercher/remplacer des éléments de textes dans l’éditeur hexadécimal, désolé).
Dans l’éditeur hexadécimal, utilisez la fonction cherchez / remplacez (find/replace) et paramétrez le en mode text string ». Configurez l’éditeur afin qu’il recherche n'importe quel exemple du texte «
Bip01 » et faites-le remplacer ce texte par le texte «
Bip02 » (sans les guillemets). Puis lancez le en remplacer -toute option. Il devrait y avoir autour de 40 à 50 remplacements par fichier.
Procédure à suivre avec XVI32.1 – Ouvrez le premier fichier du répertoire dans votre éditeur hexadécimal.
2 – Utiliser la fonction
Remplacer dans le menu
Recherche.
3 – Modifier les paramètres afin de remplacer
Bip01 par
Bip02, puis lancer l’option
Remplacer Tous.
4 –
Validez votre manipulation et
sauvegardez votre fichier.
5 – Il ne vous reste plus qu’à procéder de même pour
tous les autres fichiers présent dans le répertoire «
lionRide ».
COPIER LES NODES DU CHEVAL.Le squelette du lion est presque prêt maintenant. Il y a trois nodes que nous devons ajouter au squelette du lion. Je décrirai d'abord leurs buts. Les créatures pouvant être montées possèdent deux nodes spéciaux appelés «
ActorParent » et «
EntryPoint ».
«
EntryPoint » détermine la direction d'où un joueur approche une créature pouvant être montée (habituellement par le côté gauche). Cette node est également nécessaire pour descendre de la monture car il détermine l’endroit où le joueur se retrouve après être descendu de sa monture.
«
ActorParent » détermine où le joueur est en liaison avec la créature montée. En faisant de lui un enfant de différents os, vous déterminez où il s’assoit sur l'animal (par exemple, en faire un enfant de l’os «
spine2 » a pour conséquence que le joueur monte sur le dos de la créature, ce qui est le but). Ceci cependant, évoque un problème intéressant. Les positions, dimensions et rotations des os sont déterminées en partie en fonction de leur placement dans le squelette d'une créature, mais peuvent être changées et remplacées par des animations. Nous ne pouvons pas réellement changer avec précision les dimension, rotation, position de l'
ActorParent afin de déterminer avec exactitude l’emplacement où le joueur est placé sur l'animal, car ces valeurs seront écrasées par les animations qui seront mises en oeuvres. C'est là que la troisième node intervient.
La dernière node que nous ajoutons est une nouvelle, et unique node qui n’est pas référencée dans aucun fichier d’animation ou de modèle. Son seul but est de fournir au squelette est d'avoir des positions, dimensions, rotations et d'avoir l'
ActorParent en tant qu’enfant. Il fournit toutes les transformations qu'il subit le long de la ligne d’abord à l’
ActorParent et puis à l'acteur monté sur la créature !
Procédure avec NifSkope.1- Ainsi commençons par ajouter notre node de transformation modifiée. Ouvrez le fichier «
skeleton.nif » dans votre dossier «
lionRide », avec NifSkope. Nous devons insérer une node vide. Pour faire ceci, cliquez droit sur la fenêtre «
Block List » et dans la fenêtre de menu qui s’ouvre, choisissez «
Insert ».
2- Le type de node que vous voulez insérer est «
NiNode » situé dans la section «
N ».
3- Après son insertion, déplacez-le vers le bas de l'arbre (sélectionner le
Node, puis maintenez
Ctrl et
Flèche vers le bas).
4 - Changez la «
Value », pas le nom par quelque chose d’unique, j’utilise personnellement «
xform ». Vous n'avez pas besoin de faire aucun autre changement pour le moment, sauvegarder simplement le squelette.
5- Maintenant, dirigez vous jusqu’à :
Puis ouvrez le «
skeleton.nif » , avec NifSkope. Dans NifSkope, cherchez la node appelée «
ActorParent » (çadevrait être la node
195), effectuer un clic droit, et choisissez «
Copy Branch ».
6- Maintenant, avec NifSkope, ouvrez une nouvelle fois le fichier «
squelette.nif » dans votre dossier «
lionRide ». Revenons à notre squelette dans le dossier «
lionRide », effectuer un clic droit dans la fenêtre «
block list » et choisissez «
paste branch ».
7- Ceci placera la node «
ActorParent » dans le squelette du lion avec toute les données dont il a besoin.
8- Maintenant nous devons simplement lier tout ça. Dans la node «
xform », double-cliquez sur son attribut «
Num Children», et incrémentez-le de
1, puis valider avec «
Entrée »
9- Mettez à jour sa «
children list ».
10- Liez ensuite à ce nouvel enfant l'
ID de la node «
ActorParent » dans le squelette (ce nombre est normalement
266).
11 - Maintenant, trouvez l'os dans le squelette sur lequel vous voulez que le joueur monte, dans notre essai nous utilisons «
Bip02 Spine2 ».
12- Ajoutez lui un nouvel enfant.
13- Faites pointer ce dernier vers notre node «
xform ». Puis
sauvegardez votre fichier.
14- La dernière étape est similaire à ce que nous venons de faire. Revenez au squelette du cheval, et copiez la node «
EntryPoint » (qui devrait avoir l'
ID 291).
15- Allez de nouveau dans le squelette du lion et collez cette branche également. Faites de cette node un enfant du NiNode «
Scene Root », puis sauvegardez.
A partir de là, votre squelette est utilisable !