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| Blender : erreur d'export | |
| | Auteur | Message |
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Fabbro Chaman
Nombre de messages : 47 Age : 40 Date d'inscription : 30/07/2010
| Sujet: Blender : erreur d'export Ven 06 Aoû 2010, 16:27 | |
| Bonjour ! Me voilà confronté à un autre petit problème, lors de l'exportation de ma cuirasse, un message d'erreur apparait en bas à gauche : "Cannot export mesh with unweighted vertices have been slected in the mesh so they can easily be identified" Je cherche encore d'où ça peut venir ! Je ne peux pas sauvegarder et j'ai beaucoup avancer depuis la précédente exportation. Aidez moi ! | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Blender : erreur d'export Ven 06 Aoû 2010, 22:21 | |
| En fait ton armure doit être faite pour être animée avec le squelette du personnage. Pour cela, tous les points de tes maillages doivent dépendre d'un ou plusieurs "os". - Spoiler:
il s'agit plus en fait de point d'accroche du maillage que de vrais os, mais lorsqu'on construit une armature (pour ne pas dire squelette), il s'avère qu'une grande partie d'entre eux sont très proches du squelette. Mais on peut aussi définir des bones pour autres choses...
La relation entre chaque point du maillage et les os sont réalisés à l'aide de coefficients ou poids qui sont attribués à l'aide d'un pinceau en peignant littéralement le maillage; d'où le nom de l'opération de "weight painting". Le message d’erreur te dit que certains points du maillage ne dépendent d’aucun os. (je gage que tu as dû ajouter des vertex !) Comme l’exportateur est sympa, il t’as ouvert l’un des maillages erronés et as sélectionné les vertex en défaut. Il ne te reste plus qu’à attribuer une valeur de dépendance aux os. Le mieux est de regarder comment sont faits les dépendances de vertex voisins, qui doivent bouger de la même façon et ce pour tous les os. J’espère que tu n’a pas trop modifié l’armure, sinon il faudra certainement refaire tout le weight paint ; il y a des outils pour ça dans blender, mais il y a beaucoup de retouche après l’utilisation du calcul automatique. Sélectionne ton armure et passe en mode « weight paint », là ton maillage change de couleur ; il passe du bleu au rouge en passant par du vert et du jaune. Les zones colorées dépendent de l’os sélectionné et montrent le degré de relation avec cet os. Le plus simple est de montres une image de ton armure avec les parties où tu as ajouté des vertex, afin de t’orienter vers une voie adaptée à la résolution de ton problème. | |
| | | Fabbro Chaman
Nombre de messages : 47 Age : 40 Date d'inscription : 30/07/2010
| Sujet: Re: Blender : erreur d'export Sam 07 Aoû 2010, 10:13 | |
| Merci pour cette information des plus précieuses. T'es un véritable puits de connaissances toi ! Par contre je ne vais pas pouvoir te montrer d'image, j'ai perdu mon travail hier car mon ordinateur s'était mis en veille en mon absence. Blender avait cessé de fonctionner. Mais bon, je n'avais pas fait grand chose et je sais maintenant comment régler ce problème. Les épaulières sont entièrement jaunes, ça signifie quoi ? Donc, si j'ai bien compris, les parties colorées en rouge sont fixes et bougent très peu ou pas du tout, tandis que les parties en bleu sont plus libres et mouvantes, indépendantes du reste. Dis moi si j'me trompe | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Blender : erreur d'export Sam 07 Aoû 2010, 14:10 | |
| ATTENTION : blender offre bien plus de possibilités d'animation que ce qui est autorisé et /ou utilisé dans le moteur Netimmerse/Gamebryo version Oblivion.Le système d'armatures de blender décrit la cinématique du skelet, c'est à dire comment les os bougent entre eux, et leurs limites de mouvement (constraint ?). Une armature est un système d'IK (Inverse Kinematic). Elle décrit les contraintes sur les mouvement possibles, et leurs limites d'un bone par rapport à un autre. La cinématique IK permet donc de propager le mouvement d'un bone à l'autre. Quand l'épaule bouge, le bras bouge, mais aussi l'avant bras, la main et les phalanges... et l'épée qui est au bout ! Ce qui nous intéresse ici, c'est comment bouge la skin (=mesh=Nitri...) lors du mouvement des armatures, et en particulier dans les articulations. Un vertex (sommet, point) peut faire partie de plusieurs vertex group... donc sa position peut être influencée par autant armatures, puisqu'il y a un vertex group par armature utile à l'animation d'un Nitri... donné. Si le poids d'un vertex est de 100% dans un groupe (= pour une armature), il sera à zéro sur les autres groupes (= pour les autres armatures) auquel il est lié. - Fabbro a écrit:
- Les épaulières sont entièrement jaunes, ça signifie quoi ?
Pour quel groupe ? (donc quelle armature ?) ... çà signifie que les vertex de la zone jaune sont influencés à environ 75% dans le groupe qui est sélectionné (nom groupe = nom armature). Et fait la map de couleur qu'on voit, est celle du groupe donc pour l'une des armatures qui influence un vertex donné.De plus comme c'est à 75%, le reste du mouvement (25%) est forcément donné par une autre armature (ou plusieurs).Autres couleurs : http://en.wikibooks.org/wiki/File:Blender3D_Weight_Spec.jpg C'est le spectre de l'arc en ciel... - Fabbro a écrit:
- Donc, si j'ai bien compris, les parties colorées en rouge sont fixes et bougent très peu ou pas du tout, tandis que les parties en bleu sont plus libres et mouvantes, indépendantes du reste.
Oui... par rapport aux bones concernés ! Les poids s'appliquent au vertex sous la couleur... donc au mouvement d'une armature. Cela dépend donc... Rouge = bouge comme l'armature visualisée... donc en ce point, la skin suis le mouvement du bone concerné. En ce sens, c'est fixe par rapport au bone. Bleu foncé = bouge avec une autre armature, ou d'autres armatures (c'est ce que tu entends par plus libre ?). En fait cela bouge avec un ou d'autres bones, parce que tous les points doivent faire partie d'au moins un groupe. Mais là ou c'est bleu foncé, cela ne bouge pas avec l'armature qui est visualisée dans l'affichage (le bone concerné par cette armature) Rouge = 1 = 100% : vertex sous-jacent influencé à 100% par l'armature du groupe c'est à dire qu'il suit exactement son armature. Il a zéro pour les autres armatures, ou il n'a qu'une seule armature (qu'un groupe). Bleu foncé (indigo ?) = 0 = 0% non influencé par l'armature du groupe en question. Pour les autres valeurs, il y aura une moyenne pondérée entre la position du vertex calculée sur chaque armature (valeur calculée comme si chaque armature était seule. Il s'ensuit qu'il y a étirement ou compression des mailles attachées à ce vertex. La skin est donc tirée d'avantage vers l'armature qui a le poids le plus élevé. La skin a une fibre neutre là ou les poids sont égaux (50% si influence de 2 armatures). Les points situés dans les articulations appartiennent à plusieurs groupes. C'est là que la notion de poids prend tout son sens. Par exemple pour la jambe gauche (Calf.L)... En s'approchant de l'articulation du genou, de bas en haut, les vertex du groupe Calf.L passent du rouge valeur 1) au jaune en passant par divers orange. Juste dans l'articulation, on passe au vert moyen (= 50%) puis aux turquoises et au bleu pour arriver à 0... l'influence de l'armature décroit (mais n'est pas nulle. Cela arrondit l'avant d'un genou par exemple... Pour l'os situé au dessus de l'articulation (Thigh.L), les vertex du groupe Thigh prennent les valeurs en complément de celui de Calf de bas en haut : bleu puis turquoise puis vert puis jaune, orange, rouge. Donc pour un genou on a, en résumé : - groupe calf - de la jambe (mollet) vers la cuisse : rouge, orange, jaune, vert, turquoise, bleu, indigo... -groupe thigh - de la jambe (mollet) vers la cuisse : indigo, bleu, vert, jaune, orange, rouge De plus l'irisation est plus large à l'avant du genou (s'arrondit plus), qu'à l'arrière (se plie plus à angle droit, parce que les jaunes et vert-clair sont absents)... Si un point n'appartient pas à tel groupe, il va de soit que l'influence de l'armature correspondante vaut 0. Edit Mike : A la suite de la réponse de Baronf ci-après, je mets en spoiler les remarques concernant la somme des poids d'un vertex. - Spoiler:
Vrai au moins dans Nifskope sur les NIFs que j'ai décriptés :
Il s'en suit que si un point appartient à un seul groupe, son poids doit être de 1. En fait le système de poids ne joue que si un vertex appartient à plusieurs groupes. Et aussi la somme des poids d'un vertex (poids qu'il a dans ses groupes) doit faire 1. Blender a un système de compensation automatique quand on modifie un poids... cela se propage aux autres armatures du point modifié. Edit Mike : Je ne suis plus sûr de la "normalisation" de la somme des weight d'un vertex, ni quelles options de boutons ou menus qui m'a fait observer cela. Toujours est-il qu'il doit y avoir quelque chose de ce genre dans Blender. Dans Nifskope, tous les vertex ont une somme de leurs Weight égale à 1.
Par exemple, ouvrir dans Nifskope : meshes\clothes\lowerclass\08\m\pants.nif Développer : 0 NiNode \ NiTriShape \ NiSkinInstance \ NiSkinData Dans le détail du NiSkinData, il existe un tableau des poids de vertex par Bone : Bone List (array) / Bone List (occurence de bone) / Vertex Weights (array des vertex du bone) / Vertex Weights (index et poids du vertex pour le bone). Les bones y sont listés dans l'ordre de leur tableau, avec pour chaque bone un tableau des vertex et pour chaque vertex, son index (son n° dans le tableau des vertex) et son poids. Mais dans ce tableau, il faut aller à la pêche des index de vertex pour chaque bone et en faire la somme...
Mais, c'est du tout cuit dans un autre tableau qui, lui, est classé par vertex, mais dans le désordre, ou du moins un ordre dont la logique m'échappe. Pour chaque vertex, on a un tableau de 4 postes (nombre fixe) où on obtient les 4 valeurs de weight possibles pour un vertex. On trouve les tables en question dans un autre bloc : Développer : 0 NiNode \ NiTriShape \ NiSkinInstance \ NiSkinPartition Dans le détail du NiSkinPartition, il existe un tableau des poids de vertex par Bone : Skin Partition Blocks (array) / Skin Partition Blocks (occurence de partition). On y trouve, entre autres, le nb de vertex concernés par la partition, le nb de bones,... , le nb maxi de Weights per Vertex (=4), puis une table des bones avec leur n° d'index, puis plusieurs tables interessantes, dont le nb de ligne est égal aux nombre de vertex de la partition. Ce sont les suivantes : Ces tables doivent être considérées comme des colonnes d'un même tableau, chaque ligne devant être juxtaposée à celle de la table précédente, pour former une seule table des vertex : Vertex map / vertex map qui donne l'index des vertex concernés (il ne sont pas dans l'ordre... mais correspondent à la table vertices du NiTriShapeData) Vertex weight / vertex weight qui donne les 4 poids pour 4 bones... pour un total toujours à 1. Bone Indices / Bone Indices qui donne 4 valeurs : l'index du bone relatif aux 4 poids précédents. Si on veux savoir quel bone est concerné par l'un des 4 poids: l'index correspond à l'index de ligne de la table bones du NiSkinPartition, et ces lignes donnent l'index dans la table bones du NiSkinInstance... qui sont en fait dans le même ordre (on aurait pu s'épargner un indexage...).
Remarque concernant la limite de 4 : le nombre de poids / vertex étant de 4 dans la table du NIF, cela explique pourquoi il existe un spell batch, Make all skin partition dans Nifskope, avec un "number of Bones per Vertex" par défaut à 4... De même dans Blender, il existe un script dans l'edit mode : Mesh / Scrips / Weight Sqwash (enlève les poids < valeur + réduit le nb de bones à 4). Donc par construction du nif, un vertex ne peut pas avoir plus de 4 bones (armatures) liés à lui pour le "déformer".
Pour comprendre comment çà marche, vertex par vertex : Sélectionne un vertex aux environ d'une articulation. Puis (en Edit mode) faire : - dans la petite fenêtre flottante Transform Properties (menu mesh : Transform Properties ou touche " D" - tu verras les coordonnées du vertex et en bas... - le champ Vertex Deform groups... avec un champ déroulant de la liste des groupes auquel le vertex appartient, et la valeur du poids du groupe sélectionné. Tu peux comme çà contrôler la valeur des poids pour chaque groupe auquel appartient le vertex et les modifier pour affiner les articulations.
Dernière édition par Mike89 le Mar 10 Aoû 2010, 15:02, édité 2 fois | |
| | | Fabbro Chaman
Nombre de messages : 47 Age : 40 Date d'inscription : 30/07/2010
| Sujet: Re: Blender : erreur d'export Sam 07 Aoû 2010, 23:06 | |
| Merci pour toutes ces précisions Mike89. Je ne sais pas si j'aurais recours au weight painting, mais si c'est le cas j'ai ici ce qu'il faut. C'est long mais ça avance | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Blender : erreur d'export Dim 08 Aoû 2010, 12:28 | |
| J'ai relu mon message, et n'ai pas bien compris ce que j'avais écrit... Je l'ai donc remanié... ce doit être plus clair maintenant. Je le relirai demain pour voir si c'est toujours clair. On est dans des notions aux cardinalités complexes... | |
| | | Fabbro Chaman
Nombre de messages : 47 Age : 40 Date d'inscription : 30/07/2010
| Sujet: Re: Blender : erreur d'export Dim 08 Aoû 2010, 15:02 | |
| C'est vrai qu'en te lisant j'ai rien compris, mais sur le coup j'ai pas osé te le dire, je pensais que c'était moi qui pigeais rien ! | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Blender : erreur d'export Lun 09 Aoû 2010, 00:19 | |
| - Mike89 a écrit:
Un vertex (sommet, point) peut faire partie de plusieurs vertex group... donc sa position peut être influencée par autant armatures, puisqu'il y a un vertex group par armature utile à l'animation d'un Nitri... donné. Si le poids d'un vertex est de 100% dans un groupe (= pour une armature), il sera à zéro sur les autres groupes (= pour les autres armatures) auquel il est lié.
- Fabbro a écrit:
- Les épaulières sont entièrement jaunes, ça signifie quoi ?
Pour quel groupe ? (donc quelle armature ?) ... çà signifie que les vertex de la zone jaune sont influencés à environ 75% dans le groupe qui est sélectionné (nom groupe = nom armature). Et fait la map de couleur qu'on voit, est celle du groupe donc pour l'une des armatures qui influence un vertex donné. De plus comme c'est à 75%, le reste du mouvement (25%) est forcément donné par une autre armature (ou plusieurs).
Petite précision quant aux couleurs.Celles ci représentent des coefficients « d’attachement » de chaque vertex (point du maillage) aux bones (os) de l’armature et non un pourcentage de dépendance.Je m’explique. Un vertex peut dépendre de plusieurs os et donc appartenir à plusieurs « vertex group » ; c’est effectivement, comme le dit Mike89, le cas des vertex qui sont au niveau des articulations qui, si on se déplace le long du squelette, passent progressivement d’une dépendance à un os vers une dépendance à l’os suivant). Chaque vertex peut donc posséder plusieurs coefficients de rattachement à des os, mais il n’est nullement obligatoire que la somme de ces coefficients soit égale à 1. Un vertex dépendant complètement de l’ensemble des os auxquels il est attaché (d’ailleurs de quoi d’autre pourrait-il dépendre ici ?) ; le 100% est atteint pour la somme de tous les coefficients attribués entre ce vertex et les os de l’armature ; somme pouvant être différente de 1.Si la couleur représenté était équivalente à un pourcentage d’attachement, cela signifierait que modifier une couleur pour un vertex et un os donné, modifierait les autres couleurs pour ce même vertex et les autres os (la somme devant être égale à 1=100%). Or ce n’est nullement le cas ! Reprenons le cas de ton épaulette qui est uniformément attachée à un os. Si elle n’est attachée qu’à cet os, elle le sera à 100% quelque soit le coefficient, que celui-ci soit uniforme ou non dans le maillage, à condition toutefois que ce coefficient ne soit pas nul (0, ou couleur indigo). Un vertex qui n’est attaché qu’à un seul os dépendra de lui à 100%. Si un vertex est attaché à deux os, et seulement deux os, avec des coefficients identiques, il dépendra à 50% de chacun deux, quelque soit le coefficient (quelque soit la couleur, même rouge). Un autre exemple : un vertex dépendant d’un os n°1 avec un coefficient de 0.25 (émeraude ?), d’un os n°2 avec un coefficient de 0.5 (vert), d’un os n°3avec coeff.=0.75 (jaune) et d’un os n°4 avec coeff=0.5(vert), aura 100% de dépendance à ces os pour un coeff de 2. Et donc dépendra du mouvement de ces os pour, respectivement, 12.5%, 25%, 37.5% et 25%. | |
| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Blender : erreur d'export Mar 10 Aoû 2010, 15:16 | |
| - baronf a écrit:
- Chaque vertex peut donc posséder plusieurs coefficients de rattachement à des os, mais il n’est nullement obligatoire que la somme de ces coefficients soit égale à 1.
Un vertex dépendant complètement de l’ensemble des os auxquels il est attaché (d’ailleurs de quoi d’autre pourrait-il dépendre ici ?) ; le 100% est atteint pour la somme de tous les coefficients attribués entre ce vertex et les os de l’armature ; somme pouvant être différente de 1. Un autre exemple : un vertex dépendant d’un os n°1 avec un coefficient de 0.25 (émeraude ?), d’un os n°2 avec un coefficient de 0.5 (vert), d’un os n°3avec coeff.=0.75 (jaune) et d’un os n°4 avec coeff=0.5(vert), aura 100% de dépendance à ces os pour un coeff de 2. Et donc dépendra du mouvement de ces os pour, respectivement, 12.5%, 25%, 37.5% et 25%. Mea Culpa ! C'est vrai... bizarre, j'ai essayé ce matin. La somme à 1 a marché une fois... et puis cela n'a plus marché... cela s'est mis à marcher comme tu dis Baronf. De même en modifiant directement les poids par bone dans la petite fenêtre flottante "Transform Properties". C'est pourtant comme çà que j'avais revu les poids d'un pantalon modifié (avec transform properties), point par point (cela va vite en fait quand on maitrise les bons clics de sélection de points)... Pourtant, c'est sûr que dans Nifscope, la somme est à 1 dans les fichiers de Bethesda que j'ai décriptés... Je mets mes investigations en spoiler parce que ce n'est pas indispensable de tout décripter. J'ai aussi modifié mon message précédent, pour pas laisser des infos douteuses trainer. - Spoiler:
Vrai au moins dans Nifskope sur les NIFs que j'ai décriptés :
Il s'en suit que si un point appartient à un seul groupe, son poids doit être de 1. En fait le système de poids ne joue que si un vertex appartient à plusieurs groupes. Et aussi la somme des poids d'un vertex (poids qu'il a dans ses groupes) doit faire 1. Blender a un système de compensation automatique quand on modifie un poids... cela se propage aux autres armatures du point modifié. Edit Mike : Je ne suis plus sûr de la "normalisation" de la somme des weight d'un vertex, ni quelles options de boutons ou menus qui m'a fait observer cela. Toujours est-il qu'il doit y avoir quelque chose de ce genre dans Blender. Dans Nifskope, tous les vertex ont une somme de leurs Weight égale à 1.
Par exemple, ouvrir dans Nifskope : meshes\clothes\lowerclass\08\m\pants.nif Développer : 0 NiNode \ NiTriShape \ NiSkinInstance \ NiSkinData Dans le détail du NiSkinData, il existe un tableau des poids de vertex par Bone : Bone List (array) / Bone List (occurence de bone) / Vertex Weights (array des vertex du bone) / Vertex Weights (index et poids du vertex pour le bone). Les bones y sont listés dans l'ordre de leur tableau, avec pour chaque bone un tableau des vertex et pour chaque vertex, son index (son n° dans le tableau des vertex) et son poids. Mais dans ce tableau, il faut aller à la pêche des index de vertex pour chaque bone et en faire la somme...
Mais, c'est du tout cuit dans un autre tableau qui, lui, est classé par vertex, mais dans le désordre, ou du moins un ordre dont la logique m'échappe : Pour chaque vertex, on a un tableau de 4 postes (nombre fixe) où on obtient les 4 valeurs de weight possibles pour un vertex. On trouve les tables en question dans un autre bloc : Développer : 0 NiNode \ NiTriShape \ NiSkinInstance \ NiSkinPartition Dans le détail du NiSkinPartition, il existe un tableau des poids de vertex par Bone : Skin Partition Blocks (array) / Skin Partition Blocks (occurence de partition). On y trouve, entre autres, le nb de vertex concernés par la partition, le nb de bones,... , le nb maxi de Weights per Vertex (=4), puis une table des bones avec leur n° d'index, puis plusieurs tables interessantes, dont le nb de ligne est égal aux nombre de vertex de la partition. Ces tables doivent être considérées comme des colonnes d'un même tableau, chaque ligne devant être juxtaposée à celle de la table précédente, pour former une seule table des vertex. Ce sont les suivantes : Vertex map / vertex map qui donne l'index des vertex concernés (il ne sont pas dans l'ordre... mais correspondent à la table vertices du NiTriShapeData) Vertex weight / vertex weight qui donne les 4 poids pour 4 bones... pour un total toujours à 1. Bone Indices / Bone Indices qui donne 4 valeurs : l'index du bone relatif aux 4 poids précédents. Si on veux savoir quel bone est concerné par l'un des 4 poids: l'index correspond à l'index de ligne de la table bones du NiSkinPartition, et ces lignes donnent l'index dans la table bones du NiSkinInstance... qui sont en fait dans le même ordre (on aurait pu s'épargner un indexage...).
Remarque concernant la limite de 4 : le nombre de poids / vertex étant de 4 dans la table du NIF, cela explique pourquoi il existe un spell batch, Make all skin partition dans Nifskope, avec un "number of Bones per Vertex" par défaut à 4... De même dans Blender, il existe un script dans l'edit mode : Mesh / Scrips / Weight Sqwash (enlève les poids < valeur + réduit le nb de bones à 4). Donc par construction du nif, un vertex ne peut pas avoir plus de 4 bones (armatures) liés à lui pour le "déformer".
Il faudrait que je teste l'exportation de blender en NIF avec des sommes de poids > 1, pour voir si le script d'export la ramène proportionnellement à 1... L'exportateur intégre des spells de nifskope (c'est la Niflib...)
Dernière édition par Mike89 le Mar 10 Aoû 2010, 18:40, édité 1 fois | |
| | | baronf Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 1497 Age : 62 Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: Blender : erreur d'export Mar 10 Aoû 2010, 17:42 | |
| Je viens de faire un essai avec le cube de base de blender et un squelette. Après avoir peint grossièrement le cube, sans faire attention aux poids (donc je suis sur que la somme des poids de fait pas 1 par vertex), j’en ai déduit ce qui suit.
Dans le détail du NiSkinData, ainsi que dans le détail du NiSkinPartition, les poids semblent normalisés pour que leurs sommes fassent 1.
Les deux groupes de tableaux semblent avoir les mêmes valeurs. Le premier groupe (dans NiSkinData) est composé de listes (une par os), chaque élément fournissant le numéro du vertes et le poids ; le second groupe (dans NiSkinPartition) est constitué d’une liste de poids, regroupés par quatre pour chaque vertex dont le numéro de vertex est fourni dans la liste « Vertex Map » et les numéros d’os auxquels s’appliquent les poids pour chaque vertex dans le tableau « Bone Indices ».
En fait je ne me suis jamais occupé de savoir avec précision les poids que je mettais. Je mets du rouge pour les contraintes très fortes (par exemple une cuisse sur le fémur), du bleu pour supprimer les contraintes sur les os éloignés, avec un joli dégradé entre l’os sélectionné et l’os suivant (quand je passe du fémur au tibia), voire celui encore d’après. Puis je vérifie dans blender comment cela se passe en animation, et j’ajuste éventuellement les poids.
Sinon, il existe des scripts (dans blender) permettant de générer automatiquement des poids d’attache aux os : - soit, si aucun modèle n’existe, en partant d’un maillage et d’un squelette, - soit en copiant un « weight paint » déjà appliqué sur un maillage (exemple reproduire le weight paint d’une armure sur une autre ou d’un habit à partir du corps humain. Dans ces deux cas, blender va essayer de lier le maillage destinataire sur les os en fonction de la proximité (soit du squelette, soit des points du maillage modèle).
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| | | Mike89 Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 3151 Age : 68 Date d'inscription : 06/03/2007
| Sujet: Re: Blender : erreur d'export Mar 10 Aoû 2010, 18:38 | |
| - baronf a écrit:
En fait je ne me suis jamais occupé de savoir avec précision les poids que je mettais. Je mets du rouge pour les contraintes très fortes (par exemple une cuisse sur le fémur), du bleu pour supprimer les contraintes sur les os éloignés, avec un joli dégradé entre l’os sélectionné et l’os suivant (quand je passe du fémur au tibia), voire celui encore d’après. Puis je vérifie dans blender comment cela se passe en animation, et j’ajuste éventuellement les poids.
Tu as raison. Le Weight paint est très intuitif... Je me suis posé trop de questions en fait. M'étant aperçu que les poids étaient normalisés dans le nif, pour prévenir les bug, j'avais cherché à faire de même dans blender, alors qu'apparemment çà se fait tout seul à l'export... Donc, ne pas se prendre la tête ! Tout est dans le joli dégradé... | |
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