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 [3dsmax] Faire une animation simple

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Mohawk
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Mohawk


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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple - Page 2 Icon_minitimeJeu 25 Oct 2007, 07:33

dZastreux a écrit:
salut Mohawk !
hum ...Blender saurait faire ça, lui, tu crois ?

J'en suis même certain, il existe un script qui permet de le faire automatiquement, pour peu que tu prennes le temps d'effectuer quelques rapides essais auparavant. Je pourrai te décrire la méthode.

dZastreux a écrit:

Les .KF de ta harpie sont ceux du lutin ?
Dans ce cas, puisque tu avais modifié un peu le skeleton du lutin pour elle, tu confirmes que les imperfections dont tu parles pourraient venir d'un manque de compatibilité entre les KF et ton skeleton modifié ?
Avais-tu supprimé, séparé ou rajouté des bones ?
Ou juste opéré quelques scaling comme dans mon cas ?
(Merci )
Il s'agit des kf d'origine du diablotin, sans aucune retouche. Le problème vient selon moi surtout des différences du meshe de la harpie par rapport à celui du diablotin. Mais à l'époque le script cité plus tôt n'existait pas, de ce fait le rigging a été fait entièrement à la main, et je suis persuadé que le problème vient de là, plutôt que des kf qui eux après tout n'affecte que le squelette. Je n'avais apporté pratiquement aucune modif (en fait même aucune) puisque j'ai utilisé Ingame le squelette de base du lutin. Le squelette modifié (entièrement recréé) ne m'avait servit que pour le rigging).

dZastreux a écrit:
Nargue.S. Et pour le barbier ? Gschtroumphfs
Pour le barbier, je ne compte pas utiliser de méthode particulière. Puisque je me contente de lier les diverses barbes aux diverses coupes de cheveux, afin de pouvoir faire varier les couleurs de la même façon que pour les cheveux. Mais l'utilisation que je vais en faire est différente puisque les barbes ne concerneront que les PNJ qui eux n'auront aucun besoin de changer de barbes ou de coupe de cheveux.

Pour le PJ la seule solution, à moins d'utiliser OBSE (ce qui n'a pas encore été décidé), consisterait à utiliser des postiches que le PJ pourrait équiper ou changer selon ses désirs, mais le principe est un peu artificiel, et pose le problème du changement des teintes. L'avantage par contre en ce cas serait de pouvoir appliquer un "weight" à la barbe et aux cheveux, ce qui permettrait des mouvements mieux agencé et plus naturel. Mais ceci étant également un soucis lointain à l'heure actuelle, je profiterai probablement de tes travaux lorsque nous y serons Content

PS. Au fait si tu t'ennuie et que tu ne sais pas que faire de longues heures durant, il y a de la place chez nous Clin d'oeil
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dZastreux
Magicien
dZastreux


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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple - Page 2 Icon_minitimeJeu 08 Nov 2007, 00:59

Salut (Mohawk), Content



Citation :
Je pourrai te décrire la méthode.


C'est trés gentil ça ! Clin d'oeil

Bon, alors là pour le moment, je ne sais pas si je vais te le demander ou pas parce que j'ai avancé depuis ( ...Pas vu ta réponse entre temps : Ai dû cliqué sur un mauvais lien qui annule les avertissements de réponse par là (snif) ... )

En fait, j'ai ( à priori ) fini toute ma modélisation et comme les tests sous 3ds n'étaient pas du tout concluant avec les anciens Skeleton+Skin , j'ai dû (re)faire moi-même les 2 :
Donc j'ai fait un skeleton plus conforme aux nouvelles proportions et j'ai fait mon premier RIGGING complet ! ( bravo )

Pour ne pas faire n'importe quoi, j'avais pris des screenshots de la SKIN du MountainLion pour chaque BONE ( Rigolo Une quinzaine de screens quoi, puisque les L et les R sont identiques )
Je me suis beaucoup amusé ensuite pour essayer de piger comment on peint les faces : En gros, on a le choix entre le pinceau à maquiller les cils et le rouleau à peinture taille XXL... Pale
Bon, comme je débute j'ai pris le rouleau et j'ai badigeonné comme un fou furieux !!!!!!!!!!!!
( J'ai pigé aussi pour les capsules mais bon si je fais pas de la peinture manuelle, ça suffit pas, et même j'ai parfois de drôles d'erreurs comme quoi j'ai un poids nul... - Vive le régime, lol ! - )

Bon, j'ai pas encore compris toutes les subtilités du Paint-Weight de 3ds pour tout dire mais je suis arrivé à un compromis qui me semble pas mal au jugé : Lorsque je déplace les os, c'est pas totalement parfait mais ça me semble plutôt bien et avec les contraintes de collisions ajoutées au squelette ça devrait donner un résultat à peu près honnête pour une première, je crois... Homage

En fait, ce qui est ennuyeux avec l'outil de 3ds, c'est qu'on peut cocher ou non la case "Blend Weight" pour atténuer un peu des couches de peintures déjà présentes mais apparemment y a rien pour complètement les effacer ( ...A part en réattribuant les mêmes polys à un tout autre bone mais c genre laborieux hein )
Enfin bref, je me souviens que tu m'avais dit que l'outil de paint-Weight de 3ds te laissais un peu perplexe y a quelques mois ; on va dire que c'est un peu mon cas aussi, lol.

Pour conclure là-dessus, disons que je n'en ai pas totalement fini de mon 1° apprentissage et de mes 1° expérimentations et que l'astuce pour reproportionner un SKIN avec Blender ne fais plus forcément partie de mes priorités maintenant que j'en suis là Embarassé : Cela dit, je viendrai te harceler si d'aventure pour la prochaine créature j'ai le même soucis et que je souhaite tenter le coup ( Assez probable, en fait, car j'en ai qq unes de prévues si tout se passe bien : Vautour, Scorpion, etc... )

Une fois de plus, c'est trés gentil à toi d'avoir proposé : Merci bcp ! Content



Citation :
Le problème vient selon moi surtout des différences du meshe de la harpie par rapport à celui du diablotin



Oui, tout ça m'a l'air "lié" ( si j'ose dire, lol )

En fait, j'ai pu testé la première version de mon tigre inGame...

En laissant les .KF du cougar, je vois que mon skinning est à peu-près correct dans les enchainements, mais par contre, les anims semblent ne pas tenir compte du nouveau skeleton !!! C'est comme si des copies de l'ancien skeleton.nif étaient contenues dans les .KF...

Du coup, mon tigre est tout déformé ( aplati et un peu "coulant" )
Il reste une chance que ça vienne de mon [SKELETON + SKIN] même, hein, je sais bien, mais je ne crois pas, parce que sous 3ds ça va quand même à peu près quoi...!

Sans les animations .KF, le tigre ( ...bouge plus beaucoup mais... ) ressemble à peu près à ce que je veux ( qq finitions encore à faire avec les pattes et la jonction corps/tête )
http://0zforum.oblivion-z.fr/Packs/0zNextGen/Doc/Oblivion-Z_1.1_Levelling/_img/Screens/0zTigerFirstExport.jpg

Donc bon, je vais tenter de faire mes propres anims maintenant que j'ai eu la patience d'arriver jusqu'ici !
Je me dis que si j'arrive à un résultat - même imparfait - ça en aura valu la peine et que je pourrais m'améliorer après sur d'autres Content


Citation :
je me contente de lier les diverses barbes aux diverses coupes de cheveux, afin de pouvoir faire varier les couleurs de la même façon que pour les cheveux


Ben m#de alors !!! Moi aussi !!!
Et je peux te dire que j'en ai fait qq tonnes déjà gni
J'ai même fait des versions courtes et des versions longues des combos en question pour autoriser le choix de la longueur avec le bon EGM / TRI.
En gros, on peut avoir à peu près n'importe quelle coiffure avec une des 5 barbes habituelles ( bouc, moustache, barbe courte, barbe magicien, barbe viking ) en choisir la couleur ET la longueur...
Ainsi, la longueur du bouc ET de la coupe de cheveux changent en même temps par exemple !

J'en ai une bonne cinquantaine de COMBOs comme ça complètement prêtes ( enfin je crois qu'elles sont pas mal quoi ) Nargue
Ce serait bête qu'on se tape le même taff en double, non ? Non
Bon, je sais pas pour toi, mais moi j'ai aucune obligation ** particulière envers quiconque sur "l'exclusivité" et aucune objection a partager mon travail, donc si ça t'intéresse d'y jeter un oeil et de voir si tu veux en récupérer qqunes pour Archipel, moi ça serait avec plaisir ? Père-Nöel

** Aucune obligation mais par contre, je n'ai pas (encore) demandé les autorisations aux auteurs des différents meshes d'origine...
Pour les barbes, je sais que c'est libre d'utilisation mais pour les coiffures, j'ai utilisé différents mods tels que : Soya, Wigs ( Perruqes ), Ren's, etc...
Donc faut voir aussi avec eux avant peut-être...

Enfin bon, qu'en dis-tu ? ...ça vaudrait quand même la peine de jeter un oeil pour comparer nos travaux, non ? Confus
Mon but à moi, c'est de faire un .ESM avec, utilisable par et pour qui veut ( Et en l'occurence dont j'ai besoin de mon côté pour customiser les PNJ de mon prochain système de levelling totalement scripté )

Bon, ça après, le packaging, c'est pas forcément important mais disons que de mon côté je trouverais plus sympa de mettre en ligne ces travaux là AUSSI à part, en ressources libres, vu que le levelling, je vais pas l'avoir fini avant des mois avec tout le taff que j'ai dessus pour les créatures ( Effrayé ...Pareil pour l'Archipel j'imagine ? )

Enfin bon, même si toi tu préfères ne pas partager ton travail, acceptes au moins de jeter un oeil au mien ? ... De voir si tu veux en récupérer dans le lot : ça me ferait plaisir que ça serve parce que j'ai des gigas de ressources sur lesquelles j'ai bossé qui sont bêtement sur mon disque à servir à personne là, effacé !

Citation :
Pour le PJ la seule solution, à moins d'utiliser OBSE (ce qui n'a pas encore été décidé), consisterait à utiliser des postiches


Ouep.
En fait, même avec OBSe, je suis pas sûr de voir ce que tu veux dire.
Cela dit OBSe évolue beaucoup et trés vite et ça fait deux bons mois que je bosse sur la 3d là donc au niveau des fonctions, je connais pas les dernières...
Dans les vieilles fonctions, y en avait une assez spéciale permettant de changer à la volée un NIF lié à un objet... M'enfin je l'avais essayé et ça ne marche que pour des objets simples dont le NIF ne contient qu'un NiTrishape / NiTriStrip si je me souviens bien...

Pour les cheveux, à part faire apparaitre le MenuRace ou les postiches...
M'enfin, je suis sûr de rien non plus hein.
Sinon, une chose est sûre c'est quand même mille fois mieux en cheveux quand on peut changer couleur ET longueur qu'en postiches où il en faut 2000 exemplaires différents...
Pour le weight, si vraiment on veut fignoler, y a peut être moyen de rajouter un weight sur un skeleton interne au NIF de la coupe, avec une RagDollConstraint.
J'ai fait ça récemment avec un NIF de Morrowind ( un encensoir au bout d'une chaine ) : J'ai pris le seau au bout de la corde dans Oblivion et j'ai mélangé un peu les deux...

Pour les cheveux, y aurait PEUT-ÊTRE moyen de faire la même chose ( mais bon pas sûr : Oblivion est trés limité par catégorie d'objets... )
Si le jeu accepte une RagDoll Constraint dans un NIF de coupe de cheveux, on peut tout à fait utiliser par exemple le mod qui rajoute de la physique aux rideaux ( ...J'ai l'autorisation de l'auteur en + ! Clin d'oeil )

...ça serait encore mieux que le weight sur le human skeleton, pour deux raisons :
1> Si bien fait, plus réaliste vu qu'une barbe et des cheveux pendent plus qu'ils ne sont reliés à la chair
2> Possible de copier/coller la même structure RAGDOLL pour chaque coupe à peu de choses près ( qq ajustements quoi )

Mais bon, m'étonnerait que le jeu veuille bien quoi... Remarque... Qui sait ? Endormi


Citation :
PS. Au fait si tu t'ennuie et que tu ne sais pas que faire de longues heures durant, il y a de la place chez nous Clin d'oeil



M'ennuyer ? Quelle idée !!!
Non, sincèrement j'ai pas le temps de m'ennuyer et je suis même en retard sur absolument TOUS mes projets.
Par contre, je pars du principe que chaque travail peut resservir d'un projet/mod à l'autre...
Evidement, le fait de dire "Ce mod ne contient que des nouveautés" a un grand "sex-appeal" m'enfin, y a pas que les ressources, y a aussi la façon dont elles sont mises en scène après...
Y a aussi de trés bons mods qui ne rajoutent pas de nouvelles ressources : ça doit être juste une (grosse) cerise sur le gâteau, d'après moi.

Ce que je veux dire par là, c'est qu'il n'y a rien dans ce que je fais que je ne sois pas prêt à partager avec vous si ça peut vous être utile :
C'est vrai d'une façon plus générale avec tous les auteurs de mods, mais je vais pas forcément toujours prendre le temps de le faire avec les autres...

Par exemple, j'ai un pote , WilfD , qui bosse sur un mod de type "désert" ( un peu comme le mod dune )
Je lui ai dit : si tu as des Oasis, un tigre ça le ferait non ?
Il me dit "bof bof" ( le salaud lol ) "Mais par contre si tu fais un vautour..."
Or, moi, dans le levelling scripté du prochain 0z je veux tout plein de créatures assez "réalistes" ( je suis pas un fan des golems fluos en tout genre ) donc des vautours au-dessus des montagnes de Jerall, ouais, ça le fait. Donc je lui dis OK. Bon je donne pas de date quoi mais je sais que je vais le tenter bientôt.
J'ai un autre pote, Sat, qui lui bossais sur un mod de vampires donc je lui ai dis au passage que s'il voulait ma remouture des chauves-souris de Siika ça pourrait le faire pour son mod, etc...

En gros, si vous avez une liste des ressources qui vous font encore défaut, je peux déjà vous dire ce sur quoi j'ai déjà dans cette liste l'intention de travailler de mon côté pour mes propres projets OU ce que j'ai déjà pu faire parce que je ne mens pas : J'ai vraiment fait bcp d'essais sur les NIF ces derniers mois qui sont pas utilisés pour le moment...
Si on compte aussi les textures, normalMap, glowmap, sons, etc... J'ai vraiment des gigas de travaux non utilisés...

Ils le seront tôt ou tard quand j'aurais assez avancé pour faire un packaging correct, mais d'ici là, si ça peut servir à qqun moi je serai content !!!

Après, par contre, vous "rejoindre" c'est autre-chose, je suis flatté par la proposition et j'aime bien l'idée des îles d'Archipelle... Mais à part indirectement en partageant un maximum de choses, ça me serait difficile de trouver le temps !!!
Une collaboration indirecte si elle est bien orchestrée peut donner quand même de bons résultats, je crois ?
Vous avez un lien vers une liste des ressources prévues pour votre mod et encore à travailler ?
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Mohawk
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple - Page 2 Icon_minitimeJeu 08 Nov 2007, 18:40

dZastreux a écrit:
Salut (Mohawk), Content
En laissant les .KF du cougar, je vois que mon skinning est à peu-près correct dans les enchainements, mais par contre, les anims semblent ne pas tenir compte du nouveau skeleton !!! C'est comme si des copies de l'ancien skeleton.nif étaient contenues dans les .KF...

Du coup, mon tigre est tout déformé ( aplati et un peu "coulant" )
Il reste une chance que ça vienne de mon [SKELETON + SKIN] même, hein, je sais bien, mais je ne crois pas, parce que sous 3ds ça va quand même à peu près quoi...!

Sans les animations .KF, le tigre ( ...bouge plus beaucoup mais... ) ressemble à peu près à ce que je veux ( qq finitions encore à faire avec les pattes et la jonction corps/tête )
http://0zforum.oblivion-z.fr/Packs/0zNextGen/Doc/Oblivion-Z_1.1_Levelling/_img/Screens/0zTigerFirstExport.jpg

Je ne suis pas certain de celà, mais comme de fait ton squelette n'a pas les mêmes proportions, ni probablement les mêmes restrictions que la bestiole de Beth, il y a automatiquement un décalage puisque le KF tente de faire réagir ton squelette comme celui de Beth Clin d'oeil

D
dZastreux a écrit:
[onc bon, je vais tenter de faire mes propres anims maintenant que j'ai eu la patience d'arriver jusqu'ici !
Je me dis que si j'arrive à un résultat - même imparfait - ça en aura valu la peine et que je pourrais m'améliorer après sur d'autres Content

Si ton squelette est fonctionnel c'est en effet la meilleure solution Clin d'oeil Par contre les sphères de collision dont tu parles ne servent à gérer ta bestiole qu'avec le havok, donc une fois que ta créature est morte. Par contre ta bestiole est-elle "concrète" dans le jeu lorsqu'elle est vivante ? <= car dans mon cas c'est avec ces "collisions" là que j'ai faillit devenir fou Clin d'oeil

[quote="dZastreux"]
Citation :
je me contente de lier les diverses barbes aux diverses coupes J'en ai une bonne cinquantaine de COMBOs comme ça complètement prêtes ( enfin je crois qu'elles sont pas mal quoi ) Nargue
Ce serait bête qu'on se tape le même taff en double, non ? Non
Bon, je sais pas pour toi, mais moi j'ai aucune obligation ** particulière envers quiconque sur "l'exclusivité" et aucune objection a partager mon travail, donc si ça t'intéresse d'y jeter un oeil et de voir si tu veux en récupérer qqunes pour Archipel, moi ça serait avec plaisir ? Père-Nöel

En effet ça serait dommage de tout recommencer, surtout si tu acceptes de nous les fournir gracieusement Très content Je ne te garanti pas encore de les utiliser, je te dirai ça après les avoir vues blbl donc si tu as un lien, envoit le par MP si tu préfères.

dZastreux a écrit:

Enfin bon, même si toi tu préfères ne pas partager ton travail, acceptes au moins de jeter un oeil au mien ? ... De voir si tu veux en récupérer dans le lot : ça me ferait plaisir que ça serve parce que j'ai des gigas de ressources sur lesquelles j'ai bossé qui sont bêtement sur mon disque à servir à personne là, effacé !

Pour l'instant, je ne pense pas avoir énormément de ressources susceptibles de t'intéresser, car nous n'en sommes qu'à la partie landscape, donc limitée à rochers, plantes, arbres, terrains, etc... l'architecture étant ORIGINALE, je ne veux même pas tenter le coup de demander à quiconque de la diffuser ailleurs je ne veux pas être sado et encore dans le meilleur des cas.

dZastreux a écrit:

Ce que je veux dire par là, c'est qu'il n'y a rien dans ce que je fais que je ne sois pas prêt à partager avec vous si ça peut vous être utile :
C'est vrai d'une façon plus générale avec tous les auteurs de mods, mais je vais pas forcément toujours prendre le temps de le faire avec les autres...

En gros, si vous avez une liste des ressources qui vous font encore défaut, je peux déjà vous dire ce sur quoi j'ai déjà dans cette liste l'intention de travailler de mon côté pour mes propres projets OU ce que j'ai déjà pu faire parce que je ne mens pas : J'ai vraiment fait bcp d'essais sur les NIF ces derniers mois qui sont pas utilisés pour le moment...

Non, établir une liste à l'heure actuelle serait purement suicidaire, car elle ressemblerait plutôt à un annuaire qu'à une liste Content Par contre je peux tenter devoir s'il est possible de te laisser jeter un oeil (en temps que touriste - non floodeur) à la partie Archipel, mais il faut que j'en discute avec les autres, nous sommes au sein d'une démocratie dictatoriale, donc prudence Cochon
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baronf
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple - Page 2 Icon_minitimeVen 09 Nov 2007, 13:06

Salut dZastreux!

(Et oui Mohawk, je suis là aussi! mais n'avais-je pas dis que tous les aspects m'intéressaient?...)

J'ai commencé cet été à m'intéresser à l'animation de créature avec comme objectif premier : le dragon. Et puis j'ai trouvé celui de SaidenStorm (et, en passant, découvert Archipel...).
Je continue à travailler sur l'animation (un peu moins puisqu'Archipel me prend beaucoup de temps), car celle d'Akatsh Mount ne me plait pas vraiment, et que celà fait un bon exercice pour d'autres ...

Enfin bref, j'ai pu constaté que les fichier kf comportent non seulement des rotations des bones, mais aussi des translations et redefinissent intégralement la position des bones par rapport à la version statique utilisé pour le maillage et le skinning.
Ainsi si tu décides de déplacer une articulation pour agrandir un os (espace entre les deux bones du nif), il semble que le kf le replace automatiquement.
Le problème (je parle de mémoire car je n'ai pas mis le nez dans l'animation depuis fin septembre), me semblait venir des positions absolues des terminaisons. Si tu veux utiliser les kf existants, il faut au moins modifier les positions des bones dans le fichier...
A pirori les informations de translation des blocs NiTransformInterpolator sont à remettre à jour avec les nouvelles positions des NiNodes (peut-être aussi pour les blocs NiBSplineCompTransformInterpolator).
Et celà pour chaque fichier d'animation, et chaque NiNode.

[3dsmax] Faire une animation simple - Page 2 Nitransforminterpolatorws4.th[3dsmax] Faire une animation simple - Page 2 Nibsplinecomptransformion1.th

Hormis les NiNodes de base (Bip01 jusqu’à Pelvis), qui définissent le positionnement au sol de la créature et sa hauteur au sol, tu ne devrais pas avoir d’information de translation dans les blocs NiTransformData, mais que des déplacements angulaires XYZ rotations (sinon les os de ta créature sont élastiques !) donc l’animation devrait suivre (si la modification du squelette n’est pas importante au point de devoir rectifier ces angles).

[3dsmax] Faire une animation simple - Page 2 Nitransforminterpolatorsp4.th

Si tu modifies les kf à la main avec Nifskope, attends toi à devoir modifier toutes les positions des nœuds dans chaque fichier (pour le dragon de SaidenStorm, cela représente 75 NiNodes*31 Fichiers !).
Personnellement, j’ai choisi de regarder plutôt du côté de la génération avec le soft 3D. Malheureusement pour toi, dZastreux, j’utilise Blender et les astuces que je pourrais trouver risque d’être différentes ; et malheureusement pour moi, je ne sais toujours pas importer des animations dans Blender et la génération des fichiers kf n’est pas, à ce jour, opérationnelle (il faut les recréer à partir de nif animés !).
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple - Page 2 Icon_minitimeVen 09 Nov 2007, 17:59

baronf a écrit:
(Et oui Mohawk, je suis là aussi! mais n'avais-je pas dis que tous les aspects m'intéressaient?...)
et malheureusement pour moi, je ne sais toujours pas importer des animations dans Blender et la génération des fichiers kf n’est pas, à ce jour, opérationnelle (il faut les recréer à partir de nif animés !).

Clin d'oeil c'est pas un forum privé tu sais ?

Bien que je n'ai plus ressayé la manip avec Blender depuis un bon moment, il était possible d'importer une animation en intégrant le "kf" au fichier du "skeleton" dédié, puis en y ajoutant le (ou les meshes) le tout au sein d'un seul et unique fichier nif, à l'aide de nifskope. A la manière dont était conçue les animations de Morrowind. En fait exactement la manip inverse que tu dois faire lorsque tu exportes, mais je ne l'ai pas retenté depuis un bon moment et de nombreuses générations de plug-in.
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baronf
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple - Page 2 Icon_minitimeVen 09 Nov 2007, 18:16

J'essaye la manip. d'importation que tu proposes pour l'importation.
Merci

(Désolé pour les disgressions! Roulement des yeux )
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dZastreux
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Nov 2007, 23:37

salut Grands Fous !

Citation :

et redefinissent intégralement la position des bones par rapport à la version statique utilisé pour le maillage et le skinning.

santé

[quote]Si tu modifies les kf à la main avec Nifskope,[quote]

...ça aurait pu être essayé, mais maintenant que j'arrive à faire des animations fonctionelles, je me demande si ça serait pas encore plus long et pour un résultat moins certain... nonnon
( Les proportions du tigre sont quand même pas mal différentes. )

Citation :
les sphères de collision dont tu parles ne servent à gérer ta bestiole qu'avec le havok

:Embarassé: Au temps pour moi alors. :Embarassé:

J'imaginais que ça avait aussi une incidence sur les contraintes de déplacements angulaires des os...
J'imagine que ces contraintes sont en fait stockées indépendemment pour chaque Bone : Comme je n'ai pas rajouté de bone signifcativement différent, je n'ai pas eu encore à me poser la question ! Fatigué

Par contre, j'ai pas encore pu vérifier pour le cadavre de mon tigre.
Le truc c'est que pour le moment, je n'ai fait que quelques animations IDLE et même pas celles du combat ; si je m'attaque à lui, ça fait un énoooorme bug : Tous les PNJ et créatures d'Obli se mettent alors à sauter à pieds joints en se déformant et en passant finalement à travers le sol, même dehors... ( ...si, si ! hum hum hum )
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MessageSujet: Re: [3dsmax] Faire une animation simple   [3dsmax] Faire une animation simple - Page 2 Icon_minitime

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