| [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. | |
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Auteur | Message |
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Meseira Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 509 Age : 43 Date d'inscription : 01/04/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 15:16 | |
| Ah bon... c'est étrange ça Mais de toute façon, tu n'as pas besoin d'exporter au format 3ds... Blender et 3DSmax importent et exportent au format nif et ça nous suffit il me semble, non? @Walzou: Il semble que les images de ce tuto (hébergées par notre cher servimg) ont aussi disparu... Pas bon ça | |
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Sauronf967 Prophête
Nombre de messages : 157 Age : 34 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 15:55 | |
| C'est vrai mais ma méthode est de l'optimiser sous 3DS donc je suis obliger de l'exporter au format 3ds. D'ailleur je viens de voir ça met mon fichier nif fais pareil on ne voit qu'une partie, étrange | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
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Sauronf967 Prophête
Nombre de messages : 157 Age : 34 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 16:22 | |
| Moi non plus je ne vois pas tes images, ni en vignette, ni en grand format. | |
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Meseira Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 509 Age : 43 Date d'inscription : 01/04/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 16:23 | |
| Oui, je suis sûr que je ne les vois pas Par contre, le problème vient peut-être du pc où je suis (ce n'est pas chez moi). Je te redis si j'ai le même problème depuis chez moi ce soir. | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
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Meseira Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 509 Age : 43 Date d'inscription : 01/04/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 16:45 | |
| - Sauronf967 a écrit:
- C'est vrai mais ma méthode est de l'optimiser sous 3DS donc je suis obligé de l'exporter au format 3ds.
Non! Pas besoin d'avoir un mesh en *.3ds pour pouvoir l'importer sous 3DS. Tu peux très bien importer un *.nif sous 3DS, l'optimiser et ensuite l'exporter en *.nif (tu as juste besoin du plugin d'Import/Export de Niftools) Pour ton histoire de face manquante, est-ce qu'il ne s'agit pas plutôt de face mal orientée? @Walzou: courage... "La vie est une tartine de merde et on en mange un peu chaque jour". | |
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Sauronf967 Prophête
Nombre de messages : 157 Age : 34 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 16:53 | |
| Oui je crois que je me suis compliquer la vie pour rien ^^, apparemment c'était un problème de face, donc je l'ai refais et pour l'instant ca marche. Donc je vais bientôt pouvoir vous présentez mon rocher ^^. | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 17:06 | |
| - Sauronf967 a écrit:
- Oui je crois que je me suis compliquer la vie pour rien ^^, apparemment c'était un problème de face, donc je l'ai refais et pour l'instant ca marche. Donc je vais bientôt pouvoir vous présentez mon rocher ^^.
C'est bien que tu commence par t'entraîner... Si jamais j'ai mis à la poubelle les 15 premières modélisations que j'ai faite à l'époque pour Oblivion (meshe trop lourd et manque d'expérience pour bien faire). Ensuite quand tu te sens prêt place des screnns dans Archipel -> Modeleur 3D -> Modding -> Les Rochers. Comme ça on connait le type de rocher que tu modélise. Pour Info Arm fait des rochers de type Forêt, Meseira de type forêt d'amazonie et moi Canyon et désert. | |
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Sauronf967 Prophête
Nombre de messages : 157 Age : 34 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 21:27 | |
| Bon je suis désolé mais la je bloque pour les textures, je n'arrive pas à texturer sous 3DS j'ai du mal à comprendre son interface et alterner Blender et 3DS ca me fais mal à la tête ^^. Donc j'aimerai savoir si quelqu'un n'a pas un tutos pour texturer un objet sous Blender avec l'UV mapping, sinon il va falloir que je me trouve un bouquin pour apprendre à modéliser sous 3DS ce que j'aimerai éviter. | |
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arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 21:42 | |
| Regarde les tuto. j 'y ai placé des liens (.pdf et videos ) pour mieux comprendre le texturage sous 3ds | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 22:14 | |
| - Sauronf967 a écrit:
- Bon je suis désolé mais la je bloque pour les textures, je n'arrive pas à texturer sous 3DS j'ai du mal à comprendre son interface et alterner Blender et 3DS ca me fais mal à la tête ^^. Donc j'aimerai savoir si quelqu'un n'a pas un tutos pour texturer un objet sous Blender avec l'UV mapping, sinon il va falloir que je me trouve un bouquin pour apprendre à modéliser sous 3DS ce que j'aimerai éviter.
ici http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/cpl_uvmapping.htm | |
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Sauronf967 Prophête
Nombre de messages : 157 Age : 34 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 22:53 | |
| Merci Mohawk, par contre j'ai déjà un problème ^^, en fait deux. Comment faire pour charger comme image un .dds ? et comment faire appliquer la normal map sur mon UV ? Parce que appliquer une texture ca va mais après je ne vois pas les textures InGame. | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 23:40 | |
| Tu ne peux pas utiliser directement un dds avec Blender. Personnellement je commence par Tga (ou je transforme le dds en tga) puis lorsque mes UV sont achevés je le passe en dds avant de modifier le chemin de la texture avec Nifskope.
Tu n'as pas besoin de t'occuper de la Normal Map. Dès l'instant où elle à le même nom que ta texture et qu'elle est dans le même répertoire Oblivion la charge automatiquement.
Matexture.dds ===> nom de ta texture de base. Matexture_n.dds => nom de ta texture de normal map. | |
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Sauronf967 Prophête
Nombre de messages : 157 Age : 34 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 05 Avr 2007, 23:48 | |
| Ok merci Mohawk , par contre juste une dernière question lorsque que j'ai appliqué ma texture sous Blender et que je l'exporte en nif pour faire les collisions sous 3DS, est ce que l'UV sera exporté en même temps que mon meshe ? | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Ven 06 Avr 2007, 00:02 | |
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Sauronf967 Prophête
Nombre de messages : 157 Age : 34 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Ven 06 Avr 2007, 02:01 | |
| Bon je suis désolé je n'y arrive pas donc je crois le plus simple c'est que je vais vous dire ce que je fais comme ça vous pourrez me dire où ca cloche :
-Je commence par modélisé mon rocher sous Blender -J'utilise ensuite la technique de l'UV mapping à la manière de ce tutos : http://www.siteduzero.com/tuto-3-14155-1-uv-mapping-avec-blender.html -J'applique donc ensuite ma texture (qui est au format TGA à ce moment) à mon objet toujour sous Blender -J'exporte ensuite au format nif mon modèle -J'ouvre ce meshe qui est au format nif sous 3DS -Je clone mon meshe -J'optimise à fond le meshe qui va servir de collision -Je créer ensuite les collisions grâce aux tutos (ici pas de problème) -je réexporte mon fichier au format nif -je place tout mes fichier dans le bonne emplacement et je convertis mon fichier tga en dds
Maintenant mon problème c'est lorsque j'ouvre mon fichier nif je ne vois la fleur violette pour les textures ?!? Donc ce n'est pas normal. | |
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arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Ven 06 Avr 2007, 03:06 | |
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Dernière édition par le Ven 06 Avr 2007, 11:27, édité 1 fois | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Ven 06 Avr 2007, 07:57 | |
| - Sauronf967 a écrit:
- Bon je suis désolé je n'y arrive pas donc je crois le plus simple c'est que je vais vous dire ce que je fais comme ça vous pourrez me dire où ca cloche :
-Je commence par modélisé mon rocher sous Blender -J'utilise ensuite la technique de l'UV mapping à la manière de ce tutos : http://www.siteduzero.com/tuto-3-14155-1-uv-mapping-avec-blender.html -J'applique donc ensuite ma texture (qui est au format TGA à ce moment) à mon objet toujour sous Blender -J'exporte ensuite au format nif mon modèle -J'ouvre ce meshe qui est au format nif sous 3DS -Je clone mon meshe -J'optimise à fond le meshe qui va servir de collision -Je créer ensuite les collisions grâce aux tutos (ici pas de problème) -je réexporte mon fichier au format nif -je place tout mes fichier dans le bonne emplacement et je convertis mon fichier tga en dds
Maintenant mon problème c'est lorsque j'ouvre mon fichier nif je ne vois la fleur violette pour les textures ?!? Donc ce n'est pas normal. Essaye différemment, mais ton problème vient de la texture qui est mal appliquée sous Blender. 1- Tu commences par appliquer un matériau à ton modèle (objet). . - Mode Objet => Liens et matériuax ==> Nouveau. 2 - Tu créés ensuite la texture. . - Ombrage / Matériau => Texture ==> Ajouter Nouveau. . - Toujours dans le panneau Texture, tu cliques l'onglet "Position" et tu sélectionnes "UV". 3 - Tu appliques ensuite ta Texture. . - Ombrage / Texture => Type de Texture, ici tu choisis "Image" Tu cliques sur le bouton "Charger" (pas sur les double flèche). Tu te balades dans tes répertoires jusqu'à trouver ta texture en tga. Tu valides avec "Select Image". Ta texture devrait dès lors apparaitre dans le preview. Tu procèdes comme d'habitude pour le reste, les UVs etc... (Nota : Ta texture n'apparaîtra dans ta fenêtre 3D que si tu la charge également dans les UV). Applique toujours la texture AVANT de faire les UV. Tu procèdes de la même façon pour tous tes objets. Tu peux également créer ton double (Pense nénamoins à fusionner tes divers doubles de modèles) pour les collisions dans Blender, il te suffit de le renommer "Collision" par exemple. L'optimisation avec "PolyReducer" étant paramètrable elle est nettement plus efficace que celle de 3DS. Par contre n'applique ni Texture, Ni UV à ce modèle qui te servira pour les collisions. Il te suffira une fois dans 3DS de choisir ce modèle comme collision et le tour est joué, ça te prendre deux minutes sous 3DSMax. | |
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Sauronf967 Prophête
Nombre de messages : 157 Age : 34 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Ven 06 Avr 2007, 11:41 | |
| Ok merci beaucoup Mohawk , je viens de comprendre mon erreur. edit: Bon en fait ca ne marche pas, on va dire que Blender ne veut plus se lancer, ça fais 3 fois que je le réinstalle, vu que j'ai trop de soucis avec je me met à 3DS même si on me la déconseiller. De toute façon ca ne peut être que bénéfique à ma vie futur puisque je veux travailler dans la 3D. Donc je vais me trouver un livre pour apprendre. | |
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Sauronf967 Prophête
Nombre de messages : 157 Age : 34 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Lun 09 Avr 2007, 21:39 | |
| Je suis désolé de faire un double post mais c'est car j'ai un nouveau problème (oui je sais encore mais je vais y arriver je vous assure ). Voilà lorsque que j'exporte mon meshe sous 3ds je crois bien que je fais une erreur au niveau des paramètres avec l'exporteur Nifstrops car sous Nikskope je ne vois ni les collision ni les textures alors que je suis sur à 200% que tout est bien paramétré de ce côté là. Les cases cocher sont : Collision, Generate Strips, Vertex color. | |
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Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Lun 09 Avr 2007, 21:57 | |
| J'ai déjà eu un problème de ce genre. Quand tu exports ta modélisation et tes collisions, il faut t'assurer que les deux sont au format.NIF pour que Nifskope prenne en compte tes collisions.
En gros il faut que tu imports ton meshe de collisions et ton meshe de rocher sous 3DS et une fois après ça tu coches les bonnes cases pour que créer tes collisions. Ensuite, tu imports le tout sur ton bureau par exemple et ensuite ça devrait fonctionner sous Nifskope.
Pour les textures c'est bizarre...!!?? Assure-toi que tu as bien suivi le tuto, que tu as bien entrée les bons chemins d'accès et que tes textures soient à la bonne place. Si ça ne marche pas dis moi exactement comment tu procèdes. | |
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Sauronf967 Prophête
Nombre de messages : 157 Age : 34 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Lun 09 Avr 2007, 22:09 | |
| Ok merci Walzou je vient de comprendre ou est ce que j'ai foiré pour les collisions. Je vais tester ca de suite pour voir si ca marche . | |
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bastmaster Moddeur
Nombre de messages : 19 Age : 33 Date d'inscription : 12/04/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 26 Avr 2007, 21:08 | |
| Salut, j'ai un probleme quant je veut exporter mon rocher dans oblivion. Dans le CS, quant je veut mettre mon fichier .nif dans le jeux, il me met ça : Mes fichiers sont rangés comme ceci (dans le dossier Mes Documents) : Une image dans NIFSKOP (notez que la texture n'apparait pas, j'utilise 3DSmax 9, et la version pour les .nif donner dans le tutos) : J'ai suivi le tuto, j'ai fait les collisions, la texture. C'est juste un test, donc c'est fait rapidement. Merci de m'aider. | |
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kerfank Auxiliaire ArchipelModeur
Nombre de messages : 154 Age : 45 Date d'inscription : 30/03/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. Jeu 26 Avr 2007, 21:27 | |
| Il me semble qu'il faut placer le dossier data dans bethesda softworks/oblivion/ | |
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| Sujet: Re: [3DS Max] Créer un rocher de A à Z. | |
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