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 Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?

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Walzou
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Walzou


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MessageSujet: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 01:14

PFFFFFFFFF........... J'EN AI MARRE, J'EN AI MARRE DE CHEZ MARRE !!!

Bon j'en peux plus là je suis à bout de nerf !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

lance_ordi secouordi casseordi casseordi secouordi lance_ordi

Il va falloir que vous m'expliquez comment vous faites avec ce P'T+*?!ç"* d'accrochage 3D dans le CS car là je suis prêt à ballancer ce P't... de PC par la fenêtre !!

Je crée un meshe sous 3DS en une pièce qui est sensé se diviser en 2 éléments par la suite ! une fois ma modélisation texturé et le meshe de collisions achevés je le sépare en 2 sous 3DS. Comme ma modélisation était en 1 élément au départ et parfaitement soudé sous 3DS elle devrait logiquement se rappondre parfaitement dans le CS !

Seulement voilà ça n'est pas la cas, impossible d'accrocher ces PUTAINS de meshes ensemble sans avoir une PUTAIN de jointure entre.... MAIS BORDEL QU'EST_CE QUI SE PASSE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Par contre si je donne des angles de 0°, 90°, 180°, 270° à tous mes éléments ils se rapondent parfaitement ! Donc le problème survient dans n'importe quel autres angles que ces 4. Si j'assemble plusieurs éléments tous par exemple avec un angle de 360° je peux ensuite sans autre donner à tous les éléments attachés ensemble un autre angle autre que 0, 90, 180, 270 sans qu'il y ai de problèmes !

Voilà si vous avez une solution ou si vous savez de quoi vient ce problème parce que franchement après 2 jours entier de tests j'ai rien trouvé !!

Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Putain10
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Mohawk
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 07:16

A moins que je n'ai pas bien compris, ton soucis (ce qui est tout à fait possible), il me semble que la réponse est contenue dans tes explications.

- Tu indiques qu'il t'es possible de joindre parfaitement tes objets sous un certain angle uniquement. Et qu'ensuite ces objets joints ainsi peuvent être réorienté sans soucis. Si c'est le cas, il me semble que ton problème vient tout simplement du centre de ton objet complet (sous 3DS) qui est trop proche de l'un de tes deux objets. Observe la manière dont les meshes de Beth ont été réalisés pour les forts par exemple (qui eux sont conçus pour tourner autour d'un axe commun), tu constateras pourtant qu'il ne s'ajuste pas toujours à la perfection suivant les orientation des éléments de base.

- Est-ce vraiment un gros soucis, puisqu'il est possible de les ajuster avant de les réorienter ?
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Shrademn'
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 12:59

Ce "problème" ne m'a jamais gêné moi, un peu frustrant parfois quand tu assembles des trottoirs, mais autrement je ne vois pas de problème.

Dans 3ds non plus tu ne peux pas assembler tes mehes sur un autre angle que vertical ou horizontal (ou alors j'ai pas encore trouvé comment faire).

La solution serait d'arriver à changer l'angle de la grille, pouvoirs travailler sur plusieurs grilles superposables. Je me demande si ça existe?.
Ou alors si t'a le courage doubler tout tes meshes pour qu'il soit assemblable à 45° par exemple. Bethesda le fait pour ses trottoirs.
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Walzou
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 15:26

Oui c'est vrai que ce problème n'est pas trop gênant !! Le seul hic "même si je pense n'est pas un problème en sois" c'est que je devrais placer mes rampes avant les bâtiments dans le CS et placer les bâtiments en fonction des rampes !

Sinon oui je devrais faire des éléments à 45° car je voulais faire en sorte que mes rampes comportent des boucles ! Là aussi ce n'est pas un problème en soit, je n'ai cas simplement tourner mes éléments à 45° sous 3DS, mais le seul problèmes c'est que ça va alourdir le poids des NIF, ma fois tant pis je n'ai guère le choix !
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Walzou
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 16:58

Walzou a écrit:
Je n'ai cas simplement tourner mes éléments à 45° sous 3DS

Ben non ça marche pas ! Si je tourne un élément à 45° sous 3DS ces derniers ont quand même des jointures sur des angles autres que 45°, 135°, 225° etc... Mais le problème c'est que si je les places à 45° c'est exactement la même orientation que les autres à 0° logique, mais chiant !

Donc si je comprend bien je dois en recréer des complètement nouveaux sous 3DS !?
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 17:59

Walzou a écrit:

Donc si je comprend bien je dois en recréer des complètement nouveaux sous 3DS !?

Oui, il faut que les "vertex" correspondent au quadrillage. Si je reprend mon exemple des trottoirs de Bethesda, on remarque que ceux à 45° sont plus long que ceux à 0° pour pouvoir coller à la grille.
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Walzou
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 18:04

Shrademn' a écrit:
Walzou a écrit:

Donc si je comprend bien je dois en recréer des complètement nouveaux sous 3DS !?

Oui, il faut que les "vertex" correspondent au quadrillage. Si je reprend mon exemple des trottoirs de Bethesda, on remarque que ceux à 45° sont plus long que ceux à 0° pour pouvoir coller à la grille.

Ok je vois de quoi tu veux parler ! C'est exactement la même explication que m'a donné baronf par MP ! Bon ben je vais faire en sorte que mes sommets "Vertex" soient allignés sur la grille.
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 18:46

Je n’avais pas vu ce sujet, et je comprends mieux, Walzou, tes messages concernant les raccords des pièces sous des angles différents de 0, 90…

Celà fait pas mal de temps que je jongle avec le raccord des pièces en rotation puisque, de base, les passerelles de la cité sylvestre peuvent s’orienter dans le jeu, tous les 45°.

Je n’ai pas trouvé d’autre choix que de doubler toutes les pièces (voir la liste dans le sujet lié à la cité).
Aucune pièce, créée pour s’assembler à 0, 90,… ne peut se raccorder avec une pièce prévue pour 45°,135°… sauf si ces deux pièces ont le même centre de rotation. Auquel cas, il faut que l’une des pièces ne soit accrochée à aucun autre élément car le problème va se reposer à l’autre extrémité.

C’est la raison pour laquelle, pour la cité sylvestre, toutes les pièces des kits qui s’assemble avec des rotations ont le même centre : les éléments de la maison circulaire accrochée au tronc dans la cité sylvestre peuvent se poser dans le CS par angle de 15°. Le centre commun est celui de la maison. Dans ce kit, les seules exceptions sont les 2 accès aux passerelles (0,90,… d’un côté et 45,135,… de l’autre) qui ne peuvent se placer que sur une base de 90° et permettent, à elles deux, de couvrir les 8 orientations possibles des passerelles.

Dès que tu veux raccorder parfaitement deux éléments dans le CS, et si ces deux éléments n’ont pas le même centre de rotation, il ne sera pas possible de les faire tourner d’un angle autre que 0, 90, 180 ou 270° et ce quelque soit la géométrie de la jonction !
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Walzou
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 20:16

Bon je vais devenir fou, je vais devenir fou ET J'EN AI FRANCHEMENT MARRE !!!!

frappemaboule frappemaboule frappemaboule

Je crée un meshe pour faire des tests en 1 pièce sous 3DS parfaitement collé qui plus est on tous le même centre de pivot !! En suite je la divise en 8 élément de 0°, 45°, 90°, 135°, 180°, 225°, 270°, 315°.

Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Fdsafa10

mais non, rien à faire impossible de les collers dans le CS ! Faudra que l'on m'explique car là je suis à deux doigts d'abdiquer ma patience à des limites !
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Mohawk
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 20:32

Plusieurs points à prendre en compte :

- Je crois me souvenir que dans les temps anciens ou j'utilisai 3DS ce dernier réorientait systématiquement mes meshes de 90° sur je ne sais plus quel axe. C'est peut être encore le cas ?

- Dans Blender, il est ainsi préférable de geler les meshes avant de les exporter, il y a probablement une fonction équivalente dans 3DS.

- Tu peux t'en assurer avec Nifskope très simplement :
  • Tu ouvres n'importe lequel de tes nifs.
  • Tu importes les autres au sein de ce même fichier, et tu utilises la fonction "flatten NiNode". Si tout est ok, tes modèles doivent avoir exactement la même apparence que sous 3DS et être parfaitement joint. (Le centre étant le même pour tous).
  • Tu peux tenter également en faisant un clic droit sur tes "NiTriStrip" d'utiliser la fonction "Transform => Apply", qui a un effet équivalent au gel de Blender. (Attention néanmoins à ne pas effectuer ceci sur un NiNode contenant des collisions car ces dernières se retrouveront totalement décalées).


Au pire si vraiment tu galères envoie moi quelques un de tes nifs que j'essaye de voir d'où vient le problème Clin d'oeil
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Walzou
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 23:16

Bon je sais même pas comment importer deux meshes ensemble sous Nifskope et je sais pas non plus comment faire un flatten NiNode !

Je t'ai envoyé 2 meshes de test, c'est le plus simple ! Pour le moment je stop la modélisation ! Un peu découragé que d'avoir passé 3 jours à essayer de résoudre un p'tit truc QUI COMMENCE PAR ME.....

Voilà, regarde si tu trouve quelque chose parce que moi.... casseordi
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arm15
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeMer 16 Jan 2008, 23:20

Hé bé, Wazou s' énerve... Faut pas , c 'est pas bon pour le moral tu risques de vieillir plus vite...

Perso, quand j' ai un gros meshe avec 1 pivot à x=0, y=0, z=0, et qu' il faut le diviser en 2 ou 4 morceaux , j 'utilise le plan de section et je le coupe menu ce gros meshe. Ou je selectionne des poly.et je les détaches sans les bouger.
Ce qu' il fait que ces 2 ou 4 morceaux ont toujours le même pivot commun. Je le sauvegarde, puis je garde,nomme un des morceaux en supprimant les autres et je fait de même pour les 2 ou 4 autres morceaux. Pour cet exemple normalement il n' y a pas de problème.

Pour un exemple d' un meshe qui a 2 parties opposées identique, comme mon marché. Je créer une partie, je la texture et je la clone en faisant une copie. Puis je fais une rotation de 180°. Là on a 1 pivot pour chaque meshe, donc la seule façon, d' avoir un seul pivot, c 'est de les attacher et de centrer le pivot sur l' objet. Ensuite tu cliques, non pas sur les polygones, mais sur élément, ta copie toute entière devient rouge, tu cliques sur détacher...et voila nous n' avons plus qu'un seul pivot commun aux 2 parties, évidement tes objets et pivots doivent avoir le pivot aux coordonnées du centre du monde...0,0,0


Dernière édition par le Jeu 17 Jan 2008, 07:19, édité 1 fois
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Walzou
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 03:54

Bon j'ai résolu le problème des jointures sur certains meshes (ceux de mes tests) et je commence de capter la technique, quand à mon mur il n'était tout simplement pas fait pour pouvoir en faire des pièces de 45°, 135° etc... Car le meshe est trop complexe pour pouvoir bouger tous les sommets en fonction de la grille !

Donc voilà, seul alternative c'est de le recommencer pff... Mais bon au moins je commence à capter le principe ! J'ai effectué plusieurs tests avec pasablement de succès mais j'ai encore pas la technique pour des formes complexe de plusieurs éléments !

J'aimerais réaliser mon pont de façon à ce qu'il soit très modelable dans le CS et de façon à ce qu'il puisse se rapondre sur des angles allant de 0° à 360° tous les 45° (c'est à dire : 0°, 45°, 90°, 135°, 180°, 225° etc...)

Voici un screen :
Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Piecem10

Jusque là pas de problèmes, mais là ou ça coinçe c'est que j'aimerais faire en sorte que les éléments bleu puissent être collé ensemble côte à côte et celà autant sur un axe de 0° que de 45°, 90°, 135° etc... idem pour les éléments vert et rouge !

Je vais vous mettre un screen pour vous montrer de quel genre de mur j'aimerais arriver au final, vous allez plus comprendre que mon explication :
Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Forme10

Voilà, si vous pouvez m'éclairer sur la façon de procéder pour pouvoir créer ce mur composé de 3 éléments ! J'aimerais si possible que mes meshes partent tous du même point de pivot !

PS : Ce n'est pas la modélisation qui me pose problème, mais bien le fait que les éléments puissent se rapondre !
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 07:19

Je n'ai pas vraiment le temps à cette heure ci de trifouiller tes meshes, je regarderai ça en détail ce soir. Mais déjà une première chose à noter :

- Rampecentrale45wall01p.nif : le centre est X: -70 / Y: 135 / Z: 40
- Rampedouble45wall01p.nif : le centre est X: -135 / Y: 70 / Z: 40

Comme tu peux le constater (et c'est bien ce qui me semblait) l'exportateur 3DS effectue une réorientation de 90°. Ne me demande pas pourquoi cette réorientation n'est pas sytématique ? A moins que ceci ne provienne de la manière dont tu coinçois tes meshes ? Miroir peut être ?

Je ne peux pas t'asssurer que ceci solutionnera totalement ton problème, mais ça me semble être la source de tes soucis. Je jouerai plus en profondeur avec Blender ce soir pour voir ce qu'il en ressort.

Reste Zen, il y a toujours une solution Content
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baronf
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 11:18

@Walzou,
Ton cas est exactement le même que celui des passerelles sylvestres.
Aussi je me permets de te faire part de mon expérience (attention c’est long, et j’espère ne pas te noyer une fois de plus, donc tu peux zapper la longue explication et passer directement à la conclusion si tu le souhaite).

Trois possibilités (les deux premières avec raccord de texture, la troisième sans) :
- soit tu privilégies l'aspect circulaire dans tes montages (réduit à un octogone dans ton premier dessin). Auquel cas tes grandes et petites pièces droite (bleues et rouges) et les virages (pièces verte) ont le même centre. Mais il ne te sera pas possible d’utiliser tes pièces pour faire autre chose qu’une portion de cercle (octogone dans ton cas) et pour étendre ta structure avec des parties droites (comme les sections horizontales ou inclinées de ton deuxième dessin), il te faudra d’autres pièces pour ces sections. Car, même si sur les dessins tu arrives à raccorder les éléments, ce n’est qu’un artifice car tes pièces (quelle que soit la couleurs) ne sont pas les mêmes sur ton dessin ! C’est le cas des montées circulaire autour des arbres pour la cité sylvestre : des pièces circulaires de même centre pour le cercle,
Au vu de ton deuxième dessin, je ne conseille pas cette méthode : tu n’as pas de réel centre, et le positionnement dans le CS va être infernal ! Et de plus il te faudra créer des pièces supplémentaires selon les deux possibilités suivantes…

- soit tu te laisses la possibilité de réaliser pour n’importe quelle configuration. Dans ce cas il te faut doubler les pièces : des tronçons droits (bleus et rouges) pour les angles 0,90… (que j’ai baptisé D) et des tronçons inclinés (disons bleus clairs et rouges clairs) pour les angles 45,135…(que j’ai baptisé I), auxquels il faut ajouter deux coudes à 45° (un à gauche et un à droite) permettant de passer de D à I ou vice versa (passage entre le clair et le foncé).
C’est ce que j’utilise pour les passerelles. Tous les accès D des pièces sont centrés sur une grille de 64 ; tous les accès I des pièces sont centrés sur une grille de 64 décalée de 32 (la grille précédente divisée par 2) ; toutes les pièces sont centrées sur la grille de 64. Dans ton cas il s'agirait de 70 et 35, si j'ai bien suivi.

- Une dernière possibilité serait de ne pas réaliser de raccord parfait, et d’insérer certaines pièces, les tronçons droits par exemples, dans les autres pièces. C’est ce qui se fait pour tous les éléments rapportés tels les portes… l’insertion permet d’absorber les différences de longueurs entre les parties 0° (…) et les 45° (…). Et si tu veux enchaîner plusieurs pièces de même type, plusieurs tronçons droits (bleus) selon les deux directions, il fait que ceux-ci soient prévus pour s’emboîter.

Conclusion :
La configuration que tu proposes dans ton deuxième dessin n’est pas possible sans de trop grandes concessions !
Je te conseille de réaliser 6 pièces au total : deux murs longs (un pour les axes D 0°, 90°…, un pour les axes I 45, 135°…), deux murs courts (D&I), deux coudes 45° (gauche et droite) pour changer entre axes D et axes I.
Il faut que tu centres toutes tes pièces sur la même grille ; que tu centres tous les accès D sur une même grille (de préférence celle des centres de pièce), et tous les accès I sur une même grille (de préférence la même que pour les accès D, ou la grille intermédiaire décalée d’un pas /2, pour des soucis de rotation de pièce à 180°).

dessin)
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Walzou
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 12:00

Mohawk a écrit:
- Rampecentrale45wall01p.nif : le centre est X: -70 / Y: 135 / Z: 40
- Rampedouble45wall01p.nif : le centre est X: -135 / Y: 70 / Z: 40

Comme tu peux le constater (et c'est bien ce qui me semblait) l'exportateur 3DS effectue une réorientation de 90°. Ne me demande pas pourquoi cette réorientation n'est pas sytématique ? A moins que ceci ne provienne de la manière dont tu coinçois tes meshes ? Miroir peut être ?

Non ces meshes n'ont pas été conçu avec le mirroir ! Mais les centres dont tu me parle sont le pivot ou le centre de la pièce ? Si c'est le pivot, effectivement c'est très bizarre et si c'est le centre de la pièce c'est normal !

Sinon sous Nifskope tu vois le centre sous -> translation -> Vector 3 ?

baronf a écrit:
Tous les accès D des pièces sont centrés sur une grille de 64 ; tous les accès I des pièces sont centrés sur une grille de 64 décalée de 32 (la grille précédente divisée par 2) ; toutes les pièces sont centrées sur la grille de 64. Dans ton cas il s'agirait de 70 et 35, si j'ai bien suivi.

Je crois avois compris le reste, mais il y a juste ceçi que je ne comprend pas ! Qu'entend tu par une grille de 64 ? C'est une unité de mesure sous 3DS ? Est-ce que ça signifie que la largeur & longueur de mes meshes doivent-être un multiple de 64 ?
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 12:10

Walzou a écrit:
Qu'entend tu par une grille de 64 ? C'est une unité de mesure sous 3DS ? Est-ce que ça signifie que la largeur & longueur de mes meshes doivent-être un multiple de 64 ?

La "grille de 64" fait référence à la grille que j'utilise dans le CS pour placer les éléments de la cité sylvestre (celle qui est définie dans les préférences); j'ai simplement choisi un pas de 64. C'est à chacun de choisir sa propre grille.
Les meshes peuvent avoir n'importe quelle formes, je m'arrange simplement pour que les centres de pièces et centre des interfaces se trouvent sur cette grille (ou plutôt une grille de 32 dû au décalage de la grille I).
Le pas de la grille dépend de ton kit. Pourles deux pièces de murs que tu m'a envoyé, ta grille a un pas de 170 max (85, ou 34, ou 17, ou 10, voire 5 ou 2), puisque tes pièces avaient une longueur de 170 et 340!

Il est vrai que dans le cas de tes tronçons de mur droit type D (0°,90°...), comme la coupure est droite et perpendiculaire à l'axe du mur, ceux-ci ont une longueur multiple de ta grille.
Un tronçon de longueur 170 placé sur une grille au pas de 170, doit avoir une longueur de 170 x 1.41421... lorsqu'il est tourné de 45° et si on veut que le centre des extrémités soit toujours sur une grille au même pas.

Je ne sais pas pourquoi j'ai parlé de 70 et 35 dans ton cas : celà doit être une mauvaise interprétation...
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 13:19

baronf a écrit:
Un tronçon de longueur 170 placé sur une grille au pas de 170, doit avoir une longueur de 170 x 1.41421... lorsqu'il est tourné de 45° et si on veut que le centre des extrémités soit toujours sur une grille au même pas.

Je ne sais pas pourquoi j'ai parlé de 70 et 35 dans ton cas : celà doit être une mauvaise interprétation...

Ok donc si je comprend bien, si je choisis une grille de 10, mes meshes devront avoir une longueur de 10, 20, 30, 40, 50, 60 etc... Si je choisis une grille de 15 mes meshes devront avoir une longueur de 15,30,45,60,75 etc... C'est bien celà !?

Sinon est-ce que les meshes tourné de 45° devront pour nimporte quelle grille avoir : longueur x 1.41421 ? Ou ce chiffre peut varier selon la grille ? Si oui comment le calculer !?

Et encore une autre question : Pour mon pont je vais faire les éléments rouge et bleu avec les dimensions suivantes :

Rouge :
- Longueur = 220
- Largeur = 110
- Hauteur = 280

Bleu :
- Longueur = 360
- Largeur = 110
- Hauteur = 280

Est-ce que je dois créer les élément à 45° en même temps ou je peux les faire après en bougeant simplement mes sommets ? Ce qui me donnerait (si j'ai bien compris) :

Rouge 45° :
- Longueur = 220 x 1,41421 = 311,1262
- Largeur = 110
- Hauteur = 280

Bleur 45° :
- Longueur = 360 x 1,41421 = 509,1156
- Largeur = 110
- Hauteur = 280

Voilà en gros je dois changer juste la longueur (la multiplier par 1,41421) et laisser la largeur et la hauteur tel quel !?
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 14:06

Je sens que tu reprends ton calme. Continue à rester Zen! Tu approches de la solution.

Tu as parfaitement compris : la longueur de tes meshes qui seront placés en 0, 90°… doit être un multiple de ton pas de grille, et ceux à 45° un multiple de ton pas de grille * 1.4142…

Les longueurs que tu fournies fonctionnent.

Et comme tu as compris, je complique… à peine (pas de panique).

Deux éléments, très proches, placés, l’un à 0°, l’autre à 45°, n’utilisent pas obligatoirement le même multiple de pas de grille.

Par exemple, pour un élément 0° ayant une longueur de 4*L (L=pas de grille), il est préférable de choisir son équivalent à 45° avec une longueur de 3*L*1.4142… (plus proche de 4*L que 4*L*1.4142…). Tes éléments à 0° et 45° paraîtront plus semblables… les textures moins étirées ou moins comprimées sur l’une des deux structures.

Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Capture008em4.th

Avec tes deux murs L=220 et L=360, je déduits que ta grille fait 20 au maximum.
Pout ton premier mur (11*20), utilise plutôt un équivalent de 8*20*1.4142 = 226.2742… qui est plus proche de la longueur de départ ; et pour la longueur de 360 (18*20), fait l’élément à 45° avec une longueur de 13*20*1.4142… = 367.6955…

Tes éléments à 45° peuvent être fait après.
Personnelement, je prends la structure 0° et la tourne de 45°. Ensuite, je selectionne les points d’une extrémité, et replace le centre global de cet ensemble de point sur la grille en entrant directement les coordonnées car c’est plus précis et plus facile (N*pas de grille en X, P*pas de grille enY). Puis j’effectue la même opération à l’autre extrémité.

Il est préférable d’éviter d’étirer ou de comprimer les textures autant que faire se peut, pour des questions de raccord. Pour la cité sylvestres, les raccords sont fait par les piliers des rambardes. Les autres surfaces des meshes s’encastrent dans ces piliers. Donc j’étire approximativement les polygones (hors piliers) des meshes à ajuster, puis déplace les piliers en donnant leurs positions ; ces derniers masquent l’étirement approximatif précédent. Pour m’aider, je copie toujours la même paire de pilier qui ne constitue qu’un seul mesh, centré en 0,0.
Pour savoir si tu peux utiliser cette technique, montre nous un des tes éléments.
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 14:18

Ok j'ai tout compris ! Homage

Sauf un passage ou je sais pas de trop de quoi tu me parle :

baronf a écrit:
(N*pas de grille en X, P*pas de grille enY). Puis j’effectue la même opération à l’autre extrémité.

Voilà juste cette phrase que je ne comprend pas ! Pour les éléments à 45° tu ajuste (x1,41421) uniquement la longueur ? La largeur et la hauteur restent tel quel non ?
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 14:42

Les largeurs et les hauteurs sont effectivement les mêmes.

Je vais essayé d'éclaircir ma phrase obscur.
Plutôt que d'étirer la structure d'un rapport 1.4142...., ce qui est compliqué, peu précis car la valeur est approximée, je saisie directement la position du centre de groupe de points que je veux déplacer.
exemple: j'ai une grille de 10 et ma structure est un rectangle de longueur 20 et de largeur 2, centré. Les points des extrémités sont centrés en x=10, Y=0 d'un côté et X=-10,Y=0 de l'autre.
J'effectue la rotation de 45°. Lorsque je sélectionne l'ensemble des points de la première extrémité, leur centre est approximativement et X=Y=7.071..., peut importe : je positionne ce centre à X=Y=10. Et hop! il sont de nouveau sur la grille et bien orienté. Et après avoir positionné le groupe de point de l'autre extrémité en X=Y=-10, ma structure fait bien 20*1.4142... et le raccord est parfait.
Le N et le P indique simplement que la nouvelle position des centres est un multiple du pas de grille, mais ne connaissant pas la valeur de ces multiples, je les ai appelé N et P.
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 14:52

baronf a écrit:
Les largeurs et les hauteurs sont effectivement les mêmes.

Je vais essayé d'éclaircir ma phrase obscur.
Plutôt que d'étirer la structure d'un rapport 1.4142...., ce qui est compliqué, peu précis car la valeur est approximée, je saisie directement la position du centre de groupe de points que je veux déplacer.
exemple: j'ai une grille de 10 et ma structure est un rectangle de longueur 20 et de largeur 2, centré. Les points des extrémités sont centrés en x=10, Y=0 d'un côté et X=-10,Y=0 de l'autre.
J'effectue la rotation de 45°. Lorsque je sélectionne l'ensemble des points de la première extrémité, leur centre est approximativement et X=Y=7.071..., peut importe : je positionne ce centre à X=Y=10. Et hop! il sont de nouveau sur la grille et bien orienté. Et après avoir positionné le groupe de point de l'autre extrémité en X=Y=-10, ma structure fait bien 20*1.4142... et le raccord est parfait.
Le N et le P indique simplement que la nouvelle position des centres est un multiple du pas de grille, mais ne connaissant pas la valeur de ces multiples, je les ai appelé N et P.

Ok, je crois avoir compris !

Je suis entrain de remodéliser une rampe d'accès permettant de relier mes divers batiments entre eux par les airs ! Je posterai des screen une fois la modélisation terminé, juste avant de passer aux meshes à 45° !

Merci pour tes explication baronf ! Car enfin je commence à capter le principe (enfin on verra si c'est le cas lorsque ma modélisation sera terminé !) Clin d'oeil
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 14:54

Eh bien voilà... le sourir est revenu!
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MessageSujet: Re: Y EN A MARRE !*"+?"?ç*?   Y EN A MARRE !*"+?"?ç*? Icon_minitimeJeu 17 Jan 2008, 16:01

baronf a écrit:
Eh bien voilà... le sourir est revenu!

Oui on verra, comme on dit un problème en amène un autre ! Je retrouverai le sourire quand j'aurai vraiment réussi à faire ce que je veux ! Pour le moment on verra, j'attend de finir mon mur et de faire les tests avant de sourir ! Clin d'oeil
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