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| [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. | |
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+7Sauronf967 takana965 dZastreux Walzou Attila arm15 Mohawk 11 participants | |
Auteur | Message |
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Attila Spectre ArchipelModeur
Nombre de messages : 788 Age : 33 Date d'inscription : 26/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 14 Jan 2007, 08:40 | |
| tiens moi qui croyais que tu faitsait un bateau ... ^^
bon ba bonne chance (je vois psa trop a quoi corresepond l'imge donc je peux po te dire si c'est bien) | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 14 Jan 2007, 20:25 | |
| Voilà enfin, j'espère que le pire est passé... les collisions fonctionnent, les animations "Idle" et "SwimIdle" également. Il flotte également normalement pour un bateau... et c'est toujours une créature vivante en bois. Bon, il me reste encore a m'atteler aux autres animations, mais la ça devrait aller. Il y aura encore le problème d'y faire embarquer le PJ, mais ça va finir par fonctionner (enfin j'espère). | |
| | | Attila Spectre ArchipelModeur
Nombre de messages : 788 Age : 33 Date d'inscription : 26/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 14 Jan 2007, 21:43 | |
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| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 22 Avr 2007, 23:30 | |
| Hello, Premier message sur votre forum, ça y est... ( Champagne pour tout le monde !! Ahem... )Bon, je passerai sur le fait que ça y est, j'ai commencé à préparer un forum indépendant uniquement pour l'infographie ( 2D et 3D ) puisque ce n'est pas la raison de ma visite pour le moment.------------------------------------------------------------------------------------ A titre de politesse, même si ce n'est pas non plus exactement la raison de ma visite, j'eus été curieux de savoir comment se concrétisait finalement cet impressionnant monstro-navire quelques semaines plus tard ?
Indépendemment de ça, sans la moindre lèche ( non, non ) remerciements à Mohawk pour ce trés joli et trés complet tuto agréablement mis en page. Je n'ai pas encore dans l'immédiat besoin de m'attaquer aux créatures totalement custom ( j'y vais petit à petit ) mais je sais que ce sera trés vite le cas avec 3°Lune et que je n'aurais pas eu probabelement la patience de trouver tout ça tout seul ! ----------------------------------------------------------------------------------- Bon, bref, j'en viens au fait ( si, si ) : Je bosse actuellement sur une série d'objets de type mi-décoration mi-gameplay qui impliquent des animations. alors, évidemment, je pourrais essayer de les réaliser en me servant du skinning... Mais j'étais plutôt parti dans l'idée d'essayer quelque-chose de plus simple, genre les animations des portes, des pièges, ou encore des décors ( dans Natural Environnement ).
Certes, le skinning reste une sérieuse alternative pour des objets, qui, soit dit en passant n'est pas nécessairement appliqué qu'à des créatures avec skeleton, puisque si l'on prends par exemple la méchante plante oblivionnesque qui vous attaque à l'entrée des cavernes, c'est un NIF (presque) banal.................................................................................... Note : Ce NIF là ne refère pas à un skeleton séparé, ni à aucun .kfm, mais il contient un mélange ( moins bannal, en fait... ) de weight-skinning ( comme les créatures ) ET de chain-link ( comme les chaines qui pendent du plafond ) . En fait, je le sais parce que j'ai essayé qq temps, avant de baisser temporairement les bras, de réaliser une chaine à mettre aux pieds d'esclaves ( reliant les deux chevilles, et pouvant être attachée à un troisième point fixe parce que je suis un gros vicelard !!!... Celle-ci devait un peu trainer au sol comme une vrai chaine, mais disons, qu'à mes derniers essais, j'avais juste un drôle de truc en caoutchouc qui se balançait sans conviction entre les pieds de mon esclave fétiche ( Druvina, ma petite nordique, soumises à mes nombreuses éxpériences immorales ! ) ................................................................................... Bref, donc, même si j'y pense, j'aimerais essayer de faire certaines choses plus simplement, avec juste un NiControllerManager et ses NiTransformInterpolator , comme sur les plus simples des portes qui tournent autour de leurs gonds, lorsqu'on les active. ( J'espère du coup ne pas être trop hors sujet, mais je n'ai trouvé que trés peu de renseignements autour des animations avec Oblivion par ailleurs, et il m'a semblé voir de la lumière ici alors... )
Bon, alors, dans le cas qui m'occupe, j'ai juste fait une tapisserie accrochée à une tringle, comme on en trouve dans le jeu original, sauf que la mienne est passablement déchirée pour faire joli, et que je l'ai "appliquée" sur un template de NIF correspondant aux portes. Jusqu'ici, ça marche. C'est à dire que lorsque j'active le rideau , celui-ci tourne sur lui-même, se déplace d'un cran, de sorte que ça donne un peu l'illusion que le joueur écarte les pans du rideau... Mon problème, maintenant : J'aurais bien voulu, en plus de la rotation, et de la translation de mon rideau, lui faire un scaling horizontal en même temps, pour le "compresser" dans la largeur... Sauf que voilà, j'arrive pas à trouver comment faire un scaling non uniforme !!! Est-ce impossible ? ------------------------------------------------------------------------------------ EDIT : Bon ben je vais commencer à m'apporter un premier élément de réponse moi-même ! Bon, apparemment ce serait effectivement impossible. PAr contre, ce type de modification pourrrait être envisagée, en plus subtil, avec une propriété : http://www.ni-te.de/nif2web/?NiGeomMorpherController Utilisée pour les voiles des bateaux, justement !!! Seul hic, je suis pas totalement sûr de moi vu que le mouvement a pas l'air rendu dans NifSkope... Je vous tiens au jus ? | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Lun 23 Avr 2007, 07:21 | |
| Salut à toi DZ Je n'ai toujours pas eu le temps de poursuivre mes recherches avec mon bateau ... (ça n'est malheureusement pas dans l'ordre des priorités du moment). Pour ce qui est de ton rideau : N'ayant jamais eu l'occasion de jouer avec les "morpher" je ne sais pas ce qu'il fait exactement. Tu as part contre peut être moyen d'utiliser le principe de l'animation utilisé pour les arcs en utilisant deux modèles au sein du même nif, le premier représentant ton "rideau" déplié, le second le rideau plié. Tu dois ensuite pouvoir animer le tout. Mais je ne me souviens pas avoir essayé quoi que ce soit dans ce genre, il ne s'agit donc que d'une supposition théorique et non du résultat d'un test. Tiens moi au courant si tu trouves quelque chose. Tu peux également tenter de voir le truc avec Saiden sur ESF, il a réussi à animer totalement la statue d'Akatosh ... @+ | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Lun 23 Avr 2007, 19:35 | |
| Salut Mohawk,
Ben j'ai fait pas mal de tests cette nuit, et j'ai réussi à créer un NIf contenant à la fois un Controller classique ( pour la rotation et la translation ) ET un Morpher ( pour faire un scaling non uniforme ). Bon, évidemment, dans l'idéal, je devrais plutôt n'utiliser qu'un seul Morpher pour tout faire... Et d'ailleurs, c'est peut-être même pour ça que le résultat, s'il ne crashe plus en jeu, ne fonctionne toujours pas pour autant...Pourtant, c'est étrange car j'ai recopié à peu de choses près exactement le modèle de la statue NighMother qui utilise elle-aussi des combinés de Controllers standards et de Morphers...Mais , je dois avouer que Nifskope ne rendant que des translations et rotations classiques, je ne vois absolument pas ce que sont censés faire les Morphers de NightMotherStatues ( ils sont appliqués sur les petits chérubins qui l'entourent mais à part leur translation j'ai rien remarqué d'étonnant , genre distorsion ou autre... )Le Morpher marche un peu comme ce que tu disais, on part d'un premier NiTriStrips avec X sommets pour arriver à un second avec le même nombre de sommets. J'ai donc rentrer manuellement les coordonnées de mes 30 points à morpher. ( 2 séries en fait !!! ) mais , si le NIF est toléré en jeu, je ne vois pas de résultat particulier. La différence avec ce que tu préconises, c'est qu'on a pas 2 NiTriStrips différents en fait. C'est meilleur en terme d'optimisation, donc, mais pas que ça, ça permets aussi un vrai morphing et pas un bricolage un peu chelou visuellement... J'avais déjà envisagé cette possibilité , en fait, et même celle d'utiliser un TextureModifierController, mais bof... ( j'aurais aussi eu d'autres problèmes avec la collision... qui ne sera d'ailleurs peut-être pas gérée par le Morpher d'entrée de jeu non plus mais bon... ) A priori, pour un NIF sans skeleton, c'est la seule manière correcte de faire un truc du genre... J'essaierai d'aller sur ESF ( merci pour le tuyau ) mais à mon hubmle avis, il a crée une créature avec skeleton pour sa statue... Ce serait un peu lourd pour ce que je veux faire. D'un autre côté, évidemment, faire avec des Morphers manuellement sans aucune idée du rendu avant test inGame, c'est un peu lourd aussi quoi !!! Si encore j'avais un exemple dont je suis sûr... Je vais reprendre tous ceux du jeu et essayer de les tester mieux ce soir ! En attendant, juste pour s'amuser un peu, je vais te copier.coller un petit texte amusant... J'ai écris à GameBryo qui font le format NIF pour essayer d'avoir une version d'évaluation de leur engine pour avoir leur dernier "animation Tools" ( en fait , j'ai trouvé quelques trucs par ailleurs mais trop vieux pour coller avec TES4 ) http://www.emergent.net/index.php/homepage/products-and-services/gamebryo/gamebryo-tools Bon, évidemment, j'y croyais pas trop hein, mais... Juste pour rire, la réponse :______________________________________________________________________ - Citation :
- dZastreux,
Thank you for your interest in evaluating Gamebryo. It is always nice to learn more about new projects like yours. I have a few questions for you which should help determine when would be the best time for us to send an evaluation of Gamebryo to you:
Have development tools been budgeted?
Are funds currently available for middleware or are you in process of obtaining funds?
What is your deadline for deciding on a 3D engine?
Our pricing ranges greatly - depending on what version and platform you are interested in. For example, a Gamebryo 2.0 full source license for PC is $150,000 per title, while a license for Xbox-Live is $15,000 plus royalties. Gamebryo 2, full source is our flagship product and what most developers work with.
Our evaluations run for about 30 days - then the key code expires, so it is important to make sure your team is ready begin the evaluation process. Thanks again for your interest in Gamebryo. I look forward to your responses.
Best,
Qqun aurait 150 000 $ US ( ...Ou 3 tonnes de marchandises colombiennes... ) a me prêter ??? | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Lun 23 Avr 2007, 20:44 | |
| Lol, tu ne croyais quand même pas qu'ils allaient te filer une version gratos ^^ Pour tes tests, méfie toi quand même des trucs de Beth, car je sais par expérience qu'il y a pas mal de truc dans les Nif, qui ne fonctionnent pas du tout... enfin plus exacetement qui ne fonctionnent pas dans le Jeu, alors qu'ils fonctionnent parfaitement sous nifskope (et inversement). En ce qui concerne Saiden, c'est en effet le cas, puisqu'il a créé un skeleton entier pour Akatosh ... je suis entièrement d'accord avec toi que ça ne correspond pas à ce que tu veux faire... mais qui peux le plus peux le moins, d'autant plus qu'il m'a déjà filé un tuyau ou deux et que je sais par expérience qu'il accepte de fournir de l'aide assez facilement, pour peu bien entendu qu'il s'agisse d'une réponse à une question ou à un problème précis.. pour les 150 000$ désolé, je suis toujours un peu juste en fin de mois | |
| | | takana965 Archipel Floodeur
Nombre de messages : 435 Age : 43 Date d'inscription : 26/01/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Lun 23 Avr 2007, 21:34 | |
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Dernière édition par le Mar 24 Avr 2007, 03:19, édité 1 fois | |
| | | Sauronf967 Prophête
Nombre de messages : 157 Age : 34 Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Lun 23 Avr 2007, 22:06 | |
| Juste une question, quand on fera de nouvelle créature dans l'Archipel (bien qu'on en soit encore loin), est ce que l'on prendra des squellettes déjà présents avec leurs animations, ou est ce que l'on créera nous même tout de A à Z ? | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Lun 23 Avr 2007, 23:31 | |
| 150$ pour un logiciel de middleware ??? tu plaisantes là ... non au pire si la virgule est mal placé ça doit faire dans les 15 000$.
Pour les nouvelles créatures dans la mesure du possible on réutiliseras les squelettes existants, quittent à y apporter quelques modifs... l'on utilisera de nouveaux squelettes uniquement si on ne peut pas faire autrement, car la procédure est vraiment galère et je ne suis pas sûre de la maitriser complètement pour le moment (en fait je suis même sur du contraire ^^) | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 24 Avr 2007, 06:57 | |
| - Citation :
- P.S l'abus de nif(s) rend atteint
Oui, surtout ceux de mauvaise qualité... lol - Citation :
- qui peux le plus peux le moins
C'est pas faux, mais dans le cas présent, finalement, je me demande ce qui est le plus difficile à faire en définitive... Non pas, en effet, qu'un skeleton complet puisse être moins complexe qu'un Morpher, mais ceux-ci devant être faits manuellement et sans parachute... ( Ai pas encore regardé , because of too much canicule yesterday ) Cela dit, c'est clair, je vais quand même me rencarder au cas où... ( Encore merci, d'ailleurs. ) Je dois déjà le faire, en fait, mais avec Esheme pour mon histoire de chaines aux pieds ( puisqu'elle a réalisé un système quasi analogue pour rajouter des ailes aux PNJ m'a dit un gars qui lui s'occupait de charettes tirées par des chevaux ... ) - Citation :
- au pire si la virgule est mal placé
Indubitablement, elle l'est, mais pas par moi ! -------------------------------------------------------------------------------------
Edit (28/04) : Bon, après moults essais, j'en suis venu à la conclusion que je n'arriverai pas dans l'immédiat à faire ce que je désirais comme je le veux... Cela étant dit, mes efforts sont néenmoins récompensés car à terme, le résultat pour les joueurs sera trés vraissemblablement identique à trés peu de choses près.Je m'explique vite fait pour pas laisser dans le flou ceux qui voudraient réaliser des morphing de meshes comme je voulais moi-même le faire... Alors, première chose : C'est tout à fait possible !!! Preuve = Créez un objet et affiliez-lui le NIF suivant : Data\meshes\architecture\ships\mainmast02.nifLes voiles de bateau ainsi constituées sont aisément plaçables en jeu pour un test et on s'aperçoit en jeu que si Nifskope ( version 9.6 ) ne les fait pas bouger, en revanche, en jeu, une légère brise les fait danser agréablement. Cette brise est en fait un morphing de la voile, donc... Si désormais vous éditez le NIF en question, vous risquez de vite vous décourager car il est particulièrement dense (750Ko) Toutefois, en supprimant un à un les objets inutiles, en vérifiant les links ( sanitize ) et en supprimant les nodes qui ont alors un link foireux, on arrive à ne garder que l'essentiel... (7Ko) En remplaçant le niTriStrip des voiles par le vôtre et en faisant les quelques petites corrections qui s'imposent en différents endroits, vous obtiendrez alors un NIF bien à vous qui gère un morphing IDLE en boucle accépté par le jeu... ( Le "IDLE" ça veut dire que l'animation est jouée alors que l'objet est au "repos". Contrairement aux animations comme OPEN et CLOSE pour les portes, par exemple... )A noter , puisque ce sujet était consacré aux créatures en particulier, que de nombreuses créatures, en plus des animations en .KF gèrent des morphers... Ainsi, grâce à ces derniers, les faucheclans, les ours, loups et autres bêbetes ouvrent et refrement leur gueule... Bon, autant vous prévenir, avant de parvenir à un résultat sur un simple objet, vous risquez de mettre du temps. Afin de vous en faire gagner un peu, et ce avant que le mod 3°Lune ( ou ses ressources ) ne soient disponibles, voici un lien vers un NIF avec un rideau qui s'ouvre-ferme ( scaling horizontal ) http://0zForum.oblivion-z.fr/Tutos/3D/Morphers/MorpherIDLE.nif ATTENTION : Il ne s'agit pas d'une espèce de porte, en l'état, mais juste d'une animation de morphing qui loop indéfiniement. En effet, et c'est là où je voulais en venir au début de mon annonce, il semble impossible de gérer un MorpherController avec les animations de type OPEN ou CLOSE. J'ai vérifié de trés nombreuses combinaisons éxpérimentales ( aucun exemple de ce type dans le jeu ) mais en vain.D'ailleurs, pour les curieux, voilà un NIF qui, lui, en théorie devrait gérer sans problème les morphers en OPEN/CLOSE mais, donc, ne semble pas pouvoir fonctionner tel quel à cause de cette limitation ( Je veux bien que vous me prouviez le contraire !!! ) :http://0zForum.oblivion-z.fr/Tutos/3D/Morphers/MorpherDOOR.nif Donc, les Morphers semblent n'être gérés en jeu que par l'animation de type IDLE. Du coup, si vous souhaitez faire de ce rideau qui s'écarte une vraie porte comme je m'apprête à le faire, vous devrez faire quelques corrections sur le NIF pour que l'animation ne soit plus en boucle, pour appliquer un transformcontroller au mesh de collision, ET rajouter un script dans le tescs qui remplace un objet par un autre lorsqu'on active le premier... ( Je m'apprête à faire tout ça d'ici peu, donc, pour les flegmards il y aura bientôt un template complet de porte avec des objets de type "rideaux" qui s'écartent )Pour tous ceux qui souhaiteraient obtenir des informations complémentaires sur la méthode pour réaliser ce type de morphing, laissez moi donc un message ( mp, mail ou, mieux, ici directement ) et j'essaierai de trouver le temps de détailler un peu les manips. D'ici là, le NIF linké plus haut devrait constituer un exemple plus accessible que celui de Bethesda. | |
| | | Attila Spectre ArchipelModeur
Nombre de messages : 788 Age : 33 Date d'inscription : 26/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 29 Avr 2007, 09:26 | |
| Juste pour dire que j'ai trouvé un tuto d'anim ... Mais c'est pour morrowind.
Si sa peut interresser, je passe le lien (mp moi ?) | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Jeu 08 Nov 2007, 02:00 | |
| Juste un petit clin d'oeil en passant puisque j'ai l'habitude de polluer les sujets... En effet, je viens d'ici : https://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/la-3d-f4/3dsmax-faire-une-animation-simple-t248.htm...Où je parlais du fait que j'allais commencer les animations d'un tigre-à-dent-de-sabre ( non non pas un puma rayé à longues dents, mais bien une sale bête sportive avec un nouveau skeleton et un nouveau rigging ) : http://0zforum.oblivion-z.fr/Packs/0zNextGen/Doc/Oblivion-Z_1.1_Levelling/_img/Screens/0zTigerFirstExport.jpg ..Chose dont j'aurais pu parler plutôt ici, donc ( j'essaierai à l'avenir )... Et maintenant que je suis ici, lol, je vais parler d'autre chose... ( Quel boulet ce dZastreux ! ) Je voulais juste rebondir sur : - Citation :
- ces put*** de collisions
Alors, perso, avec les outils de ce mois de Novembre ( on est loin des versions de Janvier ) j'ai pas eu trop de soucis avec ça... Pour les collisions du skeleton, j'ai fait avec des capsules directement sous 3ds, sans soucis... Pour m'apercevoir que sous Nifscope c'était aussi assez accessible si j'avais pas voulu m'embêter avec 3ds ( trop tard !) ... Cela étant dit, d'un skeleton à un autre, je veux bien croire qu'on rencontre pas tjrs les mêmes problèmes pour les collisions inter-bones... Je voulais aussi rajouter, et ça me semble important pour les débutants, en particulier, qui nous liraient : Quelles que soient les objets sur lesquels vous travaillez ( Static animés ou non, armes, créatures, etc... ) et leur type de collision ( BhkCapsuleShape, BhkBoxShape, BhkNiTriStrip, etc... ) FAITES ATTENTION à la hierarchie des numéros des noeuds à l'intérieur du BhkCollisionObject !!! En effet , le jeu crashera si les noeuds internes du BhkCollisionObject ( BhkRigidBody, BhkConstraint, etc... ) ne sont pas numérotés correctement ( Vérifiez l'ordre hierarchique des numérotations sur un objet du jeu pour être bien sûr !!! ) A titre de rappels :> La fonction " Reorder Havok Blocks" ne marche pas sous Nifscope à l'heure actuelle avec les BhkCollisionObjects - D'ailleurs, marche-t'elle avec quoi que ce soit ??? ) > La modification des numéros se fait en appuyant simultannément sur CTRL + Flêche directionnelle haut/bas Voilà, désole de ce quasi hors-sujet supplémentaire : Je sors !!! P.S. Merci à Mohawk pour ce superbe Tuto : : | |
| | | Shrademn' Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 286 Age : 33 Date d'inscription : 05/06/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Jeu 08 Nov 2007, 13:10 | |
| Il y a toujours moyen de se procurer un logiciel. | |
| | | kraken Auxiliaire ArchipelModeur
Nombre de messages : 38 Age : 34 Date d'inscription : 11/01/2007
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 11 Nov 2007, 10:27 | |
| Voila je me suis lancé dans la 3D, et j'ai commencé à modélisé une bestiole juste pour m'entrainer et essayer d'apprehender les possibilité qu'offre Blender. La modélisation ne me pose pas de problème réel, sa prend juste du temps... Donc après mult effort je réussi à faire quelque chose de respectable. Tout content de m'on résultat je cherche à m'attaquer à l'animation, la seule chose que je trouve son les armature qui ne permettent pas d'animer la bête juste de l'étirer. J'ouvre une créature d'oblivion via blender et remarque que cce qui est considéré comme le squelette ne ressemble pas du tout au armature que j'ai placé. Voila ma question, comment creer un squelette sous blender et si possible comment animer. Merci. | |
| | | dZastreux Magicien
Nombre de messages : 66 Age : 45 Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 11 Nov 2007, 13:49 | |
| Salut Kraken : Toutes mes félicitations, ta bestiole marine est splendide ! oO Pour Blender je peux pas trop t'aider en fait : Je n'utilise pour le moment que 3dStudio et après quelques péripéties, je viens juste de parvenir à exporter mes premières animations fonctionelles pour mon tigre-à-dents de sabre grâce au tuto de Saïden Storm ( Traduit par Mohawk ici, justement ) Si on reste dans le domaine générique, sans rentrer dans les détails propre à chacun de ces deux logiciels, j'ai compris qu'il fallait créer un skeleton avec des Bones reliés entre eux , dotés de contraintes, et reliés chacuns à une capsule de collision... ( Précision, même s'il existe des outils spéciaux pour animer des bipèdes, il FAUT un skeleton standard et non un "biped" ou une autre armature spécifique )Dans 3ds c'est l'outil "Bone Tools" : J'imagine que c'est le même nom dans Blender... Si tu en as la possibilité, il peut-être intéressant de modifier un skeleton déjà existant plutôt que de vouloir absolument partir de rien ; et surtout si c'est ton premier...! En fait, dans le jeu, il en existe déjà pas mal de templates réutilisables et ça permets de bien faire le tour de ce que le jeu accepte ou non, et de la structure exacte, avant de se lancer sur un total-custom... Dans ton cas, je pense que de récupérer le skeleton du slaugther-fish et de le modifier avec le Bone-Tools de Blender est incontournable aussi bien pour gagner du temps que pour bien piger le tout. Importer le skeleton.nif et le modifier - si le plugin de Blender le permets (?) - Sinon, c'est faisable directement sous Nifskope si tu ne veux pas 3ds - ...Eventuellement , vu ta bestiole, par rapport au slaugther fish standard, lui rajouter quelques bones appellés "Bip01 xxx" ( avec xxx le nom de tes bones ) pour les nageoires arrière par exemple... Et, évidemment, ajuster les proportions ( comme j'ai fais moi pour le tigre qui fait environ 125% de plus en longueur que le puma et est aussi plus large et plus haut devant )Bon, y a rien dans ce que je viens de te dire que tu n'aurais pas pu deviner tout seul, mais les autres qui utilisent Blender pourront plus t'aider que moi Sinon, je te conseille quand même ces quelques liens d'ici là : Créer un skeleton dans Blender ( tuto + vidéos US ) : http://www.katsbits.com/htm/tutorials/blender_ik_set_up.htm Exporter le tout ( Skeleton, Meshe, animation ) avec Blender et en faire quelque-chose d'utiisable inGame : http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Importing_Animations_from_Blender ------------------------------------------------------ A noter aussi que dans la liste des tutos pour Blender sur le wiki TES4, accessible ici : http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Resources_for_3D_Modeling#Blender_3D_Tutorials Il y a plus spécifiquement ce lien pouvant fortement t'intéresser : http://www.alys.org/gallery/CuteUnits-Rigging-Guide-for-Oblivion?page=1 Bon courage ! P.S. tiens nous au jus avec qq captures ; ta bête est formidable ! | |
| | | Yooma Chaman
Nombre de messages : 59 Age : 37 Date d'inscription : 27/01/2008
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Lun 24 Mar 2008, 10:40 | |
| Bonjour j'aimerai savoir si quelqu'un peut me conduire vers un tuto en français , me permettant d'importer de blender vers le CS mes animations , sans avoir besoin si possible d'ouvrir un kf existant puis de le modifier. J'ai essayer de différentes manières sans succès .Faut dire que je n'ai pas beaucoup d'affinités avec l'anglais. Merci d'avance. | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Lun 24 Mar 2008, 10:51 | |
| Pour Blender, ça n'est pas simple, et il n'existe malheureusement pas de tutos en français (à ma connaissance en tout cas). Ceci nécessite pas mal de chose : 1- Python 2.4 (la 2.5 ne fonctionne pas avec l'antiquité qui suit). 2- Blender 2.43 (impératif). 3- Plug-In Niftools 1.57 (le seul à même de fonctionner avec ce qui suit). 4- NifBlend. Cet utilitaire est (toujours à ma connaissance) le seul à être à même de créer le micmac nécessaire au bon fonctionnement des animations avec Oblivion. Pour résumer, la procédure avec NifBlend. Import. - Tu ouvres un morceau de corps celui que tu veux dans Nifskope. - Tu le joins au squelette qui s'y rapporte. - Tu importes le fichier kf que tu y joint. - Tu supprimes TOUS les paramètres Havok. En utilisant : Spell => Block => Remove by ID. - Tu sauvagardes sous un autre nom et tu importes dans Blender. Pour l'export, tu procèdes comme d'habitude. Et ensuite tyu utilises NifBlend pour te séparer les fichiers. J'ai tout installé mais je n'ai pas encore trouvé le temps de jouer avec. On essayera de se tenir au courant sur nos progrès | |
| | | Yooma Chaman
Nombre de messages : 59 Age : 37 Date d'inscription : 27/01/2008
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 25 Mar 2008, 14:31 | |
| ok merci Mowhawk je vais tester cela , et chercher les vieilles versions de tout cela . Outch va falloir recommencer toutes mes animations, mais au moins elles fonctionneront a priori , vais essayer de faire en sorte de les reprendre tout de même je te met au courant merci ^^
Edit: Outch les os ne se trouvent pas a la même place, vais déjà tester sur une animation rapide a faire et te redis le résultat. Encore mieux je n'arrive meme pas a ouvrir NifBlend ... Je pense me rappeler de je ne sais où que la destination du raccourci doit ressembler a ceci n'est-ce pas ? C:\NifBlend\NifBlend.exe x -pr 10 au lieu de ceci: C:\NifBlend\NifBlend.exe x -pr 90 decrit sur ce tuto que je ne comprend qu'à moitié: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Exporting_Character_Animations_from_Blender | |
| | | Yooma Chaman
Nombre de messages : 59 Age : 37 Date d'inscription : 27/01/2008
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 25 Mar 2008, 15:53 | |
| Voila donc première chose avec cette ancienne version de Blender je n'obtient pas le menu des choix de versions lors de l'exportation, bizarre , ensuite je remarque qu'après cette exportation je me retrouve avec 3 fichiers, un "test.nif", un "xtest.nif", et un "xtest.kf".
Par conséquent étant curieux du résultat j'ai donc importer le squelette original du jeu sous nifskope puis j'y ai attacher mon xtest.kf , résultat: "this is not a normal .kf file; there should be only NiControllerSequences as root blocks" J'ai donc essayer de charger mes nif , aucune visualisation des modeles ou de clés animations ... Je vais donc me résigner pour l'instant a essayer avec mes anciennes animations créées sous blender 2.45 et essayer de jouer avec pour séparer les kf .
Pour NifBlend j'ai quelques difficultés en suivant les instructions du tuto précédemment cité, puisque rien ne ce passe malgré mes efforts. | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 25 Mar 2008, 18:56 | |
| Pour l'exportation, le résultat en trois fichiers est logique : 1- le squelette. 2- le modèle 3- l'animation.
Il te faut chaque fois la même chose intégré en un seul fichier nif pour parvenir à l'importer. Mais tu dois impérativement nettoyer le tout des éléments havok qui y sont inclus.
Il semble être possible de séparer le tout à la main avec nifskope, mais je t'avoue ne pas voir trouvé de procédure claire, même en anglais. | |
| | | Yooma Chaman
Nombre de messages : 59 Age : 37 Date d'inscription : 27/01/2008
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 25 Mar 2008, 19:45 | |
| Bon j'ai essayer a l'instant directement mes animations sous Blender 2.43 avec les Nif CharacterImportReady contenant les modèles reliés a leurs os. Bon ensuite donc même résultat 3 fichiers , aucun menu de sélection de versions. Toujours pas réussi a utiliser NifBlend, et galère en ce moment pour trouver la solutions sous Nifskope ( avec mes anciennes animation de blender2.45 contenant modèles ,animations et skeleton ) afin de séparer mes éléments pour obtenir un nif ne contenant que l'animation, espérant ensuite pourvoir le convertir en .kf ... Bref je suis au fond mais je creuse encore quoi ^^ | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Lun 31 Mar 2008, 20:46 | |
| On va enfin pouvoir créer un sujet pour Blender Enfin le plug-in commence à pouvoir gérer les animations dans sa dernière version avec la version 2.45 de Blender voici les liens : 1- Blender 2.45 2- Pyffi . 3- Plug-in Niftools . Comment ça marche. Pour l'instant, il ne semble pas encore à même de gérer toutes les animations, mais il y a un très net progrès. Néanmoins, j'ai pour ma part été dans l'obligation (comme chaque fois d'ailleurs ce qui m'agace) de réinstaller la version de base de Blender. Ce qui nécessite donc de réinstaller une seconde fois, lorsque tout est installé une version SVN à même de gérer les dds. | |
| | | Yooma Chaman
Nombre de messages : 59 Age : 37 Date d'inscription : 27/01/2008
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mer 02 Avr 2008, 14:54 | |
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| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mer 02 Avr 2008, 18:28 | |
| Tant qu'on y est la 2.46 RC1 permet également de gérer les textures .dds en native, et hop http://download.blender.org/release/Blender2.46rc/ | |
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| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. | |
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