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 Actionner une porte avec un objet activateur animé

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2 participants
AuteurMessage
sebmanga
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sebmanga


Masculin Nombre de messages : 9
Age : 47
Date d'inscription : 19/10/2010

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MessageSujet: Actionner une porte avec un objet activateur animé   Actionner une porte avec un objet activateur animé Icon_minitimeMer 27 Oct 2010, 16:04

Je disais pour la porte quand celle-ci est fermé et qu'il faut une clef pour l'ouvrir d'utiliser autre chose que la clé (comme pour un levier qui activerais une porte secrète) ou comme dans la quête pour la maison d'anvil que le petit fils du manoir Benirus active le sceau pour ouvrir la porte sècrete.

Ce que je cherche à faire c'est de trouver comment ouvrir une porte sans utiliser de clé (ni de codes) comme insérer un objet dans la porte pour l'ouvrir.

Mike89 a écrit:

Bonjour Sebmanga,

Sebmanga, les questions sur blender et sur les activate de porte (c'est un problème d' "activate" et donc de script) n'ont aucun rapport entre elles.
Ouvre un autre sujet pour cela.
En général, ne pose d'une question par sujet, sauf dans les sujet à thème général où les questions peuvent se suivre avec un titre général, mais dans le but de réaliser quelque chose de précis, ou des options sur la question, des solutions alternatives, etc.

C'est pour mieux s'y retrouver dans les sujets traités. Nous, toi, les autres.

Un sujet comme "Actionner une porte avec un objet activateur animé...".
Le contenu doit se deviner rien qu'au titre.

J'ai la réponse... ouvre le sujet nouveau et je te la donne. Il y a des variantes bien sûr.
Je commence à préparer la réponse compte-tenu de la richesse du visuel, cela mobilise beaucoup de fonctionnalités :
Porte animée ou non + Package travel / useItemAt bien conditionné + anim object (et son idle-animation activate bien conditionnée) + item ou activateur (animé ou non) + script onActivate sur porte + script onActivate sur activateur.

Merci Mike89 si j'ai demandé ça je m'en excuse car c'est pour mon mod à faire (pour l'instant je cherche de la documentation, des tutos pour en faire un mod agréable à jouer et ne pas avoir trop de bugs vu que je suis novice mais il faut bien commencer un jour.

Donc un GRAND MERCI à baronf et à Mike89.
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Mike89
Maître ArchipelModeur
Maître ArchipelModeur
Mike89


Masculin Nombre de messages : 3151
Age : 68
Date d'inscription : 06/03/2007

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MessageSujet: Re: Actionner une porte avec un objet activateur animé   Actionner une porte avec un objet activateur animé Icon_minitimeJeu 28 Oct 2010, 15:07

Bonjour !

Avertissement : les bouts de scripts son écrits de mémoire. Je ne les ai pas testés. Il se peut que...

Je suppose que tu as déjà regardé quelque tutos de script, ou tout simplement dans le TESCS2 comment c'est fait.
Une page à bien regarder au préalable : http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/TESCS2_:_Objets_References_et_Scripts

On commence :

Une porte de type Door (pas une static), animée ou non, obéit par défaut au clic sur la porte. Cela déclenche un bout de programme par défaut qui :
  • soit ouvre la porte si elle est animée, et cela permet d'accéder à une autre partie de la même cellule intérieure ;
  • soit téléporte entre deux cellules différentes (intérieurs ou extérieur).

Ce "clic" sur une porte est une activation.
Pour ne pas faire ce qui est prévu par défaut, il faut un script sur la porte avec un bloc
Code:

Scn monscriptdeporte
Begin OnActivate
.... ce qu'il faut faire à la place ...
End

Dans les exemples, MaPorte1Ref est la porte dans le monde que l'on veut scripter pour l'activer différemment.
Sa base est MaPorte1. C'est elle qui est créée dans l'Object Window.
C'est sur elle qu'on écrit le script. Mais le script tourne sur les références.
Ici ce sera sur MaPorte1Ref.

Je suppose que tu sais ce qu'est une référence et comment on donne un nom (EditorID) à une référence.

Exemple 1 :

Code:

Scn monscriptdeporte
Begin OnActivate
End

Cela fera rien... la porte ne fonctionne plus. Son activation par défaut est remplacée par rien.
C'est justement ce que l'on veut, non ? Reste à trouver le moyen de l'activer autrement.

Pour prouver que le script fonctionne et empêche la porte de fonctionner :


Exemple 2 :

Code:

Scn monscriptdeporte
    MessageBox "Cette porte ne s'ouvrira pas comme çà ! Cherchez un peu..."
Begin OnActivate
End

sans commentaire...

Exemple 3 :

Code:

Scn monscriptdeporte
Begin OnActivate
    activate
End

On clique... et cela active la porte. Donc téléportation ou animation !

Et bien, là la porte marche comme avant.
Donc çà sert à rien... sauf qu'on connait maintenant le truc pour l'activer.
Il suffit de mettre la commande activate là où il faut !

Ici la commande activate est dans le script de la porte donc activate s'applique par défaut à la porte elle même car la porte est une référence.
La commande activate s'applique toujours à une référence. Si le script tourne sur une référence, on a pas besoin de préciser... par défaut cela active la référence en question.
Sauf si on veut que cela active une autre référence. En ce cas on donne son nom.

Exemple 4 :
Un exemple un peu inutile mais... le script précédent équivaut à :

Code:

Scn monscriptdeporte
Begin OnActivate
    MaPorte1Ref.activate
End


Exemple 5 :
Et si... j'ai une porte MaAutrePorte2Ref... et que la Maporte1 possède ce script :

Code:

Scn monscriptdeporte
Begin OnActivate
    MaAutrePorte2Ref.activate
End

Quand je toque MaPorte1Ref... c'est MaAutrePorte2Ref qui s'ouvre !!!! C'est ce qui arrive quand on mélange les ref.

Maintenant, supposons un activateur MonLevier1 et sa ref MonLevier1Ref. Avec le script...
Un activateur c'est un peu comme une porte : quand on clique dessus, il exécute son animation, s'il en a une, ET par défaut fait du spam (c'est le cas des enseignes).
Sauf si on lui met un script OnActivate (en cas d'activation faire tel truc...)

Exemple 6 :
Code:

Scn monscriptdelevier
Begin OnActivate
    MaPorte1Ref.activate
End

Le levier active la porte... elle s'ouvre ! Super !
Mais quand je clique la porte, elle s'ouvre aussi. Parce qu'il faut AUSSI le script de l'exemple 1.
Et voilà. Solution en deux scripts.
  • Un sur la porte pour pas qu'elle s'ouvre normalement.
  • Un pour l'ouvrir avec le levier.


Reste à voir : ouvrir avec un objet avec ou sans animation.





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sebmanga
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sebmanga


Masculin Nombre de messages : 9
Age : 47
Date d'inscription : 19/10/2010

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MessageSujet: Re: Actionner une porte avec un objet activateur animé   Actionner une porte avec un objet activateur animé Icon_minitimeJeu 28 Oct 2010, 16:01

Merci beaucoup Mike89 pour ton aide ça va beaucoup m'aider ainsi que d'autres personnes qui

cherchaient comment faire pour leur mod.
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MessageSujet: Re: Actionner une porte avec un objet activateur animé   Actionner une porte avec un objet activateur animé Icon_minitime

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