| [Base] BLENDER - Modeler une Armure. | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Lun 13 Nov 2006, 23:01 | |
| . MODELER UNE ARMURE avec BLENDER. _____________________________________________________________________________________________ =====================================================Récemment une nouvelle équipe de développeur chez Niftools s'est remis au développement du plug-in pour Blender. De ce fait vous pouvez passer sans encombre aux dernières versions de Blender. Ceci nécessite quelques changements : - Blender v2.44 ou supérieure.
- Python v2.51 ou supérieure
- PyFFI v0.4 ou supérieure
- Niftools v2.1 ou supérieure
- Je vous conseille par contre de visiter très régulièrement (au moins une fois par semaine, le forum de Niftools , cette équipe étant très dynamique les nouvelles versions se succèdent à la pelle.
- Je vous conseille également le Wiki Blender où vous trouverez des tutos vous expliquant comment utiliser ce nouveau Plug-In et surtout ses fonctionnalités.
===================================================== Je vous propose dans ce gigantesque tutorial, deux choses, d'une part découvrir le modelage d'une armure en partant d'élément existant dans le jeu pour en faire une totalement nouvelle, et d'autre part de vous initiez à l'utilisation de Blender. Ce tutorial sera donc fait pas à pas dans ses moindres détails, ce qui explique ce format inhabituel. Vous y trouverez l'intégralité (enfin presque, je ne vais pas répéter dix fois la même chose) des opérations. Bien qu'il soit spécifique à Blender, les utilisateurs de 3DS Max, y trouverons également quelques méthodes applicables à leur logiciel, non dans la forme mais dans le principe. Ce dont vous avez besoin._________________________________________________________________________________ Il vous faut néanmoins avant que nous ne débutions plusieurs choses au préalable. Il vous faut tout d'abord un PC (si vous avez une Xboite passez votre chemin) en état de faire fonctionner TESC IV - Oblivion. Voici les logiciels dont vous allez avoir besoin : - Le Construction Set, afin d'inclure votre armure dans le jeu.
- BSA Commander, afin de décompresser vos fichiers d'archives Bsa.
- Blender 2.43, afin de modifier vos modèles.
- Python 2.4, afin de faire fonctionner Blender totalement.
- Plug-In , afin de pouvoir utiliser le format Nif avec Blender.
- Nifskope 0.9.6, afin de bidouiller vos fichiers nif, pour qu'ils soient compatibles avec Blender et avec Oblivion.
Bien évidemment, une fois que vous aurez téléchargé ces logiciels, pensez également à les installer et à les paramètrer correctement. Oui, je sais que ça fait toujours rire, mais vous ne pouvez pas imaginer le nombre de fois, où l'on m'a tanné pour des problèmes INSOLUBLES, qui provenait en fait de cette partie. _____________________________________________________________________________________________________ Sélectionner les éléments d’Armures.Etant partisan du moindre effort, plutôt que de partir à zéro, je préfère faire des mixages entre diverses armures déjà existantes dans Oblivion, puis à mixer et transformer le tout. J’ai donc choisi, trois armures différentes dans le jeu : L’armure de la confrérie noire => Data/meshes/armor/darkbrotherhood/m/darkbrotherhoodm.nifLa cuirasse de cuir des voleurs=> Data/meshes/armor/thief/m/cuirass.nifLa cuirasse de fourrure => Data/meshes/armor/fur/m/cuirass.nifJe copie ces trois fichiers dans un répertoire qui me servira durant tous mes travaux, afin d’être sûr de ne pas modifier mes fichiers de bases. Les deux derniers ayant des noms identiques je renomme le second en cuirassfur.nif.
Dernière édition par le Lun 13 Aoû 2007, 10:49, édité 10 fois | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Lun 13 Nov 2006, 23:01 | |
| 1 - Import des éléments d’Armures. ___________________________________________________________________________________________ Je vais donc commencer à importer mes fichiers dans Blender. Commençons par « darkbrotherhoodm.nif ». NOTA : vous noterez que je peux directement travailler sur ces fichiers sans devoir passer au préalable par une phase de nettoyage. Ceci est valable pour les armures et les vêtements, ces derniers ne possédant normalement pas de données « Havok ». Je sélectionne donc : - fichier => Importer => NetImmerseGameBryo (nif & kf) => LMB
J’arrive sur la fenêtre d’importation, que je vais vous détailler : - « P » ou « .. » chaque pression LMB vous permet de remonter au répertoire parent.
- En face de l’icône « P » apparaît l’adresse du répertoire actuel.
- Une pression LMB sur l’icône juste au dessous représentant deux flèches haute/basse vous permet de sélectionner vos autres disques dur.
- En face de cette icône apparaît le nom du fichier sélectionné.
- La fenêtre vous indique les éventuels répertoires (nom du répertoire) en blanc avec une taille de 0, et les fichiers qui se trouvent dans le répertoire actuel (nom du fichier) en noir avec la taille du fichier.
Revenons à nos moutons, je sélectionne mon premier fichier : Darkbrotherhoodm.nif => LMBSi ma sélection est bonne le nom de mon fichier apparaît dans la seconde ligne en haut. Il ne me reste plus qu’à lancer l’importation en cliquant LMB sur le bouton Import Nif dans le coin droit de mon écran. Aussitôt je reviens à ma fenêtre de base, l’intitulé Blender 2.42 en haut de l’écran change de couleur et se transforme en barre de défilement m’indiquant que l’importation est en cours. Cette phase peut être plus ou moins longue suivant la taille du fichier. Lorsque ma barre de progression passe au vert et atteint la fin du texte, mon modèle est chargé.
Dernière édition par le Mar 14 Nov 2006, 21:52, édité 1 fois | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Lun 13 Nov 2006, 23:02 | |
| 2 - Passer le Squelette en Stick. _________________________________________________________________________________________ ? C’est quoi cette horreur, moi qui pensait avoir une superbe armure ?Rassurez vous tout c’est bien passé. Les « choses dénommées Octahedron » qui semblent masquer mon armure, sont en réalité la représentation du squelette auquel votre armure est attaché. Nous n’allons pas rentrer dans les détails pour le moment, on verra ça plus tard. Ce qui nous importe est que ces « Octahedron » ne nous gène plus. Je vais pour cela sélectionner RMB l’un des Octahedron si possible éloigné de l’armure en elle-même afin d’éviter une confusion de sélection. L’ensemble des Octahedron vont être surligné, ne vous inquiétez pas si vous n’avez pas la même couleur de sélection ceci n’a aucune importance. Dans la partie du bas de mon écran, vous allez localiser le menu « Armature » qui vient d’apparaître. Je vais changer de représentation du squelette afin d’y voir plus clair. LMB sur « Stick » NOTA : Je ne vous préciserai jamais l’emplacement exact des divers menu dans la fenêtre des Boutons, puisque ces derniers peuvent être déplacé comme vous le désirez. Je ne peux donc vous dire où il se trouve dans votre Blender. Vous noterez que mon squelette se résume maintenant à de fins traits, rendant la forme de mon armure nettement plus visible. - Citation :
- Au sujet du squelette, il est vital de ne pas le déplacer, car c’est en fonction de sa position que fonctionne toutes les animations.
Dernière édition par le Mar 14 Nov 2006, 21:50, édité 2 fois | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Lun 13 Nov 2006, 23:02 | |
| 3 - Les Calques - Masquer un Objet. ___________________________________________________________________________________________________ Néanmoins, pour pouvoir manipuler l’armure, il est préférable que je place ce squelette sur un nouveau calque, ce qui me permettra d’y voir plus clair. Je commence donc par m’assurer que mon squelette est toujours sélectionné (c'est-à-dire qu’il est en surbrillance), si ça n’est pas le cas je le sélectionne avec RMB. Je vais donc le passer sur un autre calque à l’aide de « Mkey ». Celle-ci va me faire apparaître une petite boite de dialogue. Chaque petit carré représente un calque. Nous travaillons communément sur le premier calque, correspondant au carré en haut à gauche dans le premier groupe. Afin de masquer mon squelette je vais lui attribuer le 11ème, (mais rien ne vous empêche d’en sélectionner un autre). Mais vous devez, toujours adopter une même procédure logique, car rien (à ma connaissance) ne vous indique si un calque dispose déjà d’un élément ou non. Logiquement le squelette n’est plus visible. Néanmoins s’il demeure en place pensez à vérifier que seule la visibilité du premier Calque est validé. L’usage des calques est un moyen simple de s’éclaircir le champ de vision, sans avoir à déplacer des objets.
Dernière édition par le Mar 14 Nov 2006, 21:49, édité 2 fois | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Lun 13 Nov 2006, 23:03 | |
| 4 - Supprimer des Objets. _________________________________________________________________________________________________ J’ai pour intention de créer simplement une cuirasse, la partie basse de l’armure ne m’intéresse donc pas. Vous noterez d’ailleurs qu’en sélectionnant RMB une partie seule une partie de l’armure est surlignée. La sélection ne s’effectue que sur un seul Meshes (Maillage). L’armure est composé de plusieurs de ces Meshes. En cliquant je m’aperçois que le bas de l’armure est composé de deux Meshes, le premier correspondant aux pieds, le second aux jambes. Je sélectionne donc les pieds RMB, qui sont surlignés m’indiquant ainsi qu’ils ont bien été sélectionné. Je maintien la touche « Maj » enfoncée, tandis que je sélectionne les jambes RMB. Le fait d’utiliser la touche « Maj » me permet de faire des sélections multiples. Vous noterez que la couleur du surlignage n’est pas identique pour chacun des « Meshes ». Il ne me reste plus qu’à supprimer mes deux « Meshes » en enfonçant la touche « Suppr ». Cette dernière fait apparaître une boite de dialogue, afin de confirmer la suppression. Le bas de mon armure a maintenant disparu. Je vais ensuite procéder de même en supprimant également les gants (hands) et les manches (arms). Afin de ne conserver que la partie recouvrant le torse.
Dernière édition par le Mar 14 Nov 2006, 21:48, édité 3 fois | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Lun 13 Nov 2006, 23:03 | |
| 5- Recentrer la Vue et naviguer dans la fenêtre 3D. ___________________________________________________________________________________________________ Afin d’y voir plus clair nous allons recentrer la vue dans notre fenêtre. Je commence par placer la flèche de ma souris à l’endroit qui me semble être le plus pratique, et je valide ce choix LMB. Vous noterez que le curseur s’est déplacé. Je recentre ma fenêtre en utilisant « Ckey ». Nous allons maintenant découvrir comment modifier notre point de vue dans la fenêtre 3D. La maîtrise de cette étape est indispensable, car elle nous sera utile tout le temps. La majorité de ces changement de vue s’effectue avec le clavier Numérique : 1 => Vue de Face (ironiquement vous remarquerez que les modèles de Bestheda sont toujours de dos) CTRL +1 => Vue de Dos. 3 => Vue de Droite. CTRL + 3 => Vue de Gauche 7 => Vue de Dessus CTRL + 7 => Vue de Dessous. Les quatre touches directionnelles vous permettent de faire varier votre point de vue entre ces divers Vue clé. 4 => Rotation Anti-Horaire 6 => Rotation Horaire. 2 => Rotation Bas Haut. 8 => Rotation Haut Bas. La touche 5, vous permet de basculer entre la vue Orthogonale ou Perspective. La fenêtre « Vue » vous permet de retrouver ces fonctions, et de les utiliser à partir de là, mais vous trouverez nettement plus pratique l’usage du clavier numérique. Vous comprendrez d’ailleurs très vite que Blender se manipule avec une main sur la souris et l’autre sur le clavier. Prenez votre temps pour bien comprendre ces manipulations.
Dernière édition par le Mar 14 Nov 2006, 21:47, édité 2 fois | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mar 14 Nov 2006, 21:45 | |
| 6- Sélectionner tous les éléments présent sur le calque. ___________________________________________________________________________________________________ Afin d’y voir plus clair, maintenant que cette première cuirasse me semble « propre » je vais la placer sur un autre calque, afin d’y voir plus clair pour la suite. Bien sûr ici, je pourrai sélectionner un à un les meshes (puisqu’il ne m’en reste que trois), mais je préfère utiliser Akey qui me permet de sélectionner en une seule fois tous les meshes qui sont présent sur le calque en cours. Je répète donc la procédure utilisée lors de l’étape « 3 », si ce n’est que cette fois, je déplace mes meshes sur le calque n° 2. | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
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| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mar 14 Nov 2006, 22:01 | |
| 7- Afficher un autre calque. _______________________________________________________________________________________________ Je me retrouve donc avec une fenêtre vide. Mes meshes n’ont pas disparu, il sont toujours présent dans mon fichier. Pour le vérifier, il me suffit de cliquer sur le second calque dans ma barre d’outil. Et je retrouve mes « meshes » exactement là où ils étaient, ils sont simplement placé sur le second calque. Maintenant que me voilà rassuré, je reviens à mon premier calque, en cliquant cette fois sur le premier bouton. Vous voyez le principe est simple, mais extrêmement pratique dans de très nombreuses situations. | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mar 14 Nov 2006, 22:04 | |
| A – Importation du second Nif. Nous allons maintenant importer un second nif, le fichier intitulé « cuirassfur.nif », nous reprenons exactement la même procédure qu’à l’étape « 1 ». La seule différence est le nom du fichier sélectionné. Je me retrouve donc avec une figure similaire à ce que j’avais obtenu en important le premier nif. Je note également, que le squelette de cette armure est différent du premier. Celui-ci ne comporte que la partie supérieure du corps, et correspond mieux à ce que je souhaite faire. Une cuirasse ne se portant habituellement que sur le haut du corps. Je vais donc également conserver ce squelette en le plaçant sur un nouveau calque après l’avoir également transformé en bâton (stick) comme je l’avais fait à l’étape « 2 ». Je le déplace ensuite sur un autre calque je choisi le 12ème (ayant décidé de déplacer tous mes squelettes au-delà de la dizaine) En sélectionnant RMB un à un les divers meshes, je m’aperçois que les franges du bas sont liées à la cuirasse. La jupette entre les deux ne m’intéresse pas et je décide donc de la supprimer, de la même manière que ce que nous avons vu à l’étape « 4 ». | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mar 14 Nov 2006, 22:14 | |
| 8- Revenir en arrière. ____________________________________________________________________________________________ Et là je m’aperçois avec horreur, qu’il n’y a plus rien entre ma cuirasse et mes franges. Il ne me reste plus qu’à tout recommencer depuis le début… Non fort heureusement, Blender a une solution qui vous permet de revenir en arrière, afin d’annuler les âneries que vous pouvez faire. NOTA : Attention néanmoins cette fonction ne vous permet pas de revenir en arrière pour toute les opérations. Dès l’instant où vous passez par un script, pas de retour en arrière possible. Enfin on verra ça plus tard. J’utilise donc la combinaison de touche « Alt+U », qui m’affiche une fenêtre répertoriant mes dernières actions. Je vais donc devoir choisir l’étape précédente à ma manœuvre malencontreuse. Il me suffit pour cela de prendre en compte le fait que l’historique débute en haut à gauche par l’étape la plus ancienne. C'est-à-dire que je ne peux pas revenir plus loin en arrière. Et que cet historique se déroule ensuite vers le bas, puis vers la droite. Mes dernières manipulations sont donc : Sélection Delete object(s( Sélection Tout est en anglais dans cette fenêtre mais ça ne devrait pas me poser de problème. J’identifie immédiatement mon ânerie « Delete object(s) » je vais donc sélectionner la ligne au-dessus, afin de revenir à une étape antérieure à ma bêtise. Bon, je l’ai échappé belle, poursuivons. | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mar 14 Nov 2006, 22:16 | |
| 9- Mode Objet. _________________________________________________________________________________________________ J’en reviens donc à mon problème de franges et de cuirasse. Je vais donc être dans l’obligation de supprimer une partie de mon meshe afin de ne conserver que les franges qui m’intéresse. Je commence donc par sélectionner mes franges avec RMB. Puis je vais m’intéresser à un petit menu déroulant situé dans ma barre d’outil, qui est intitulé « Mode Objet » Le principe du mode objet est simple, tant que vous êtes sous ce mode, Blender considère chaque Meshe comme un objet à part entière. Vous pouvez interagir avec lui uniquement en totalité. Vous pouvez le déplacer, l’agrandir, le réduire, etc… mais en totalité. Vous ne pouvez pas transformer sa structure. | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mar 14 Nov 2006, 22:28 | |
| 10- Mode Edition._______________________________________________________________________________________________ Pour modifier la structure de notre Mesh nous devons impérativement passé en Mode Edition. Rien de plus simple, il nous suffit de sélectionner ce mode dans notre menu déroulant. La touche « Tab » sur votre clavier permet également de basculer en Mode Edition, à partir d’un autre Mode, ou de revenir au Mode précédent si vous êtes déjà en Mode Edition. Vous noterez immédiatement que notre Mesh (qui se traduit par maillage) a changé d’apparence. En Mode Edition nous allons pouvoir modifier la structure même de notre forme, la triturer dans tous les sens, etc…mais en considérant ici que chaque élément est modifiable indépendamment de l’ensemble. Il me faut ici vous expliquer quelques notions de base, qui vous servirons en permanence dans tout le Mode Edition. Vous noterez un groupe de quatre petites icônes dans votre barre d’outil, que nous allons détailler. Dans ce Mode nous pouvons utiliser la majorité des fonctions que nous avons vu précédemment en Mode objet, en utilisant les mêmes touches : RMB => Sélection M => Sélection multiple. Suppr => Suppression De même nous pouvons utiliser les touches du clavier numérique pour changer notre point de vue. 10_a- Vertex Mode. Le Mode Vertex (ou verticale) défini votre maillage comme un ensemble de point tant que nous sommes dans ce mode chacune de nos interactions s’effectuent obligatoirement sur une verticale. Lorsque j’effectue une sélection toujours avec RMB (comme en mode objet), je sélectionne une verticale. Si je supprime quelque chose ça sera automatiquement une verticale, etc… 10_b- Edge Mode. Le Mode Edge (ou ligne) défini votre maillage comme un ensemble de ligne, tant que nous sommes dans ce mode chacune de nos interactions s’effectuent obligatoirement sur une ligne. Lorsque j’effectue une sélection toujours avec RMB (comme en mode objet), je sélectionne une ligne. Si je supprime quelque chose ça sera automatiquement une ligne, etc… 10_c- Face Mode. Le Mode Face défini votre maillage comme un ensemble de Face, tant que nous sommes dans ce mode chacune de nos interactions s’effectuent obligatoirement sur une ligne. Lorsque j’effectue une sélection toujours avec RMB (comme en mode objet), je sélectionne une face. Si je supprime quelque chose ça sera automatiquement une face, etc… 10_d- Visible. La dernière icône n’est pas un mode de sélection, mais une option qui peut être utilisée en combinaison avec chacun des trois Modes précédents. Cette option vous permet de limiter vos sélections aux éléments qui sont directement visibles. - Lorsque cette option est validée, vous ne pouvez sélectionner qu’une Vertex/Edge/Face que si cette dernière est visible. Ce qui peut être pratique lorsque vous voulez sélectionner des éléments de surface.
- Lorsque cette option est invalidée, vous pouvez sélectionner une Vertex/Edge/Face n’importe où y compris à l’intérieur de votre maillage.
10_e- Doubles Faces. Il nous reste un élément IMPERATIF et VITAL, qui est spécifique à l’importateur de Blender, et qui vous causera de très nombreux soucis si vous oubliez cette étape. Vous devez ABSOLUMENT DESACTIVER l’option DOUBLES FACES. Pensez y avant de toucher à quoique ce soit. En règle générale prenez l’habitude dès que vous importez ou créez un objet quelconque de désactiver cette option. Pensez à le faire pour CHAQUE OBJET. Nous verrons ultérieurement comment résoudre ce problème. NOTA : Néanmoins si vous avez besoin d'utiliser l'Option "Double Face", il est possible de résoudre ce problème en la laissant activée. Mais il vous faudra ajouter à la main dans NifSkope la propriété : à chacun des modèles qui devra bénéficier de cette option.
Dernière édition par le Lun 05 Mar 2007, 08:44, édité 1 fois | |
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Doug-Le-Guedin Moddeur
Nombre de messages : 16 Age : 30 Date d'inscription : 26/03/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mar 27 Mar 2007, 18:05 | |
| D'accord, alors une petite question... Imaginons je continu le tuto en inventant la fin, et que je veuille monter les p'tites franges jusqu'en dessous de la première armure ! Comment faire pour séléctionner une frange entière ? Parceque moi, quand je suis en mode édition c'est ou par point, ligne (vertex), faces... Donc en clair la séléctionner en entière (comme du genre les jeu de stratégie, ou l'ont trace un réctangle pour en séléctionner plusieurs !) Merci d'avance ! Ah, j'ai trouver dans Selection => Par cadreOuais j'ai trouver, j'ai déplacer les plumeaux dans le calque 2maisle problème, ils sont sur un "cercle" plus large donc plutot en flottaison a coté de l'armure ! J'ai essayé dans un séléctionner un et de le déplacersur le dessous de l'armure en continuation mais quand je le déplace ca déforme les plumeaux qui sont a cotés ! Donc quand j'en déplace un ya toute la marmaille qui le suis en se déformant... 'aurait un moyen de verrouiller le "gluantinage" des plumeaux des coté de celui qu'on déplace ? | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mar 27 Mar 2007, 18:58 | |
| L'astuce consiste en fait à transformer les éléments que tu as choisis (les plumeaux) à l'aide d'un cadre en effet. Puis ensuite de passer par :
Maillage => Sommet => Séparer en un Nouvel Objet.
Ton nouvel ensemble devient donc un objet totalement distinct de la cuirasse, tu peux ensuite en faire ce que tu veux.
En appuyant sur BKey tu disposes de plusieurs "méthodes" de sélection. Au point par point (ou par face ou par ligne), puis par cadre, puis par cercle. Dans ce dernier cas tu peux faire varier la dimension de ton cercle en jouant avec la molette de ta souris tout en restant appuyé. | |
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Doug-Le-Guedin Moddeur
Nombre de messages : 16 Age : 30 Date d'inscription : 26/03/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mer 28 Mar 2007, 13:21 | |
| Cool, merci !
Comment faire pour rendre invisible un pièce génente ?
Parceque j'ai mis sur l'armure de la confrérie l'épaulette elfe et aprés j'aimerais réajusté le bras que j'ai mis mais l'épaulette gène !
Changement de claque suis-je bête ?
Bon bah je me suis un peu amusé a reformer l'épaulette qui était pointu et regarder vers le haut et qui mainteanat est ronde et regarde vers le bas, enfin normalement quoi ! C'est assez amusant ! | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mer 28 Mar 2007, 18:28 | |
| - Doug-Le-Guedin a écrit:
- Comment faire pour rendre invisible un pièce génente ?
Il y a deux solutions en fonction de la nature de la pièce. S'il s'agit d'un objet distinct tu le places sur un autre calque et tu déslectionnes la visualisation du calque en question. S'il s'agit d'une partie de ton maillage, tu sélectionnes les faces (ou verticales ou arêtes) qui te gène et tu cliques sur "masquer" dans les paramètres additionnels. | |
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Doug-Le-Guedin Moddeur
Nombre de messages : 16 Age : 30 Date d'inscription : 26/03/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mer 28 Mar 2007, 21:05 | |
| Merci ! Bon je fait comment pour mélanger les 3 textures que j'utilise en tout ! (L'armure envellopante, Fourrure et elfe (c'est moi qui la mis a la place du cuir ca !)) ??? Merci encore ! +++ | |
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Doug-Le-Guedin Moddeur
Nombre de messages : 16 Age : 30 Date d'inscription : 26/03/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mer 28 Mar 2007, 21:12 | |
| Comment se-fait il que quand jexporte sous forme de .NIF, et que je lance dans nifskope il n'y a aucune armure qui apparait et le block détail soit sans toutes les choses habituelles ! | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mer 28 Mar 2007, 21:15 | |
| tu dois "sélectionner" les objets que tu veux exporter avant de sauvegarder au format Nif. Si tu ne le fais pas tu n'exportes rien. | |
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Doug-Le-Guedin Moddeur
Nombre de messages : 16 Age : 30 Date d'inscription : 26/03/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mer 28 Mar 2007, 21:39 | |
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Doug-Le-Guedin Moddeur
Nombre de messages : 16 Age : 30 Date d'inscription : 26/03/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mer 28 Mar 2007, 21:50 | |
| Salut ! Sous NifSkope le seul truc que je sache faire c'est mettre les textures ! Donc voila ce que mon armure donne ! L'épaulette a été importé de l'armure elfe mais a été aussi reformé car elle était moche ! | |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 60 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Mer 28 Mar 2007, 21:57 | |
| Et bien c'est un bon début, mais par contre je te conseille de donner un autre bras à ton armure, car sinon ton PJ va se retrouver avec le look de RayMan, avec une main gauche sans aucun bras | |
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Doug-Le-Guedin Moddeur
Nombre de messages : 16 Age : 30 Date d'inscription : 26/03/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Ven 30 Mar 2007, 17:16 | |
| J'y avait penser ! Je prendrait la mesh du corp humain et je la découperais !
Le problème se pose si on est Kajiit ! Ou Orque, ou bien Argonien ! Bah temp pis ils feront avec ! | |
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Doug-Le-Guedin Moddeur
Nombre de messages : 16 Age : 30 Date d'inscription : 26/03/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Sam 31 Mar 2007, 14:59 | |
| Dans un autre tutorial pour faire une petit pieuvre, j'ai besoin d'extruder pour faire toutes les tentacules, la premiere tout ce passe bien j'appuis sur E et il me demande si c'est les arrètes ou les points que je doit extruder aprés je le refais et il me demande rien ! Merde quoi ! Pourquoi ? Merci d'avance ! | |
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takana965 Archipel Floodeur
Nombre de messages : 435 Age : 43 Date d'inscription : 26/01/2007
| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. Dim 01 Avr 2007, 05:46 | |
| c'est bien au début mais après tu n'as pas expliquer ce qu'on fait du 1 et 12 ème calques avec le squelette ?????? et comment prendre un bout d'armure tout en gardant sa texture car moi énorme bug dans oblivion, je pense que j'ai sauter un chapitre la?????^^ mon pnj a plus de corps quant il met l'armure que j'ai faite a partir d'une en ébonite et une elfique^^... pourtant j'ai créer les dossier pour les textures dds...mais peut être pas comme il faut... (heu très novice la dessus ) | |
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| Sujet: Re: [Base] BLENDER - Modeler une Armure. | |
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| [Base] BLENDER - Modeler une Armure. | |
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