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| | [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. | |
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Auteur | Message |
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Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Sam 30 Déc 2006, 12:49 | |
| NOUVELLE CREATURE et ANIMATION. ____________________________________________________________________________ Le tutorial original a été écrit par SaidenStorm un grand merci J’entend par là, intégrer une créature que vous avez modélisé et pour laquelle vous avez créé votre propre squelette, au sein du jeu, afin qu’elle fonctionne correctement sans avoir à utiliser quoique ce soit provenant des fichiers originaux du jeu. Il y a une exception à ceci, puisque vous aurez à copier/coller les collisions et les contraintes à partir de l’un des squelettes de Bethesda sur le votre afin qu’il fonctionne correctement avec Havok. Liste des Programmes dont vous aurez besoin pour ce tutorial :- 3DSMax
- KFUpdater de Tazpn
- Exportateur Civ4
- Importateur /exportateur de NifTools et NifSkope
Mise en garde :Je ne vais pas vous apprendre à modéliser ni à lier votre modèle à un squelette, ce tutorial considère que vous savez déjà comment procéder lors de ces deux étapes avec 3DSMax. J’utilise 3DSMax8 avec SP3 et le plug-in NifTools 2.10 au moment ou j’écris ce tutorial, il est possible que certains paramètres soient à modifier si vous utilisez d’autres versions, tant de 3DSMax que de NiTools. Ce tutorial développera uniquement : - l’exportation du Modèle en utilisant l’exportateur de NifTools. - L’exportation du squelette en utilisant l’exportateur de NifTools. - L’exportation des animations en utilisant l’exportateur de Civ4 et le programme de mise à jour de Tazpn. On Commence. ________________________________________________________________________________________ Vous avez une superbe nouvelle créature que vous venez de terminer et qui est prête à être liée à un squelette. Pendant que vous créez le squelette pensez que si votre créature doit être à même de porter un bouclier, de lancer des sortilèges, et de sortir une arme de son fourreau, vous allez devoir lui adjoindre des os. - Weapon : cet os porte l’arme.
- SideWeapon : cet os supporte le fourreau d’une arme à une main.
- BackWeapon : cet os supporte le fourreau d’une arme à deux mains.
- Quiver : cet os supporte le carquois.
- magicNode : cet os permet de lancer les sortilèges.
- Bip01 L Forearm Twist : cet os permet d’utiliser un bouclier.
- Torch : cet os permet de porter une torche.
Faîtes bien attention à respecter la dénomination exacte des os. Note : les os SideWeapon, BackWeapon et Quiver semblent tous avoir des conditions de parentés spécifiques, puisque quelque soit l’endroit où je les place dans le squelette, ils s’affichent dans le jeu uniquement en fonction de la position de base de l’os auquel ils sont liés sur le squelette, ceci est pour moi une source d’irritation, puisque j’ai créé plus d’une dizaine de squelettes de tests afin de faire fonctionner ces os comme je le désirai et que j’ai fini par les supprimer complètement.. Ok, maintenant vous avez une créature entièrement modélisée et liée au squelette qui est prête à être utilisée pour des tests. Exportation du Modèle.Nous allons commencer par exporter notre modèle au format Nif afin qu'il puisse être utilisable dans le jeu. DANS 3DSMAX.Masquez tous les os et aides. Sélectionnez ensuite votre format d’exportation, puis dossier Netimmerse Gamebryo(*.kf,*.Nif). Indiquez le nom de votre choix à votre créature, puis cliquez sur Sauvegarder. Vous allez vous retrouver dans la fenêtre des paramètres d’exportation du Plug-In de NifTools qu’il va vous falloir paramétrer comme suit : Dès l’instant où vous cliquez sur « Export » vous vous retrouvez avec votre modèle au format Nif. Vous devriez obtenir un truc dans ce genre sous NifSkope. DANS NIFSKOPE.J’ajoute ici, cette section qui n’est pas décrite dans le tutorial, mais qui demeure importante, car l’exportateur « omet » toujours certains paramètres qui peuvent générer des problèmes dans le jeu. LES FLAGS.Dans Block List, commencez par sélectionner la base du fichier NiNode. Puis reportez vous à la fenêtre Block Detail, localisez la ligne Flags, et double-cliquez sur le chiffre à proximité du drapeau. Vous devez modifier ce chiffre et le remplacer par 14. Revenez à la fenêtre « Block List » et sélectionner cette fois votre modèle, NiTriShape ou NiTriStrips. Reportez vous à nouveau dans la fenêtre « Block Détail », localisez la ligne Flags, et double-cliquez sur le chiffre à proximité du drapeau. Vous devez modifier ce chiffre et le remplacer par 14. Si votre modèle est composé de plusieurs meshs, procédez de même jusqu’à ce que vous ayez appliqué une valeur de 14 à tous vos meshes. Cette procédure n’est pas utile pour les références au squelette qui débute toujours par l’indication Bip01…. LA TEXTURE.Si vous n’avez pas attribué la texture finale à votre modèle dans 3DSMax, où que votre modèle apparaît non texturé dans NifSkope, vous devez attribuer le chemin de la texture à votre fichier nif. Pour cela rien de plus simple, commencez par sélectionner votre modèle, puis développer le en appuyant sur le petit « + » Localisez la ligne « NiTexturingProperty » et développez là de la même manière. Sélectionnez la ligne « NiSourceTexture » puis cliquez sur la fleur violette, une nouvelle fenêtre va s’ouvrir vous permettant de sélectionner la texture appropriée. Passez maintenant à la fenêtre « Block Details » et vérifier bien que vos paramètres (uniquement ceux à partir de « Pixel Layout ») correspondent bien à ceux indiquez ci-dessous. Si ça n’est pas le cas procédez comme d’habitude, effectuez un double clic et remplacer la valeur existante par celle appropriée. SKIN PARTITION. Vous avez normalement effectué cette étape sous 3DSMax, mais il peut être utile de vérifier que tout c’est bien passé. Revenez à votre modèle dans la fenêtre « Block List ». Effectuez un clic droit, sélectionnez « Mesh » et vérifiez bien que vous disposez de toutes ces options. Si ça n’est pas le cas, vous avez probablement oublié une étape sous 3DSMax. Le problème le plus commun étant l’attribution de la peau au squelette (pour moi en tout cas). Néanmoins tentez avant de vous prendre la tête d’exporter une nouvelle fois votre modèle, l’exportateur n’étant pas toujours parfait.
Dernière édition par le Sam 30 Déc 2006, 19:59, édité 1 fois | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Sam 30 Déc 2006, 14:49 | |
| Exportation du Squelette.DANS 3DSMAX.Masquez tous les maillages et aides. Sélectionnez ensuite votre format d’exportation, puis dossier Netimmerse Gamebryo(*.kf,*.Nif). Indiquez comme nom au squelette de votre créature impérativement « Skeleton.nif », puis cliquez sur Sauvegarder. Vous allez vous retrouver dans la fenêtre des paramètres d’exportation du Plug-In de NifTools qu’il va vous falloir paramétrer comme suit : Vous devriez vous retrouver dans NifSkope avec quelque chose ressemblant à ça. Maintenant que vous avez un modèle et un squelette, la seule chose qu’il nous manque pour tester notre création est une animation de base (Idle Animation). Exportation d'une Animation de Base.DANS 3DSMAX.Dans 3DSMax cliquez sur Time Configuration. Paramétrez le Time Configuration à NTSC avec 30 FPS, placez « End Time » à 100, validez avec OK. Vous pouvez réaliser quelques animations basiques afin de voir bouger votre créature. Lorsque vous êtes prêt nous y allons. Paramétrer les Outils de Civ4.Si vous n’avez pas encore paramètré les Outils de Civ4, faîtes le maintenant : Dans l’onglet « Customise » sélectionnez « Customize User Interface », Dans Catégorie choisissez « CivilizationIV Tools » puis cliquez sur « News » et dénommez là « Civ4 Tools », décochez également la case « Hide ». Vous devriez dès lors disposer d’une boite de dialogue vide. Il vous suffit d’y faire glisser les deux outils dont nous avons besoin : - CivilizationIV Animation Manager
- CivilizationIV Export.
Vous pouvez dès lors refermer la fenêtre de « Customisation » et à faire glisser votre nouvelle boite à outil sur l’un des côtés afin qu’elle ne demeure pas une simple boite flottante, qui risque d’être gênante. Sauvegardez l'Animation.Bien après cet interlude revenons en à nos moutons. Cliquez sur votre nouveau bouton « CivilizationIV Animation Manager », ce qui va ouvrir une nouvelle boîte de dialogue. Dans la section « Actors » cliquez sur « Add » et enfoncer la touche « h », dans la nouvelle boite qui s’ouvre sélectionnez Bip01. Dans la fenêtre “ Active Sequence Name” renommer le tout en “ Idle” et cochez “ Loop Sequence”, paramétrez également votre « frame » de début et votre « frame de fin ». Ouvrez “ Sequence Tag” : c’est ici que vous ajouterez les marqueurs de séquence (les clefs ?) pour que vos animations fassent ce qu’elles sont sensés faire, lancer des sortilèges, liez les sons aux attaques et tout ce dont vous aurez besoin pour faire réagir votre animation normalement dans le jeu. Maintenant utilisez votre nouvelle icône du « CivilizationIV Export » Idle < Save < File Export Script < Single KF Export WIthout Nif < OK. | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Sam 30 Déc 2006, 16:49 | |
| DANS NIFCMD.Maintenant décompressez le fichier NifCMD.rar dans son propre repertoire, et ajouter y votre fichier “ Idle.kf”, éditez le fichier « UpdateKF.bat” (J'utilise NotePad+ pour éditer cette ligne, mais vous pouvez parfaitement le faire avec un simple éditeur de texte classique). En modifiant p = Priorité qui doit être assignées à tous les contrôleurs d’os, pour mes « idles », je le paramètre à 10 (bien que 1 puisse également fonctionner parfaitement), cette priorité doit être basse afin que des animations plus importantes puisse prendre le contrôle lorsque le besoin s’en fait sentir. On sauvegarde et on ferme. Maintenant créez un nouveau fichier .txt et dénommez le CMD.bat. Editez le et inscrivez y cmd.exe, fermez et sauvegardez. Double cliquez ce nouveau fichier « cmd.bat » afin d’ouvrir une fenêtre de commande DOS, et inscrivez y : « UpdateKF Idle.kf » validez avec la touche Entrée. Vous pouvez refermer votre ligne de commande. PREMIER TEST. ____________________________________________________________________________ Déplacez maintenant ces trois fichiers dans un dossier spécifiquement destiné au sein du répertoire : Oblivion/data/meshes/creatures/ Songez également à placer vos fichiers de textures à leur emplacement correct. Il ne vous reste plus qu’à ouvrir le CS, puis à construire votre nouvelle créature en désignant son squelette. Vous ne devriez normalement déclencher aucune erreur. Si c’est le cas c’est que vous avez commis une erreur dans l’une des étapes précédentes. Si tout fonctionne sans problème, vous allez maintenant pouvoir commencer à avancer et à créer toutes les animations qui sont requises pour que votre créature fonctionne correctement. Les Autres Animations. _________________________________________________________________________________ Il existe divers types d’animations, qui peuvent nécessiter des précautions particulières. Nous allons traiter ceci point par point. LES ANIMATIONS EN MOUVEMENTS.Je commencerai par : WalkForward - Animation En Mouvement WalkBackward - Animation En Mouvement WalkLeft - Animation En Mouvement WalkRight - Animation En Mouvement WalkTurnLeft – Animation Sur Place (pas de giration réelle au sein de l’animation, c’est le moteur d’Oblivion qui gère ce déplacement au sein du jeu.) WalkTurnRight – Animation Sur Place (pas de giration réelle au sein de l’animation, c’est le moteur d’Oblivion qui gère ce déplacement au sein du jeu.) WalkFastForward - Animation En Mouvement WalkFastbackward - Animation En Mouvement WalkFastLeft - Animation En Mouvement WalkFastRight - Animation En Mouvement Portez une attention toute particulière à la séquence d’étiquettes (tag ?) utilisée dans les animations de Bethesda, ainsi qu’au priorité des Contrôleurs d’os. (Bone Controller) Pour obtenir des « Animations en Mouvement » fonctionnelles au sein du jeu vous devez suivre ces étapes. 1) Après avoir utilisé NifCmd pour effectuer la mise à jour du fichier kf, ouvrez le avec NifSkope, développez « NiControllerSequence », développez le premier « NiTransformInterpolator » (celui qui contrôle Bip01) et effacez ses données (data), développez le dernier « NiTransformInterpolator » (celui qui contrôle Bip01 NonAccum) puis copiez ses données et collez les à nouveau dans le kf. (au point 3 ci dessous)
2) Cliquez sur le « Bip01 NonAccum Interpolator NiTransformData et effacez toutes les clefs de dimensionnement (Scale), puis développez les Translations Data et paramétrez toutes les clefs de valeur à 0,0,Z (Il est préférable de ne pas toucher par contre aux transformations sur l'axe des Z, la troisième valeur).
3) Maintenant revenons au Bip01 Interpolator et assignez à cet Interpolateur, les data que vous avez précédemment copiées (au point 1 ci-dessus). Cliquez sur ces datas et effacez toutes les clefs de dimensionnement (Scale), puis effacez également toutes les clefs de rotation (Rotation). Maintenant sélectionnez Rotation Type / keyType et assignez lui une valeur de 0 (zero), et placez également le nombre de « Key Unit » à 0 (zero). Vous devez également supprimer toutes les valeurs "Z" (le 3ème chiffre) dans Translation. [Je ne suis pas certain que ces deux dernières étapes soient indispensables, mais je l’indique afin de conserver le format mis en place par Beth dans ses kf]
4) Sélectionnez les data de Bip01, puis pressez simultanément « ctrl+Page Up » jusqu’à ce que son nombre soit juste supérieur à celui de son Interpolator.
5) Sélectionnez NiTextKeyExtraData puis pressez simultanément sur « Ctrl+PageDown » jusqu’à ce qu’il se retrouve à la dernière ligne du fichier.
6) Sauvegardez votre kf.
7) Faites un essai au sein du CS, si vous n’obtenez aucune erreur votre animation fonctionne. Toute les 10 animations ci-dessus peuvent être renommées et réutilisées pour vos tests afin de vérifiez que le mouvement fonctionne lorsque vous utiliserez une armes à deux mains en : handtohand « xxxxxxx » Vous aurez également besoin de : HandtoHandAttackRight HandtoHandEquip HandtoHandUnEquip : ce dernier n’est peut être pas requis mais mon jeu n’arrêtai pas de crasher chaque fois que je tuai l’un de mes monstres jusqu’à ce que je l’ajoute. Je pense qu’il est utile pour désactiver l’arme et le bouclier après la mort. LES ANIMATIONS DE DEPLACEMENTS.Voici les 10 animations qui permettent les déplacements : Mouvement : Nom de la Séquence Active. WalkForward – Forward WalkBackward – Backward WalkLeft – Left WalkRight – Right WalkTurnLeft – TurnLeft WalkTurnRight – TurnRight WalkFastForward – FastForward WalkFastBackward – FastBackward WalkFastLeft – FastLeft WalkFastRight – FastRight Note : Pour localiser les animations, changez le nom de Walkxxxx en hantohandxxx, onehandxxxx, twohandxxx, Staffxxx, Sneakxxx, swimxxx, SURTOUT NE CHANGEZ PAS LE NOM DE LA SEQUENCE ACTIVE. PARADE.BlockHit – BlockHit BlockIdle – BlockIdle BlockAttack - BlockAttack (pratiquement certain que cette dernière ne concerne que les PJ/PNJ) ESQUIVE. Il est quasiment certain que ces 4 là ne sont utilisables que par les PJ/PNJ. DodgeForward – DodgeForward DodgeBackward – DodgeBackward DodgeLeft – DodgeLeft DodgeRight – DodgeRight INCANTATION.CastSelf – CastSelf CastSelfAlt – CastSelfAlt CastTarget – CastTarget CastTargetAlt – CastTargetAlt CastTouch – CastTouch CastTouchAlt – CastTouchAlt Note : Toutes les animations d’attaque nécessite un type d’arme dans leur nom : handtohandattackright - onehandattackright - twohandattackright......... ATTAQUE NORMALE.AttackRight – AttackRight AttackRight_Chop - AttackRight_ChopAttackRight_Hook - AttackRight_Hook AttackRight_Jab - AttackRight_Jab AttackLeft – AttackLeft AttackLeft_Chop - AttackLeft_Chop AttackLeft_Hook - AttackLeft_Hook AttackLeft_Jab - AttackLeft_Jab ATTAQUE EN PUISSANCE.AttackRightPower – AttackRightPower AttackLeftPower – AttackLeftPower AttackForwardPower – AttackForwardPower AttackBackPower – AttackBackPower ATTAQUE EN PUISSANCE BASEE SUR LES COMPETENCES.Il est quasiment certain que ces 5 là ne sont utilisables que par les PJ/PNJ. Skill1AttackPower – AttackPower Skill2AttackRightPower – AttackRightPower Skill2AttackLeftPower – AttackLeftPower Skill3AttackBackPower – AttackBackPower Skill4AttackForwardPower – AttackForwardPower FURTIVITE ET NATATION.Tout ce que vous avez besoin pour ces deux là est d’ajouter le mot Sneak ou Swin au début du nom de l’animation de base, par exemple : swimforward - sneaktwohandforward - sneakforward – et ainsi de suite..... ANIMATIONS DIVERSES.Recoil – Recoil Recoil_01 - Recoil_01 Recoil_02 - Recoil_02 Recoil_03 - Recoil_03 Stagger – Stagger Idle – Idle Note : celles-ci peuvent avoir un nom d’arme ajouté au nom de ces fichiers, ce qui fait que vous pouvez en faire de différentes pour chaque cas. ANIMATION SPECIALE.Death – Death SAUT.JumpStart – JumpStart JumpLoop – JumpLoop JumpLand – JumpLand
Dernière édition par le Sam 27 Jan 2007, 11:15, édité 6 fois | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Sam 30 Déc 2006, 18:10 | |
| Animations Originales. Une autre approche. _______________________________________________________________________________________ Par Zennorious. J’ai réussi à faire des animations originales qui fonctionnent dans le jeu en utilisant 3DSMax et l'exportateur de Civilization IV. Les fichiers kf ainsi créés ne sont toutefois pas équivalent à ceux d’Oblivion puisque vous ne pouvez pas les lancer avec la fonction de script « PickIdle ». J’ai noté cependant un fait important : lorsqu’un acteur est projeté au sol ou tué son corps est contrôlé par le moteur Havok (ragdoll). A l’instant même où il reprend le contrôle de son corps, une animation totalement originale peut être démarrée et fonctionner correctement. Il y a un excellent truc pour obliger aisément un PNJ ou même le PJ à entrer dans cet état (vous le découvrirez dans le tutorial qui suit). J’ai créé un petit mod qui ajoute deux sortilèges au joueur. Vous pouvez les utiliser pour forcer n’importe quel PNJ ou vous-même dans un état propice à l’activation d’animation originale. Vous pouvez télécharger ce mod ici Où vous pouvez visionner une petite vidéo amusante que j’ai faite. Elle montre la nouvelle animation et le Mod en action La Procédure. Voici le tutorial au complet. Liste des Programmes dont vous aurez besoin pour ce tutorial :- 3DSMax7 ou 8.
- Exportateur Civ4 .
- Construction Set.
Vous aurez également besoin de paramétrer l’outil « CivilizationIV Manager » voyez le tutorial précédent pour cela. Paramétrage du Bipède.Le bipède de 3DSMax ne correspond pas totalement à son confrère d’Oblivion, nous allons donc devoir lui apporter quelques ajustements. 1) Paramétrer le Bipède : Dans le panneau de Contrôle de Max (sur la droite par défaut) sous la tabulation « Create » appuyer sur le bouton « System ». a. Appuyer sur le bouton « Biped ». La configuration du Bipède par défaut n’est pas bonne pour notre usage dans Oblivion, nous devons ajuster les paramètres suivants : - Neck Link à 2.
- Spine links à 3.
- Tail links à 0 (ou à 9 si votre Bipède doit avoir une queue).
- Fingers à 5.
- Finger links à 3.
- Toe links à 1.
b. Tracez le Bipède dans la fenêtre perspective et lorsqu’il est apparu sans le désélectionner ajuster sa hauteur à 128 (ça doit correspondre à approximativement à 1m90) et ses coordonnées X et Y à 0. Vous devez également le faire tourner afin que ses coordonnées de rotation en Z soit de 90 au lieu de -90. Le Bipède doit être constitué de 63 objets (ou 54 s’il n’a pas de queue). Je sais qu’Oblivion en utilise plus, mais c’est suffisant pour faire fonctionner les animations. c. Renommer « Bip01 Tail » en « Bip01 TailRoot ». Malheureusement l’animation de la queue semble nettement plus difficile que celle des autres parties du corps. 2) Configuration du Temps : Appuyez sur le bouton de Configuration du Temps (sur le côté inférieur droit de la fenêtre de Max) et placez le « frame rate » sur « Custom 15 FPS » (Je ne sais pas si cette étape est importante ou non). Vous pouvez également déterminer la longueur de votre animation dans ce même panneau. 3) Animation du Bipède : Je ne suis pas un animateur, et de ce fait je ne peut pas vous en dire plus à ce sujet, mais je l’utilise généralement avec le bouton Auto Key. 4) Civilization Animation Manager : Appuyez sur le bouton « Civilization Animation Manager » que vous avez déjà créé dans le tutorial précédent. a. Appuyez sur « Add » dans la section « Know Actor Roots », puis sur la touche « h » et sélectionnez « Bip 01 ». b. Dans la section « Active Sequence » vous devez spécifier un nom. Le tutorial précédent nous en fournit une liste précise, néanmoins s’il s’agit d’une animation totalement originale vous pouvez également la dénommer : SpecialIdle_toutcequevousvoulez. En fait c’est surtout le SpecialIdle qui est important. c. Egalement dans la section « Active Sequence » vous pouvez cochez la « Loop Sequence » si vous voulez que l’animation se joue sans arrêt. 5) Exportation du Fichier.a. Sélection Fichier => Exportation. b. Sélectionnez CivilizationIV en tant que type de fichier. Choisissez un nom, sélectionnez le répertoire Idleanims approprié et Sauvegardez. c. Dans la boite de dialogue de l’exportateur, dans la rubrique « File Export Script » choisissez « Single KF Export Without Nif » puis appuyez sur « Ok ». 6) Création du Mod : Démarrez le Construction Set et chargez Oblivion.esm. a. Dans le menu « Gameplay » sélectionnez « Idle Animations ». b. Effectuez un clic droit sur Characters\__male\IdleAnims, sélectionner Insert Child. c. Donnez à l’enfant une ID et assujettissez votre fichier d’animation à cette ID. d. Vous pouvez également spécifier des conditions pour cette animation. e. Sauvegardez votre Mod. 7) Au sein du Jeu : ouvrez la console (² par défaut) cliquez sur un PNJ, ou sur vous-même et inscrivez « ForceAV Fatigue -1 ». Ceci va provoquer un évanouissement durant une fraction de seconde chez le PNJ, mais c’est une bonne chose parce que c’est ce qu’il vous faut pour faire démarrer l’animation. Une bonne chose : Lorsque l’animation est jouée sur le PJ, il bascule automatiquement en vue à la troisième personne, et lorsque l’animation est terminée, il revient à sa vue d’origine. Une mauvaise chose: Du fait que ForceAV et ModAV fonctionnent différemment, il est très difficile de faire démarrer une animation à partir d’un script. Je ne conseille pas d’utiliser des scripts de quête car ils ne fonctionnent pas durant chaque frame, mais vous pouvez utiliser des objets ou des scripts d’effets magiques. Dans mon Mod j’utilise un script d’effet magique. Il est dénommé GymnasticsMagicEffect, jetez y un coup d’œil, il est bien documenté.
Dernière édition par le Dim 31 Déc 2006, 10:15, édité 4 fois | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Sam 30 Déc 2006, 22:37 | |
| Là c'en est trop ! je baisse les bras ...Désolé Mohawk ! C'est bien trop complexe pour moi , et veritablement " chiant " pour arriver a faire une simple anim. dans Oblivion . Je suis ici pour m 'amuser et je veux bien me prendre la tete jusqu ' à une certaine limite . Là c'est casse c.....es. Et encore on n'a pas vu les collisions avc ce foutu moteur Havoc . Quelle idée ils ont eu d'utiliser ce moteur qu'ils ont du payer chers et qui nous emmerde sur tout les points. Je me rappelle les bons moments que j'ai passé sur Morrowind , il etait bien plus simple de créer des mods , j'avais moi meme modelé ma maison ,exterieur et interieur , pris des photos de toutes les textures qu'il pouvait y avoir (crois moi il y en a dans une maison ) et ensuite j'avais rajouté des créatures qui existaient dans le jeu, zombies, squelettes ect... . Ambiance Silent Hill ...Crois moi ! On a rigolé à la maison ! Tout ça pour dire que je passe la main . Je veux bien modéliser une créature mais l'animer ...oh ..non! Et il y a un autre probleme c'est que le temps me manque . Par contre si tu as besoin d'aide pour les anim. sur 3dsmax je suis là . Et encore bravo pour ta persévérence et tes travaux !!! | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Sam 30 Déc 2006, 23:28 | |
| Dommage que tu abandonnes, je vais me sentir bien seul dans ce merdier, même si je commence à y voir clair. J'ai en fait plus de problème à trouver ce que je cherche avec 3DS que pour le reste. Je reconnais que Bethesda à fait très fort, sur ce coup là Même si je ne pense pas que les problèmes viennent directement du Havok, mais plutot de leur mauvaise volonté à nous fournir un CS pourri, qui ne dispose d'aucun des outils indispensables. Si tu le désires, il y a une autre possibilité, je l'ai déjà répèté quinze fois, mais de mon point de vue le problème c'est 3DS... les plug-In, Nifskope et compagnie ne me pose aucun problème... occupe toi de faire les squelettes et les anims sous 3DS, je m'occuperai de les formater pour Oblivion. Si ça te conviens dit le moi Pour ce qui est de Mocap, j'ai réussi à exporter directement (avec Blender) des fichiers bvh en kf... il me reste à vérifier s'ils peuvent fonctionner dans le CS et même dans Oblivion. J'ai d'ailleurs trouvé un autre tuto permettant de modifier les animations des Biped sous 3DS, mais une fois de plus je passe des heures à trouver une cochonnerie de fonction avec Max, alors que le reste me semble simple... tiens moi au courant. | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 31 Déc 2006, 00:20 | |
| Oui je sais que cette usine a gaz de 3DSMax est de plus en plus complexe et de moins en moins intuitive mais je crois que c'est encore là ou je m'en sort le mieux . Je suis d'accord pour t'aider dans la mesure de mes connaissances qui sont je le repete Basique en animation . Je me sert souvent du biped de Characters Studio qui est on ne peu plus simple .
Peut -tu me donner le lien de ton tuto ?
PS: j'ai pas mal de fichiers .bvh et .bip qui pourrai eventuellement servir | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 31 Déc 2006, 00:45 | |
| L'autre Tuto dont je te parlai est traduit, dans l'un des messages au dessus... j'optimise la place, il fonctionne d'ailleurs avec le Bipède Pour ce qui concerne le Mocap, ce n'est malheureusement pas un tuto, voici le lien : http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=552896 je n'ai pas encore lu intégralement la rubrique, mais j'essayerai également de voir s'il y a des infos récupérables. | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 31 Déc 2006, 01:46 | |
| voila ce que je suis arrivé a faire . Pour les textures je ne m'en suis pas occupé et pour la modélisation et l'anim. c'est tout a fait sommaire . Mais la n'est pas le probleme . Comme tu vois le perso. est enfoncé dans le sol . Mais il bouge!! | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 31 Déc 2006, 09:48 | |
| YES !! :fetard: Tu vois que c'était faisable Bon, c'est sur qu'il reste encore pas mal de détail à résoudre mais le processus est fonctionnel et c'est le principal. Tu as utilisé le second tuto avec le Biped ? D'ailleurs pour ce dernier, le mieux est encore d'utiliser le squelette de Beth, puisqu'il est déjà entièrement prêt. | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 31 Déc 2006, 11:28 | |
| et voila sous NifSkope. UNE ANIM. BIDON ET PAS DE TEXTURAGE ...On s'en fou ! https://www.dailymotion.com/video/xw5ez_nifskope | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 31 Déc 2006, 11:45 | |
| ça commence à tourner ... je recherche encore quelques détaisl à droite et à gauche... toujours dans 3DS.... par exemple dans le tuto : Animations Originales. - Citation :
- b. Tracez le Bipède dans la fenêtre perspective et lorsqu’il est apparu sans le désélectionner ajuster sa hauteur à 128 (ça doit correspondre à approximativement à 1m90) et ses coordonnées X et Y à 0. Vous devez également le faire tourner afin que ses coordonnées de rotation en Z soit de 90 au lieu de -90. Le Bipède doit être constitué de 63 objets (ou 54 s’il n’a pas de queue). Je sais qu’Oblivion en utilise plus, mais c’est suffisant pour faire fonctionner les animations.
tu peux m'expliquer comment je réalise ça .... tu vois le niveau, quand je te dis que je sèche sur des âneries avec ce truc... | |
| | | Attila Spectre ArchipelModeur
Nombre de messages : 788 Age : 32 Date d'inscription : 26/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 31 Déc 2006, 11:47 | |
| dit donc ca avance bien, jolie arm15 (et bien sur le boulot de MOhawk) | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 31 Déc 2006, 14:16 | |
| Avant de mettre ton biped dans la fenetre perspective tu dois configurer ton biped : 5 doigts 3 articulations ou segments pour les doigts 3 segments pour la colonne 1 orteil 1 segment pour l'orteil hauteur :128 ce qui corespond a 1.90m ( c'est vrais je l'ai vérifié )
Ensuite tu cliques sur la fenetre tout en restant appuyé tu fait glisser la souris vers la hauteur . Verifie si la hauteur est toujour bonne sinon tu la tapes directement dans ses parametres . Tu as maintenant un biped dans ta fenetre , tu selectionnes la croix de déplacement et tu tapes en bas des fenetres : 0 dans la case x 0 dans la case y Tu selectionne l'outil de rotation et tu change les coordonnés en "z ": -90 en 90 J'ai vérifier cela correspond au squelette du zombie | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Lun 08 Jan 2007, 23:34 | |
| Une première créature (non ce n'est pas un Static, mais bien une créature) animée et possédant les collisions et qui fonctionne sans crash dans le jeu. Bien entendu, il reste pas mal de détails (comme le fait qu'il vole, plutot que flotter). Mais j'ai trouvé plusieurs détails qui déconnent je te donnerai les détails demain... @+ | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 09 Jan 2007, 02:04 | |
| Super boulot Mohawk :OK: Mais dis moi c'est un bateau et non une créature?? En fait il fait quoi comme animation?? On peu le "piloter"??Monter dedans?? En tous cas t'as drôlement bien avancé dans les animations... Chapeau. A ta place je me renseignerais si ils cherchent pas des modeurs pour le prochain TES....!! | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 09 Jan 2007, 07:19 | |
| C'est bien en effet la forme d'un bateau, mais pour le jeu il s'agit bien d'une créature (en bois pour le son et la résistance) vivante, exactement comme un poisson ou n'importe quelle autre bestiole. Pour l'instant mes premières animations sont basiques, le bateau tangue et tourne sur la droite... mais en effet le but de la manip est de parvenir à en faire une créature pouvant être montée, exactement comme un cheval mais à la surface de l'eau. Je pense que pour Archipel, un tel bateau sera nettement plus pratique qu'un cheval... d'autant plus qu'une fois terminé, il pourra être utilisé également par des PNJ. Il suffira d'en faire plusieurs variantes avec des voiles et des textures différentes. Pour ce qui est de chercher un boulot comme Moddeur, vu la vitesse à laquelle j'avance, je doute d'être embauché quelque part | |
| | | Attila Spectre ArchipelModeur
Nombre de messages : 788 Age : 32 Date d'inscription : 26/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 09 Jan 2007, 08:29 | |
| chapeau bas ^^, super Mohawk | |
| | | Walzou Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 2142 Age : 44 Date d'inscription : 23/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 09 Jan 2007, 08:45 | |
| - Mohawk a écrit:
- Je pense que pour Archipel, un tel bateau sera nettement plus pratique qu'un cheval... d'autant plus qu'une fois terminé, il pourra être utilisé également par des PNJ. Il suffira d'en faire plusieurs variantes avec des voiles et des textures différentes.
SUPER... ça va nous permettre de belles options...!! C'est toujours agréable d'avoir un monde bien vivant, un peu comme à Hong-Kong ou en Thailande, on peut fréquement croiser de petites embarquations qui flottent dans les environs avec des pêcheurs à leur bord etc... En tous cas c'est Inarus qui va être content. Bon boulot Mohawk :OK: | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 09 Jan 2007, 21:16 | |
| - Walzou a écrit:
En tous cas c'est Inarus qui va être content. Bon boulot Mohawk :OK: J'ai un doute, car rien de ce qu'il envisage de faire (bataille, canon, embarquement de PNJ ne sera possible à mon avis... ça reste une monture exactement comme un cheval, certes un gros cheval qui nage... mais pour le jeu c'est la même chose. Bon quelques détails qui m'ont tannés et qui pourront peut être servir à quelqu'un d'autre : pour les anims la phase au sein de l'exportateur CIV4 est importante, également faire attention au nom EXACT majuscule y compris. (Le mieux est d'utiliser l'un des noms proposés dans la liste du tuto) Pour le modèle : supprimer les os non indispensables : Bip01 NonAccum (il ne faut surtout pas le créer, l'exportateur le rajoute lorsqu'il créé le Nif et le place toujours où il faut... Bip01 : surtout bien vérifier que ce dernier n'a pas été sélectionner lors de la phase de "Skin" du modèle. Si c'est le cas le retirer impérativement. De même s'il est présent au sein du Nif du Modèle, il doit être supprimé. Sa présence est considéré par Oblivion comme étant un squelette et entraîne systématiquement des erreurs, voir des crashs. Dans le squelette : Nom : hormis la mention Bip01 (normalement) ou Bip02 (si voulez en faire une monture) semble importante pour la dénomination des os, la suite peut être n'importe quoi ça n'a aucune importance. Un nom clair est néanmoins préférable pour s'y retrouver. Modifier la rotation de 90° sur Bip01 et Appliquer la Transformation. Ce problème est peut être lié à ma méthode qui n'est pas très orthodoxe, puisque je construit toujours le modèle sous Blender avant de l'exporter sous Max où je fais le squelette. Il faut absolument modifier le "flag" de chaque NiNode du squelette pour qu'il ait une valeur de 14. Le fait que "bhkBlendControler" et "NiTransformController" soient inversés avec le plug-in de Niftools par rapport aux modèles de Bethesda ne semblent avoir aucune influence sur le jeu. J'ai fait les essais dans les deux sens sans aucun problème. Pour les collision : Elles ne doivent être placées que dans le Nif du squelette. Il est possible de les créer dans 3DS, mais attention seule une capsule par os et par exportation doit être désignée comme collision (dans le cas d'une créature, l'on peut utiliser n'importe que matériau, même la pierre, le bois, etc... par contre elle doit être impérativement classifiée en temps que Biped. Ceci nécessite donc autant d'exportation que de capsule de collision et un long travail de copier/coller avec NifSkope. De même la capsule de collision est rarement rattachée à l'os exact, il faut donc déplacer la capsule et éventuellement la repositionner sous Nifskope. Pour un squelette ayant un nombre d'os réduit, il est préférable de réaliser les collisions directement sous Nifskope en faisant du copier/coller à partir d'un autre squelette. Le CS : Comme précisé dans le tuto, il ne doit y avoir AUCUN message d'alerte quelconque lors de l'implantation de la créature. Chaque fois le cas contraire est synonyme d'erreur lors de l'une des phases précédentes. Bon, c'est tout pour le moment je retourne à mon BAAAAaattttEEEAAUUUU... | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 09 Jan 2007, 21:34 | |
| Je m'en vais essayer tout ça , mais un truc m'échappe au sujet des collisions . Admetons que je fasse une capsule pour l'avant bras de ma créature et je l'a lie a l'os de l'avant bras comment tu peux la classifier comme Biped ? | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 09 Jan 2007, 22:32 | |
| Il s'agit simplement du layer : par exemple "Static" pour un objet, mais également pour un morceau d'objet. Dans le cas de "Biped" c'est pareil, celà signifie simplement qu'il s'agit d'une boite de collision considérée comme un "Biped" (qu'il soit complet ou un simple morceau) c'est la manière dont le moteur Havok va le considérer. | |
| | | arm15 Compagnon ArchipelModeur
Nombre de messages : 972 Age : 65 Date d'inscription : 24/11/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mar 09 Jan 2007, 22:39 | |
| AH ! mais oui ! j' avais oublié le script "nif prop "il y a une boite déroulante ou tu choisi .OK merçi ! | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Mer 10 Jan 2007, 23:15 | |
| Mouais... bon je t'avoue là que je commence à douter de mon truc au sujet des collisions sous 3DS, a priori j'y suis arrivé avec un modèle, mais impossible d'en reproduire un second fonctionnel... la collision apparait bien sous NifSkope mais est inexistante dans le jeu... Il y a vraiment un truc qui m'échappe là dedans... je vais recommencer à creuser... quelque chose de nouveau de ton côté ?
Autre Chose : Il est possible de séparer ta créature en plusieurs Nif, ça ne pose aucun problème, il suffit dans le CS de sélectionner les divers morceaux de ton modèle. Je pense que ça permet comme dans le jeu de créer des animations internes à chaque morceau du modèle, comme l'animation des machoires des gobelins... je présume que dans ce cas, il va falloir changer le format d'exportation dans civ4... m'enfin bon j'essayerai plus tard. | |
| | | Mohawk Maître ArchipelModeur
Nombre de messages : 1895 Age : 59 Date d'inscription : 27/10/2006
| Sujet: Re: [3DS Max] Nouvelle Créature et Animation. Dim 14 Jan 2007, 03:53 | |
| YES... j'ai enfin ces put*** de collisions qui fonctionnent dans le jeu... bon c'est loin d'être de la tarte... je me suis tout tappé à la main avec Nifskope. Mais enfin ça fonctionne, je vais expérimenter à nouveau mon voilier, et tenter de rationaliser le procédé, car ça risque d'être un cauchemar avec des squelettes complexes. M'enfin... ça fonctionne... ... bon d'accord, ma bestiole a l'apparence d'un mur, je le concède, mais c'est quand même une créature vivante... qui a d'ailleurs faillit se faire tuer par un crabe , lequel m'avais d'ailleurs déjà couler mon bateau... bon vait aller me coucher moi. | |
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